依隻野都竟然出到第三集...《鋼彈無雙3》
文:傑特
雖然筆者也算是個鋼彈迷,但對這隻不倫不類的遊戲實在沒有什麼好感。在某天還在和版房的聖誕截稿期死鬥之時。友人說買了這遊戲有沒有興趣玩玩,由於這個聖誕實在少少遊戲推出,所以雖然提不起勁,但為了交稿還是玩了一整晚...
怪雞遊戲的典型
作為光榮近十年最重要的遊戲,不但很多遊戲廠想抄襲這個系列的系統,甚至連他們自己也將這套系統到處搬,以擴大無雙家族的影響力。不過搬來搬去真正成功的還是只有三國和戰國兩個,無雙大蛇其實也只不過是這兩系列的混合種。而鋼彈無雙與其說是系統成功還不如說是因為加入了一堆鋼彈,然後大玩夢幻競演的把戲。說穿了其實就是將機戰玩了很多年、將不同作品角色混在一起搞個新故事的手段,無不無雙實在沒有什麼關係。這遊戲可能是歴代鋼彈遊戲中最不倫不類的四不像:說像無雙又有一些鋼彈VS甚至是SDGG的元素。說是SDGG但又有動作元素,但又不是VS系列那種強調玩家的技術的玩法。每樣都好像是但每樣都不足夠,每集就是加新機新版面的無雙式更新,但玩起來卻又沒有無雙那種爽快,絕對是一隻怪雞遊戲。
邊個想出個咁麻煩既改造系統架?
全遊戲最惹人厭的地方絕對是改造系統:基本上類以三國無雙那種取得武器裝備的做法,只是換成MS設計圖。但和無雙不同是不是裝了就算了,而是不斷要付錢去強化,但強化的又不是武器而是工土場的技能!當提到一定程度才可以買到更多的強化能力裝在MS上。這系統可算是將基連野望系列中技術力系統放在這裡。與其都是提升工場的技術力為什麼不直接投資在工場而要用這種方式來提升?最煩是遊戲角色已經夠多,MS更多,結果是每次戰鬥結束拿一大堆設計圖回來,但除非口味特殊不然筆者打死不會信你會用V鋼那台單輪MS!變成一味是多但實際上有一堆是為加而加跟本沒有人會想用,但系統就煩得要命,在三國或戰國你用那個主角就只有那主角的武器,現在是無差別一大堆,但每一張設計圖又差不多,無法簡單地看那張設計圖比較強, 結果選擇設計圖開發花一堆時間,強化技術力又花一堆時間,再加特殊能力裝備再花一堆時間。真的煩到嘔,很天才的系統。
無雙接無雙再接無雙(無限Loop)
戰鬥方面雖然真的是無雙那一套,總之是攻略據點,等打到對方勢力值到零(這是鋼彈VS那裡搬過來的系統:只要我方勢力還未到零即使被打爆也可以回到戰場)再收捨首領就過關。這種玩法說好不好,對於那些已經打到最後但被首領秒殺的玩家來說絕對是不錯的系統,但就失去了那種緊張感了。戰鬥還是老把戲,不過重點是這一集的主要機OO和UC都是有特殊系統,類似多蒙可以用明鏡止水那樣,UC一但用了無雙機體會在一段時間內性能提升,而這時打雜魚又能儲氣,儲滿又開無雙,就這樣無限loop下去的話就變成無雙大暴走,相當惡。UC機由於在獨角獸型態比較弱還算好,但OO那堆機卻本來就強,再加這招絕能輕而易舉地掃場。算是相當破壞遊戲平衡的玩法。
總結
遊戲畫面是漂亮沒錯,如果連這最基本的條件都辦不到那就該去死了。至於故事模式則是三條基本線,打到一定程度再加新線,這點倒是可以接受。但加新角色就煩了,每個角色都有專用拍擋,如果你想用該拍擋就先將角色多用幾次,值到共感值升到3級那角色的拍擋才能使用。就這樣反覆地去找新角色。相當累人。另外由於不是以角色作為故事主線而是勢力作主線,所以常會出現某些版面只能用某幾個角色出戰,但因為玩家一直沒練弄得要回早一點的闗去練功。幸好這次特殊能力是全員共通,不然每個角色又要練一次就要殺人了。這遊戲出了三集一集煩過一集,但遊戲性又沒加多少,竟然香港行貨也要五百,有病。