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深入專題

龍騎士07作品導讀
文:傑特

  如無意外,當本文出街之時,《海貓鳴泣之時》的最終回Episode 8(先假定不會像寒蟬般不斷推出各類外傳追加編)應該已經推出了。而無意外地動畫也會在年內推出(最快七月)。對於玩遊戲的朋友當然會明白,但看動畫的朋友又有幾個是明白這套作品在搞什麼的?

龍騎士07動畫化導讀
  如果你是由同人版就已經是《寒蟬鳴泣之時》和《海貓鳴泣之時》的讀者的話,那這篇文章大可以不用看。以下的文章是針對一些只看動畫的朋友但卻搞不清這兩套作品的基本理論而寫的導讀,所以一切都會以動畫版本來解說(即時不會叫你們按鍵盤叫出角色資料看的,說起來單是這一點電腦遊戲就絕對比動畫好懂,難道叫電視台用互動電視來讓觀眾看角色資料和提示嗎?)。
  相比起現在某些完全不用大腦來寫的輕小說,這兩隻遊戲的故事簡直就是外星文,不但架構複雜而且時間跳來跳去,甚至關係和世界也有不同,一不小心就會搞得頭昏轉向,再加上動畫版為了表達效果和時間等限制將很多劇情都省掉,更讓觀眾完全摸不著頭腦。所以筆者雖然並不比你們清楚多少,但還是試著整理好兩套作品的故事結構,讓各位收看又或者重看時比較容易進入狀況。

寒蟬的迴避Bad End架構
  《寒蟬鳴泣之時》共分開八章,本來是四章迷四章解,即是先放出四個迷面,然後再給四章去解迷。但去到中段卻出現四前章跟本摸不著故事的中心,甚至連最關鍵的角色都沒機會出場,這出現了一個很嚴重的狀況:萬一後半真的老老實實地解迷的話,不但會造成推理小說最不能犯的天條之一「兇手必需在故事一早出場」﹣你看金田一如果某一話阿一說兇手是一個出場不夠三格的路人,你會不會撕書?而且更收不了尾,所以去到第三章作者龍騎士07就只好硬生生地改變先前的計畫,由配對的四加四的結構變成一連八章的連續劇。
  當結構變成連續劇的方式之後,故事的走法也有了巨大的改變。最初推想作者是想放出四個迷面,等讀者想破頭之後才解答。不過如上面提到劇情暴走超過了原先的估計後,便改成以「迴避Bad End」作為遊戲的「破關條件」。
  所謂「迴避Bad End」如果有玩過一些AVG(SEGA的《428》就是典型)就會知道一種常見的手法:故事只有一個Good End,玩家必需在每一個選項上小心,只有所有選項都選對了才能夠達到完美的結局,任何一個差錯都會Game Over而得重來。也就是說,作者將這類AVG模式化成一套電子小說,讀者和主角一起一步一步地避開路線上的死亡FLAG,去到最後安全結束為止。改成這樣最大的好處是只要你一步一步地拆「彈」就一定會去到Good End,而不會有一種「雖然迷解開了,但主角卻沒有幸福快樂地活下去」的遺撼:對,在藝術創作上Happ End的確不是一個必要的條件,但一般人來說總希望主角在故事最後能夠有個好結局,而不是不斷地循環著痛苦的故事。所以這種換招同時可以解決最初那個設計先天性的缺陷,並滿足到讀者的期待。

拆彈專家
  理解到這種模式的話接下來就簡單了,其實直到第七章之前主角和玩家們都一直在進行Try&Error的作業,由最初完全沒有自覺,到後半開始感覺到之前一段的記憶,然後一次次地避開之前踏中的死亡FLAG而前進,等於你玩AVG明知那一個選項是會Game Over,那下一次玩就不會再選了吧?作者將遊戲很理所當然的不斷Save&Load的常識以無限輪迴的包裝放進寒蟬的世界內,再加入只要一個選項錯了之後的劇情也會完全不同的AVG遊戲編劇法,就變成現在寒蟬的故事模式了。相比起海貓的玩法其實寒蟬還算是簡單的,因為主故事只有一個,只要摸到原理接下來都很簡單,而不像海貓單是舞台都分幾層,看到讀者一頭霧水。

海貓的多層架構的棋局模式
  相比起只要有玩AVG就很好懂的寒蟬,《海貓鳴泣之時》可就煩多了,簡單來說的話可以分開遊戲模式、解迷模式兩大類。
  首先是遊戲模式,海貓的遊戲舞台其實分為四層:第四層就是六軒島舞台,這是最底的一層,舞台內的參加者只是棋子,他們的行動並不受到上位世界者的直接控制,理論上每一回合結束最後都會死光所有角色。第三層就是魔女之世界,這世界的角色是負責去解開第一層的事件的迷,但他們不能直接進入第一層界也不能干涉第一層界的事物。第二層就是上位魔女界,這界則是魔女們的鬥爭的舞台,這裡其實才是故事的主幹,只有這裡結束才可以阻止下界無休止的慘劇進行。而第一層就是電視面前玩家了,讀者雖然不需要用手去控制,但要用腦袋去解迷,能不能想到第三層的參加者更好的解答方法?這是讀者和遊戲中的參加者的一場比賽,亦即是說這是一個讀者和「遊戲」參加者的一場比賽。以下是簡單的圖表:

第一層(讀者層,需要和主角鬥快地想到解決方法)

第二層(故事層,只要看故事就好,完全獨立於其他層的劇情推進用)

第三層(參加者層,主角和魔女們的鬥智,也和玩家鬥快解迷)

第四層(棋盤層,所有人只是遊戲中的棋子)

  只要明白這四層的分別那整個故事就有一大半會看得明白,以電視的畫面表現來分的話如果是一般正常的風景的話就是第四層,而當在沙龍(salon,即那間圓型的聊天室)又或者第四層突然變暗並固定,只有魔女、主角們可以自由移動時就是第三層。而當沒有主角而只有那兩個由寒蟬那邊過來的魔女的沙龍以至其他非現實的地方(Episode 5開始會大量出現)則是第二層,那玩家所在的電視面前就是第一層了。

想出「人可為」!
  至於第三和第四層的遊戲大致可以分成兩階段:第一階段是魔女佈下一個類似殘局般的「六軒島殺人事件」,主角必需要想否定殺人只能是魔女所為,而要提出「人類可以做到」,但並不需要提出如何去做!聽來好像很奇怪是不是?簡單地說就是主角(和讀者)只需要提出殺人事件不需要魔女的異能也可以做到就算成功,至於如何做和證據則無需提出!這可算是推理小說的相反概念:在推理小說名偵探必需找出真兇、手法和證據,所以才有「真相只有一個」的說法。但這裡卻只需要否定事件只能以非自然所為就好,至於如何否定、提出任何假設也可以,只要該假設魔女無法去以「不可能做到!」來破解就算成功。以例子來說明是在Episode 2的的鎖匙密室,理論上死者身上只有一條門匙,而總匙又在一個不可能犯案的人手上,而遊戲又設下「任何密室都沒有秘道、不能以外力干步房內的一切、總匙只有六條」的『貝氏室密定律』,那兇手如何犯案?假如你承認只有魔法才可以做到的話就算輸了,但反過來,你只要提出一個假設,即使有多奇想天開,但因為你不需要提出任何證據,所以只要有一個假設說得通就算贏。
  這種玩法基於一個推理小說的迷思:所有證據都能找到!在推理小說名偵探都能找到所有的證據,但,真的就是所有證據?沒有其他證據是找不到的?事實上沒有任何一個名偵探敢說「一切能找到的證據都找到手了!」的,那就是只要有一個證據是成立的話就可以推翻任何的假設,不管魔女提多多少證明說只有魔法才可以犯案,但只要主角或讀者提出一個假設而對方無法推翻的話,那主角或讀者就贏了,因為重點是「人類可為」而不是「誰做的」,所以任何希奇古怪的假設都沒關係。
  至於第二段主角由解殘局者變成佈局者由於動畫未做到,所以按下不表。至於藍字和紅字則已經超出本文的分析所以也先不管。

眼見不可信
  由於遊戲是魔女要逼主角和讀者相信魔女『真的用魔法殺了人』,所以她們會用盡一切的手段去欺騙主角,而這些手段就是畫面上的魔法效果。
  沒錯,畫面上山羊人是殺了人,真理亞也玩轉轉樂(笑),甚至魔女之間上演魔法大戰又或者人類大戰魔女,但這都是用來欺騙主角和讀者的。讀者不能被這些欺騙,例如留弗夫和霧江、秀吉在主屋被殺,你要忘記兔女郎們的攻擊畫面,而只想著:有沒有人能在那個環境下殺了三人?讀者需要像案發後來到現場的名偵探般,從現場的情況假設出案發的可能性。因為這才可以避過一切畫面上的干擾,想出最合理的假設。而有一點要注意的是在前四部中所有第四層中的戰人,由於他是主角所以他所看的都絕對可信,但沒有他在場的則全都可以是魔女的把戲。
  而這個假設只有兩個情況下不成立:當戰人已經相信魔女是存在之後,他就會跌入魔女的幻覺之中,那之後的一切都不再是現實世界而進入幻覺世界(在動畫中如果出現幻覺蝴蝶就暗示那是魔女的幻覺世界)。不過那時其實該章都差不多結束了,所以大可以不管專心看劇情即可。至於另一個條件則是第五部開始戰人的角色改變,但因為動畫未拍到所以還是先不討論。

簡單的邏輯問題
  以上的一大堆東西,如果要簡化的話就是一個邏輯上的謬誤:

  人類無法做到→魔女存在→魔女殺人。

  其實整個故事都是基於「由於人類做不到,而魔女又存在,所以魔女就是犯人」的奇怪假設,所以魔女才會逼主角承認魔女的存在。但,魔女存在就等於魔女一定是兇手了嗎?即是兇案現場除了兇手和死者之外,不能有路人經過?這是一種偷換概念,將「承認魔女存在」等同「魔女使用魔法殺人」。
  所以,讀者和主角大可以承認魔女的存在,但這和魔女殺人是兩回事,她只不過是用各種手段逼你相信殺人案只魔女使用魔法才可以進行,但不等於她們真的用魔法殺人。
  最簡單的說法是「我承認魔女存在,但不承認魔法殺人,我會提出任何可以否定魔法殺人的假設而不需任何證據,有本事就否定我的假設吧!」

  當然,要說的話其實還有很多,但還是等動畫(2011年尾?)才來個總分析吧!



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