主目錄 | 其他文章

深入評論

CG的限界是?
文:傑特

對,這回的文章和遊戲那邊的專題是聯合企畫,也就是以同一個主題在不同的領域來分析。遊戲的多邊形問題可以看遊戲那邊。動畫方面則留到這裡來談。

又抽FF大電影的水?
對!有水可抽當然不可放過,尤其是FF這種早已經成為公認為「名作」,抽水當然越大名越好吧!
FF電影不論是《Final Fantasy:The Spirits Within》還是《FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN》,都有一個比較少人提到、但卻相當明顯的問題,就是「沒有力量感」!話說筆者去聽FF演奏會時大銀幕播放《FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN》其中一幕打鬥場面,沒錯畫面真的很漂亮,速度感十足,但有沒有留意到欠缺了一樣東西?沒發現?
是『力量感』。
對,就是力量感,你看電影時感覺不到角色對打時發出那種拳拳到肉的感覺,你看動畫不論是龍珠還是星矢,甚至第一神拳,這些在制成預算極之有限的電視上還是可以作出那種戰鬥的逼力。但同一個場面換成CG就完全感受不到那種力量感,像《Apple Seed》論制作絕對是沒得挑的,但作品中的打鬥同樣感受不到力量感,就像是兩個人偶在擺動作。
為什麼動畫可以很簡單地做出來的表現,換成CG就完全不是那麼一回事?關鍵是「CG不能作出沒計算的動作」。

『適當的扭曲,才能表現出靈魂』
這句話本來是在《漫畫狂戰記》中富士鷹說自己的風格的畫時的特色,簡單來說就是角色的樣子在某些情況下作出誇張的扭曲反而更能表現角色的感情。當然,像富士鷹﹣即藤田和日郎﹣那種扭曲也真是去得太誇張了些,已經不是「適當的扭曲」而是超越人體可能的動作了。但他的話有其道理,就是動畫和漫畫,往往會為了突顯某一種特質而誇張角色的身體某個部份,又或者一些古怪的動作。這種處理可算是漫畫以至傳統膠片動畫的一種特有表達手法,由黑白動畫到今天的深夜萌番,都可以見到這種為了作出特別效果而搞出的變型,由俗稱「顏藝」的面容扭曲到Q版化角色,又或者拳頭突然變大都是這類表達手法的常見例子。
這和力量感有什麼關係?其實要在動畫中作出力量感,很多時都要作出一些很誇張的動作,以營造那種破壞力。用一個比較誇張的例子,在線第一神拳為了營造速度,手會畫得像蛇那樣揮動,又或者整個腹部被挖空那樣。這些看來很誇張的動作正好能表現拳賽那種力量感。對,現實的拳賽絕對不會有這種畫面,但比起照著畫面畫出很寫實但一點都不吸引的拳賽,還是畫出不真實但卻很刺激的拳賽好?
但很不幸,CG要做這種事卻十分困難。因為一但要作出扭曲的動作就得把整個角色的模組重新造一次,除非像遊戲《海賊無雙》這種一開始就已經把扭曲的動作當成角色模組來制作,否則要制作一個在某一場面拳頭會突然變大,又或者左臉被打到扭曲可是十分麻煩的事,更別提以現在的CG技術要作出有如真實人物的臉並不困難,但要作出超誇張的扭曲卻十分困難,其複雜的計算在今天的技術上還是做不到的。而沒有這些誇張的演出效果,要表現角色的格鬥的感覺就十分困難,所以很多CG動畫的格鬥畫面都是一味快快快,原因是只要夠快就能避免那些沒氣沒力的打鬥場面了。當然一次半次還沒關係,但一整套都來就會「穿崩」。

沒有皮套的特攝?
特攝片《牙狼》第一部和第二部雖然已經採用大量的CG,但戰鬥上基本還是皮套演出,即是特技演員穿著主角的皮套服來戰鬥。這種特攝手法可算是自戰後的鐵人廿八號至今天的獸電戰隊都是如此,甚至很多人以為這才是特攝。
但,其實特攝是指「特技攝影」,即任何使用特技來拍攝的影片都可以算是特攝,而這當然包括CG,所以荷里活的Marvel英雄系列如IRON MAN是特攝,X-MEN是特攝,蝙蝠俠自然也是特攝。不過日本卻清一色都是皮套玩法,所以到了牙狼第三部主要的戰鬥都變成CG時就有很多觀眾認為失去了日系特攝的精神了。
關於「日系特攝的精神」這個話題可以很大,筆者也不想在這裡亂入新話題。但為什麼要提到牙狼?就是第三部的戰鬥正好出現上面提到的問題:對,打鬥真的可以作得很誇張,爆山爆石在空中大戰的表現是傳統的皮套演出作不到的,但代價是戰鬥變得很虛浮。以前第一部和第二部由於成本和技術問題,大部份時間還是皮套戰鬥,由於那套黃金鎧甲實在太重,所以演員穿著動起來就十分笨重,完全沒有真人打鬥時那種俐落感。可能制作群對於這種表現很不甘心吧?所以第二部後半和第三部差不多都用CG,這樣GARO就可以作出演員肉身打鬥時的速度和靈巧,但代價就是完全沒有了力量感,之前由於沒有CG,制作組為了突顯那種力量感可是花了相當多的心思,現在沒有了這個反而失去了那一種力量感,有種顧此失彼的感覺。
這種問題其實荷里活也有,但他們是老手,很清楚CG的弱點在那裡,因此一但全CG就肯定是爛山爆海的大戰,而拳拳到肉的畫面則用回皮套演員,就可以兼二者之長了。
牙狼的問題其實有點像《Final Fantasy:The Spirits Within》,都是濫用了CG的優點,即不用畫一大堆畫而只需要做一個模組就可以用到尾。而忘了CG本身有其限制在,用得太多反而不妙。

混用的做法
那有沒有什麼是合二者之長的?有,就是機械用CG,角色則是動畫。
《少女與戰車》就是這類成功的例,動畫中角色和背景還是使用傳統的膠片畫,只有戰鬥是用CG,而爆破效果則還是用膠片畫表現。這樣做的最大好處是節省成本,想想看,如果所有的戰鬥都是傳統的膠片畫去晝,除非是大公司如Sunries又或者P.I.G,否則一定拍不成。
但GuP就只是戰車用CG,一來戰車沒有打拳腳交的可能,自然不用擔力量感不足的問題,而戰鬥時的爆風則是動畫手法,那些特效的制作並不會很花工夫,小動畫公司也應付得來。而且必要時戰車也會用回膠片畫,靈活運用傳統膠片和CG技術,才能拍出熱血流點的戰鬥場面但又不會很花錢。這種只把金屬物用CG表達可算是預算不足的日系動畫的必殺技了,如頭文字D就是這類的表表者,反正A86又不會變型,一個模組用幾十話真的省錢又省時。甚至不少機人片如《創聖EVOL》也是這樣,既可以每一話有大量打鬥但又不會太花預算,特別是今天的機人戰鬥越來越複雜,如不用CG還真的玩不下去。
至於真人的特攝,在假面騎士那邊則已經用了好幾年,像現場變身就是CG效果,還有一大堆超必特效等等都是CG技術。由於假面騎士通常是一個起兩個止,很少同場出現三個以上,所以特效還不算貴。但換了是戰隊問題就大了,特命戰隊最少也有三個,基本上是五個一起變,每次要作變身特效果就要作五個,如果騎士那邊是兩個的話,那特命單是變身特效成本就是騎士的兩倍半了。所以當去到獸電戰隊時又回到用兼用咭(即把變身畫面做成兼用影片,每次變身用一次),這樣每一話就可以省掉很多時間和金錢,在東映這種量產型制作是合理的,反而特命那種才是特例。

低成本反而更好?
相比起遊戲越來越高成本大制作,CG濫用到什麼都來一堆,動畫由於制作預算很少,動畫公司跟本不可能花大錢拍CG動畫,但有時不用又不成,所以他們想出如何把最麻煩最花錢的都交由CG制作,其他用回傳統動畫或真人,這樣既可以充份發揮CG最擅長的金屬表現,但又可以保留動畫特有的表達效果,還可以減輕制作成本,一舉多得。
而且比起CG,傳統的動畫還是比較討好,而且也真的無需要像迪士尼般什麼也要CG化,日系動畫有其深厚的歴史和文化,如果硬要全CG不但等於放棄自己偉大的傳統,而且更是以己之弱跑去攻敵之長,想想,要比CG技術,能比得過夢工場、PIXAR嗎?不可能吧?
日本動畫有他的特色,比起那四不像的FF電影,還是傳統的膠片動畫更有人味,低技術又如何?日本動畫就要有日本動畫的樣子嘛!

 



主目錄 | 其他文章