巧妙的融合﹣《BIOHAZARD REVELATIONS UNVEILED EDITION》
文:傑特
作為Capcom的招牌之一,Bio完全是「走樣」的典型,由最初的恐怖逃生去到第六集變成荷里活動作大片格,劇本鬼五馬六系統不知所謂。反而出在3DS的《BIOHAZARD REVELATIONS》卻可以逆移植到家用機上,證明傳統的Bio還是很有市場的。
另一種融合
自從Capcom推出了被認為是同系列頂峰的《Biohazard CODE:Veronica》之後,一直想尋找新的風格,特別是一直醉心於北美市場的Capcom更想把這遊戲打造成「Capcom的FF」,可以作為全球性大品牌的遊戲。而由那時開始Bio越走越TPS化,解迷和逃生的要素越來越薄弱,去到第六集更變成一套荷里活的A級動作片格局,完全破壞了傳統的B級恐怖片風格,即使不管其系統的失敗但整個遊戲已經走樣到跟本不該叫Biohazard了﹣騙人也有個譜吧!當然Capcom也知道,但像Bio6那種只是硬把多套系統放在同一遊戲並不是辦法,可是要重來過往那種解迷又似乎太落伍,究竟如何在保持原來遊戲的精神的同時又不能讓人覺得太老套就是難題了。而這回Capcom則想出把傳統的Bio恐怖感結合現在的TPS風格,希望能夠打出一條既能滿足傳統玩家的要求,但又不放棄近數年的動作要素。
恐怖動作遊戲?
其實Capcom也不是沒出過保留恐怖要素旳動作遊戲,像《Clock Tower 3》、《DEMENTO》都是這類,遊戲有很多的動作元素,但本質上還是逃生系遊戲。而且共通點是保留了那種絕望感。而這次《Bio Rev. UE》聰明的地方是既有一定程度的動作元素如柏加逃生那一關,但由於把舞台限制在小小的辦公大樓之內,而敵人又是Hunter,所以即使有相對充足的彈藥還是很難打,尤其敵人的突襲防不勝防,以及視點相當狹窄(幾年前談Bio4時已經說過:利用背後視點的限制營造「看不見的恐怖」是Bio4的成功之處),所以真的心驚膽跳。而冒險關就更加了,那種孤立無援的感覺真的有種回到當年的Bio的感覺,相當滿意。
逃生、戰鬥、尋寶三合一
遊戲系統採用Bio5那種一關關打過去的玩法,即使玩家不能回到之前一關,一但沒拿到的東西就沒有機會回去再拿,這樣好處是開發者不需要花太多功夫在設計舞台,可以用完即棄去下一關,而且劇情處理也要容易得多。戰鬥上保留了Bio4之後的TPS設計,但子彈數量卻相當少,再加上TPS不好描準,所以技術不佳的人很快就會浪費大量子彈,打得會很累。由於子彈有限所以逃生是很重要的一環,不然會死得很快。另外遊戲加入了儀器尋寶的系統,可以搜集敵人的資料儲夠換藥,更重要是能找到藏起來的道具彈藥。把這三種元素合起來而且效果很不錯,實在了得。
總結
相比起難度越來越低的本家,這回難度真的算很難,像第三關的中首領真的打到想哭,特別是主角的火力和子彈有限,敵人又硬又快又有大量雜魚幫手夾擊,害筆者掉了好幾次手掣。畫面方面由於只是3DS放大所以不要有什麼期待,但個人而言卻不覺得有什麼問題。由於是家用版所以加入了連線部份,不過筆者是單機派所以也沒什麼機會試。讀碟速度比較慢是缺點,雖然讀碟機會不多但有影響就是有影響。武器介面比較混亂不好掌握,對新手來說很不親切。緊急迴避操作比較難,近距離攻擊本來不錯,但由於主角的動作比較慢,相比起Bio6可以很容易出手現在則不能冒險,算是有點雞肋。不過玩下來還是滿意的,尤其行貨價錢比一般3DS遊戲還便宜,就算被騙也不是太傷,更別提以CP值來說更是超值呢!