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遊戲評論

打故事都打到手軟!《DEAD OR ALIVE 5》
文:傑特

作為第一代就已經是DOA玩家的筆者,一直以來都是這遊戲的忠實玩家,但對第四代卻沒什麼好感。但來到第五代又似乎再度燃起對這遊戲的熱情來,是否這一代和之前有什麼不一樣?

技術退步之功?
關於上一集筆者沒好感的原因,主要是因為畫面太像真,像真到有點嘔的感覺﹣對,太像真其實也不一定就是好,首先是DOA系列賣點並不是無限接近真實的遊戲角色,而是在像保留動畫角色的感覺而接近真人。如果能搞得像VF5那種像真度倒還可以勉強接受,但DOA4卻太刻意地像真,過火反而有種很假的感覺,還沒有擺明賣殺必死的DOAXE2那麼舒服。而這一集制作組應該是聽到玩家的反映了,明顯地角色的造型經過「劣化」,樣子再沒那麼假,簡略化一點的線條看起來較柔和自然,那種動畫角色般的感覺又回來了。不過也不是說完全地降低制作水準,像火花的特效、光影的表現、還有表情和肢體的動作都有改進,亦即是說制作組由之前集中在角色身上而改成為整個舞台的一致性,在動畫感覺和寫實之間取得一個微妙的平衡。這可能是未來兩三年遊戲的一個重要特點:不再瘋狂追求畫面的顯示極限,而是協調性的演出。

史上最長的故事模式?
雖然「理論上」所有格鬥遊戲的單打模式都有其故事,但老實說真的會留意其故事的玩家又有多少?而且很多時因為每一個角色都有獨立的故事,一但打到最後就會變成每一個角色都能拿冠軍,那到下一集該採用那個角色的結局作為官方指定的劇情?而在DOA5則大膽地將故事模式獨立開來,而且不以任何一個角色為中心,而是每一個角色都要跑一點劇情!也就是說以不斷換角色來改變視點,以完整地看完整個DOA5的世界。這種玩法好處是不會出現多重結局的問題,因為一早就設定好玩到Jann Lee那一段就是他打決賽,其他人是不會打到決賽又或者在之前的戰鬥中敗陣,那就不會出現多重結局的問題了。不過由於角色太多,又不好某些角色只打一場,像Eliot和Brad Wong就莫明其妙地打了好幾場,其他角色也有一些無厘頭地打的戰鬥,結果就創下了筆者打格鬥遊戲故事模式最長紀錄:打了足足三小時!當然如果其他格鬥遊戲要全過所有角色的話會更花時間,但這裡是一口氣打數十關,真的打到手痛。

操作複雜化
雖然在指令上DOA是接近VF那一套,但明顯地加入很多複雜的系統,像Hold這個DOA系名物越來越接近《Street Fighter 3》那Block系統,使用越來越複雜,特別是故事模式每一關都有Bonus mission,玩家想拿稱號就要完成某些條件,前半還不難但後半很多都是很變態的,想全拿稱號還真不是易事。而且這一話又加入爆氣等新系統,讓操作更加複雜,對於新手而言並不是很親切的系統。至於另一名物換舞台系統加入了大量的障礙物,不過這因為不受玩家的控制所以倒是很好玩,特別是將對手吹飛再撞上跳過來的老虎以增加傷害真是不錯。不過將敵人打去另一個舞台的傷害卻遠低於捱拳腳攻擊,讓人懷疑遊戲世界的地面其實全是軟膠墊。而2對2由於有二人合擊的玩法所以雖不是什麼新系統但還是不錯。

總結
角色新衣方面只要打在故事模式以外各難度破一次關就能拿到,算很簡單,可惜的是VF客串的角色沒有特色的衣服可以拿。說到VF角色除了陳白是因為隱藏角所以沒有劇情外,結成晶和莎拉在故事模式都會客串登場,雖然還是路人但總比全無故事地加入來得強,只是表現要求不同結成晶的力量感沒有了,覺得有點虛。另外故事模式的最後首領在某個意義上真的很難打:敵人會隨機轉成忍者四人組任何一個!而眾所週知四人組一直都是上位強角,所以如果技術不佳真的會打到想死,筆者也是不斷接關才找到一次只出霞和疾風才勉強過關,不然換上隼真的會很慘。另外遊戲最後留一條大尾巴,擺到明會出DOA6,問題是等到什麼時候?另外,DOAXE3會不會出?這種畫面,可以哦(大心



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