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動畫專題

從主角看世界﹣主角視點論
文:傑特

主角,在一般情況下是一套創作的核心角色,沒有他整套作品將不會存在。不過亦有其他情況下的主角並不等於就是故事中的核心,而且他所看看想的也不等於作品的視點。

常見的主角視點類型
如果以創作角度來看的話,一般而言主角有三種類型:
第一種是主角視點型,即是主角就是故事中心,他的行動將影響整個故事的流向,一但沒有他整個故事就崩潰了。這可算是絕大部份創作中的主角的類型,而所謂「主角威能」也是這類型主角最常有的技能。其次是旁觀者類型,簡單就是所謂的「華生型主角」,他的作用是以自己的視點看真正的主角活躍,作為紀錄整件事的人物。至於第三種則是群像劇,在同一件事上不斷更換視點,沒有明確的主角也沒有單一的視點。當然有時會三者混合使用,又或者中途改變形式等等,這等下會提到。
以下是這三種常見主角視點的模式。

主角視點
這是最典型也是最簡單的方法,故事由主角的視點開始到結束,雖然有時會跳到一些主角不在的第三者劇情,但基本上都是以單一視點作為故事的主線,這類故事差不多佔了絕大多數的創作,因為描寫很簡單,作者只要以單一角色的活動寫下去就可以了,而更換主角也簡單,只要換一個視點再來就好,像《機動戰士Gundam Seed》就一直以煌作為視點,去到Seed D則換成真作視點﹣對,雖然最後變成拉克絲一統天下,但整個故事其實還是以真作為視點去看整個戰爭,劇情也以他為中心。而這也是判斷一個角色是否主角的一個簡單方法,只要看該角色是否就是整套作品的第一視點,而且劇情也圍繞著他發生就知道了。
這類型的主角描寫的好處是簡單,有時單是寫主角的成長故事就可以寫上一千回而且還不知什麼時候才完,而且因為一切都只是以主角的視點來描寫,所以其他角色的描寫也變得簡單,因為只從單一視點來看一個角色那能看到的始終有限,但反過來就不需要寫得很複雜,可以由主角為中心點一級一級地將角色分類,最外圍的路人配角就只需要畫個樣子就好,進一步是朋友就有基本個性,到最接近的好友就描寫最多。這種以主角為中心的角色關係簡單易明,不容易混亂,因為所有線最終都是連回主角身上。
但缺點就是角色描寫容易單一化,最典型的是《足球小將》,由於一切都是通過大空翼的眼去看,所以就變成整個故事都徹底美化主角,甚至最後變成主角至上主義,總之主角就一定是正確,因為他相信這是對的所以任何非主角認為是對的都會被醜化,其中《GTO》就是典型的例子,凡是主角必定是對的,反對者必定是錯的,將主角正確論推到一個很荒唐的境界。當然這是比較極端的例子,但實際上這類因為主角視點而變成主角做的必然是正確,對手失敗是因為他不對的例子比比皆是,可算是以主角作為唯一視點的作品常會出現的問題。

旁觀者視點
其實旁觀者視點可以分成兩種,第一種就是上面提到的「華生模式」,即主角不是視點,而是主角身邊的人才是視點,最典型就是涼宮春日的阿虛了,另外《GS美神極樂大作戰》的橫島忠夫也是這類,雖然他們名義上是主角,但基本上只是作為某人身邊的跟班,看著某人大鬧特鬧,他們有時會是助手,有時會是吐槽者,甚至有時只是被捲入的可憐人。這類手法的好處是避免以主角為中心的過份神格化主角的問題,尤其當主角厲害得過火、主角威能無自重的情況時,把視點由主角變成主角身邊的隨從,這樣不但可以抽離的角度去看劇情,也不會因為主角太強而變得很沒趣。而且因為有種類似旁觀者的感覺,所以看事件會更冷靜,也更能看清大局,對描寫劇情有相當大的作用。
不過這類作品往往有個問題,就是寫到一半作者不知不覺把旁觀者變成主角,也就是本來只是真正的主角身邊的隨從,但越寫真主角就越影薄,反而本來只是配角的主角卻變成真主角。以上面提到的GS美神的橫島忠夫作例子,本來他的定位是搞笑役和視點役,作為美神令子的奴工的他在中前段都是旁觀者的視點去看令子大發神威,但隨著作者把少年漫畫最老梗的特訓成長加到橫島身上時,劇情就走偏了,去到後半甚至乾脆將橫島拉到真主角,讓他英明神武大收後宮。這種編劇的轉變有時是作者對角色的偏心,有時是因為主角太完美不好寫,所以漸漸轉向一個不完美而慢慢成長的角色身上。說不好嗎?就要看觀眾喜不喜歡主角了,但以橫島為例卻是相當怪,首先漫畫名字已寫到明「GS美神」,但去到後半就發現其實跟本不需要美神,變成「GS橫島後宮大作戰」,令子反而變成橫島的正宮般的存在,甚至人氣還被其他後宮搶走,這就麻煩了,本來完美型主角就不是很受讀者歡迎的類型,但因為是真正的主角所以還保持相當份量的存在感,但如果連真主角的身份他被搶走,那還餘下什麼?
同一問題也出自阿虛身上,最初涼宮春日系列是以涼宮為中心,看她在胡鬧而身邊的人想辦法配合又或者阻止,但越後涼宮的戲份就越淡,雖然她還是所有麻煩事的中心,但劇情的走向卻越來越偏向阿虛,而去到《消失》更乾脆把阿虛抬上真主角的位置,描寫他享受涼宮所帶來的非日常生活。這時涼宮已不再是真正的主角,而只不過是作者用來帶新event的『作者代行人』,阿虛由近距離觀察涼宮變成享受涼宮帶來的麻煩的主角。一但變成這樣的話劇情就很難寫下去了,橫島的情況好歹還可以硬套少年漫畫成長公式,但阿虛連這也玩不到,當觀眾知道其實阿虛很享受這種生活的時候,那就不會覺得阿虛可憐,而只覺得「一個願打一個願捱」,反正這種生活是你自找的,就少在這裡吐槽了。
所以要堅持旁觀者視點其實並不容易,《銀河英雄傳說》成功是由始至終都能堅持以尤利安.敏茲的視點來描寫同盟,雖然故事上這點並不明顯,但細心點就會發現整個同盟的劇情其實就是出自尤利安的眼去看整個故事,楊威利只是作為一個帶動歴史的人,但寫這段歴史的卻是尤利安﹣這是很有意思的一回事,楊威利一直想成為一個「歴史旁觀者」,但結果卻是歴史舞台的主角,反而尤利安一直希望能參與歴史,但結果卻成了這一段歴史的第一身旁觀和紀錄者。
第二種是「事件為主角,旁觀者角度描述」的手法,說起來好像很複雜,但一說是「公路電影」各位就會比較明白了,主角踏上旅途,在途中遇到各種的人和事,主角是以自己的視點去看其他人的故事,而當主角離開之後該部份的劇情就會結束,而到另一個地方遇到另一個人再開始另一個故事。由於這類劇情常見主角駕著車在長長的高速公路前進,所以被命名為「公路電影」。說到最經典的例子可能你們沒想到,就是有名的DQ系列!雖然勇者是主角,但他經過每一個地點所遇到的故事主角都不是勇者,而是該地點的人和事,這不就是公路電影的典型嗎?附帶一提,而日本則稱這種把主角當成視點、解說役的手法為「狂言回し」。

多重視點
這類在日系的創作比較少見,但外國的小說不少都喜歡以單一事件為中心,描寫不同角色對著同一件事的反應和行動,以多角度來描寫同一件事,以及因件事而作出反應的角色的個性,外國的例子最典型就是湯姆.克蘭西的《追擊赤色十月》了,名義上馬克.雷明斯是本作主角,而傑克.雷恩是同系列的共通主角,但實際上作者卻以不同的角色不同的角度去描寫故事,由於以多個不同的人去看整件事,所以視點會變得很立體,能夠從多方面去理解故事,而且因為有了事件出現角色不得不面對,也能籍此建構出完整的角色群像。
由於這類手法需要有一件大事件才能夠扯得夠多的角色加入,而且每個角色都有其不同的立場,才能夠描寫出不同的角度。但也因而相當麻煩,對於功力不夠的作者來說很容易就會失去方向,不知該如何去處理大量不同角色的戲份。像《無頭騎士異聞錄》就是這類有大量角色扯進去的作品,可以說每一個都是主角,亦可以說其實沒有主角﹣主角是「事件」,所以觀眾會有種難於找到一個切入點的問題,而且因為每一個角色都有兩三件事件,結果越扯越多就變成一個蜘蛛網般的劇情,給人一種散亂無組織的感覺。
至於本來想使用這種手法的《機動戰士Gundam OO》在第一部的大半時間其實就是用這一招,名義上天人是主角,但實際上卻只是作為「事件引爆者」的角色,再以其他角色的角度去看他們的行動,以及應變的方法,由於整件事夠長且單一,所以比起無頭騎士顯得更有組織性,觀眾可以從眾人的行動來掌握事件以至世界的轉變。
可惜的是這種手法很難集中視點,尤其是以賣角色為主的少年向作品,這種只賣事件而不賣角色,也沒有主要視點(主角或主角的旁觀者)的手法會很混亂,再加上劇本偏向寫實手法,所以Sunrise在第一部後半硬拉回主角就是第一視點的劇情,那時開始劇情就回到以天人為中心的玩法了。其實這是很可惜的,因為會轉型不是因為手法的失敗而是觀眾層難於理解。

簡單分類
當然,這是比較主流的手法,還有一些是主角就是作者的自我視點(像《人類衰退之後》和《四疊半神話大系》就連主角名都沒有,只有「主人公」就算了),以至最抽離的事件式描寫等等,但編幅有限就只以這三種常見的來介紹一下創作常見的視點描寫手法。



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