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遊戲評論

「動畫」無雙之集大成〜《One Piece 海賊無雙》
文:傑特

話說當筆者聽到《One Piece 海賊無雙》首發賣66萬時真的嚇了一跳,因為連本家首發也沒有這麼好的數字。最初以為這是因為掛著《One Piece》這塊招牌,但想想如果真的有如此威力的話那些垃圾動畫遊戲就不會每一隻都只賣二三萬了,所以反而有了興趣,想看看到底好在什麼地方。

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One Piece 海賊無雙
機種:PS3/Xbox360 發行商:TECMO KOEI 遊戲類型:ACT
發售日期:3月1日(8190日元)
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集「非本家」之優點於一身
在開始前得坦白,筆者是完全沒踫過﹣一話也沒有﹣這套所謂『國民級漫畫』的。所以這遊戲在故事和角色上筆者絕對是一問三不知,所以接下來的全都是一個遊戲玩家單純地把這當成一般無雙系遊戲來評論。對,這真的是無雙系遊戲,比起不管怎樣看都是將當年紅白機的聖鬥士遊戲3D化的《聖鬥士星矢戰記》,這隻由於找來光榮來開發,所以在血統上絕對正宗。不過這遊戲卻不是以承繼本家的無雙系列如三國或戰國,而是承繼幾隻同樣掛著無雙招牌的動畫遊戲。首先是遊戲採用單線前進模式再加以不同的角色玩同一劇情,這點基本上和《北斗無雙》相似,而其QTE也是類似《北斗無雙》但比較簡化。其次是勢力攻略則是現在《鋼彈無雙》的主要方式(雖然本家也曾用過,但現在就只有《鋼彈無雙》還在用),而單挑首領也和《北斗無雙》相近。不過也不是只是抄襲,像QTW系統在這裡變得簡單許多,不需要一連打一堆鍵打到手軟。至於勢力系統也簡化了些不再那麼煩人,玩起來也更爽。

加入解迷動作要素
至於只屬於《One Piece》式的元素就是動作部份和解迷部份。雖然名曰無雙,但遊戲有相當多的版面是純動作打通關,而且還需要相當技術才過得了,再配合QTE的運用就有更多變化,像第八關的巨大迷宮筆者就跌到要系統「出千」跳過難關才能前進,雖然不會Gameover(不管怎樣跌也不會死的,路飛還是會爬上來)但卻得從頭來過,這對於動作不靈光的玩家會很慘。至於另一可能也是本作限定就是解迷了,像雪山那關一方面要背娜美上山,但又要不斷找火爐給她取暖,又要跳來跳去開出路來背娜美前進,這完全是動作遊戲的玩法。至於第八關的巨大迷宮也是不斷去解迷才能前進,再加上大量即死關(掉下去重來的意思),以無雙系列來說也算是獨一無二了,你有想過玩無雙像玩瑪利歐又或者薩爾達般嗎?至於首領戰也變成打公式﹣即是必需照足一定的模式才能打倒首領,不能硬轟去打打,這也是無雙系列第一次出現的。

無雙都玩到頭暈
對,動作部份真的很過癮,很有挑戰性,筆者也真的死得很痛快,一個QTE就死了十多次。當成動作遊戲玩也不賴。而路飛在空中彈來彈去更是爽快無比。但也因此很容易頭暈,因為不論是找接點拉上去,又或者彈弓式彈過去,以至打牆開機關等等視點都會高速轉換,戰鬥時鎖定首領又是不斷切換視點,一次半次還不覺得有問題,但關關都是這麼密集式的視點轉換就會頭暈了。這是其他無雙系列不會出現的問題,因為只有這一隻才會有如此多的動作,不過比起FPS又或者TPS其實已經沒那麼頭暈了,最少筆者一口氣打了數小時也沒有像《Binary Domain》般懷孕三個月那樣嘔到「一地都係」。

總結
雖然說是集合了鋼彈和北斗兩隻「動畫」無雙於一身,也改良了他們的系統,再加上動作遊戲和解迷要素,如果論遊戲性上甚至超越了本家的無雙系列,再加上動畫多邊形做得極之漂亮,違和感極低,能夠如此好賣絕對合理。不過這遊戲也有著和北斗的同一個問題,就是故事單薄,基本上故事模式九成都是路飛在前進,而所謂配角故事也只是用其他角色玩回路飛的劇情。變成其實除了換個角色外劇情沒有變化。這種源於故事的角色基本上不存在所謂「獨立劇情」,一切都以路飛為中心,所以想搞原創也不知如何搞好,即使原作還原度夠高但也不可能憑空變出新劇情來吧?當然遊戲廠故意扣起劇情逼玩家去買的惡德商法就是另一回事了。



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