總分析 戰場之女武神PSP
文:傑特
說遊戲評論其實千多字已經相很多,但有些遊戲連一千字也難寫,但也有些遊戲可以寫上數千字。而且很多遊戲是一玩就數十上百小時,如果等遊戲破關的話就什麼也不用寫了。幸好筆者還可以用這個地盤來將這兩片合計花了一百小時以上的遊戲來個完全分析。
PSP的戰場之女武神
筆者得在此承認,雖然知道PS3遊戲《戰場之女武神》的內容,但卻沒有玩過遊戲,一來推出的時候還未有PS3,而且也真的很難再拿出時間來玩老遊戲。所以這次的劇情和系統都以PSP的兩集《戰場之女武神》為主,反正同一主機而且相比起PS3,這兩集在PSP上玩的人也比較多吧。
其實以前也說過,《戰場之女武神》是很典型SEGA風的遊戲﹣即是叫好不叫座,很受好評但賣得並不算多,尤其是第一集更因為連主機都不好賣所以變成只有少數玩家稱讚但大部份人並沒有機會接觸,最終國內只賣24萬、全球95萬。SEGA留意到這個因素後果斷地將第二集搬到PSP上制作,一來成本可以壓低,不需要花那麼多錢去搞畫面。其次是PSP的市場大得多,按比例買的人理論上會更多﹣但有趣的是第一集PS3最終全球賣數達95萬,但第二集反而只賣37萬,而第三集在首一個月只賣十三萬,雖然已經比上一集要好但絕不能說是大賣,第三集現在只算國內而未有美國版,但以為將遊戲放在主機數更多的市場但結果反而不如家用機,這其實是一個值得玩味的現像。
關於主機數和遊戲銷量的關係有機會再談,這次的重點是遊戲本身,好不好賣先不管﹣也管不著。
輕小說化的《戰場之女武神2》
回到遊戲,《戰場之女武神2》故事設定是第一集之後的一年,由於故事中公國和帝國的戰爭已經結束,所以只能以一間士官校的學生和叛軍的戰鬥為主線。說起來真的很扯:即使公國在戰爭之後再沒兵,也總不該將一些士官校的學生推上前線吧?一時三刻的臨時動員還可說,但遊戲中卻有半年以上都是靠這一群學生去和曾參加公國和帝國戰爭的叛軍交手,不管怎樣說都是很扯的事,而更扯的是學生在參加戰鬥之餘還得留在學校上課享受青春!那這些學生應該是士官、士兵還是學生?公國的士兵真的死光了?更神的是士官校竟竟可每個月都有插班生,他們由那裡插進來呀?筆者真的很好奇世上有哪所士官校是有這麼多插班生說來就來。因為士官校教的課程在外面不可能有,外頭轉過來的學生絕對會因為課程接不上而落後,年紀不同還可以理解,但這種三天半月加個插班生就真的很吐血了。
另一個要命是每個學生都有他們的副劇情,當然這些劇情可以讓學生們有自己的個性,讓遊戲不會變成只有主角玩其他當路人,但那些劇情很多都真的很校園生活,如果這是一本賣校園劇的輕小說風遊戲,那這些副劇情絕對是好的。但當玩家一邊在享受青春另一邊卻是和叛軍死鬥,那這些劇情就真的假得可以了。
強制十二月完結
遊戲採用一年份,由一月到十二月結束,即是只有十二關。但在戰鬥版面上卻採用類似「任務」的形式,即可以由玩家自行選擇攻略的次序,這種做法又是只求遊戲性而莫視邏輯性,因為軍事行動不是說你可以選打那個就那個的,這和MMORPG那種接受委托來處理任務不同,基本上SLG遊戲就是單線發展,每一次戰場都會影響接下來的戰鬥,敵人是一個整體而不是每個任務都獨立存在,將「任務」這種概念套到SLG跟本就行不通。
雖然只有十二關,但每一關都有多個任務,再加上和其他角色一起戰鬥到一定程度就會自動開啟角色任務,所以如果想全破所有任務就得不斷用不同的角色,這設計倒是不錯,這就不會出現某些角色由頭用到尾,但有些角色卻連出場機會也沒有。遊戲方面雖然有等級制,但卻分成兩部份:能力等級就是用經驗值升而且以團體制,不管新加入還是主角都是同一份經驗值。但職業就麻煩了,由於需要拿到某些特別的升級元素才可以升級,一但差那一個就得翻好幾關找回之前攻略過、可以拿到升級元素的任務再打,結果還是對後加入的不公平。最慘的是上位職還真的強得可怕,為了要讓後加入的角色升到上位職結果是走來走去可以還是還不到足夠的升職元素,有夠慘的。
修正過的《戰場的女武神3》
雖然論遊戲性上還是很高,但因為故事上先天的問題而變得不論不類,結果就是純遊戲不錯但故事不行。這對於以故事性為主的戰場女武神系列來說是有問題的,所以去到第三集《戰場的女武神3》就將舞台拉回第一集同一時間,而主角也是正式軍人,那第二集那種大量吐槽的設定就不會出現了。
除了修正之前那種完全不合邏輯的劇本設定外,第三集也是負起架構整個遊戲世界的責任。首先是以一支負刑部隊為中心,以他們為視點去看整場公國對帝國的戰爭。這樣就可以交帶第一集一些沒交代又或者寫得不好的劇情設定,說白一點就是為第一集補洞。而且也可以深化整場戰爭,使這場戰爭的描寫更立體,還可以讓第一集和第二集中的角色在這裡登場,其實三集的時間只不過是在一年之內,所以差不多所有主要角色其實都以不同身份被捲進這場戰爭之中,像第二集主角的兄長在第二集由始至終都是鐵甲人,要破關之後才以隱藏角色來使用,但第三集就有他的專屬劇本,也和第三集主角部隊有關連。至於第二集的叛軍也交代他們日後反叛的心路歷程。當然還有第一集和第二集主角的故事,所以第三集的主角除了有自己的劇情之外,還擔任了一個旁觀者的角色,去看三集所有主要角色的故事,組成一個完整的世界觀。
由於這次一開始就以一個很沉重的劇情開始,所以第二集那種大派便當但主角還是可以快樂地當學生的亂來劇情沒有了。差不多由一開始到最後主角和他的部隊都只能在黑暗中戰鬥,一個相當無奈悲壯的設定讓故事能寫得更深入,角色的描寫也不會流於浮面。而新加角色也合理得多﹣總之犯了事就會被掉到這支部隊那裡,而很理所當然的故事中段主角流亡時也就沒新角色加入了。
成熟的等級系統
第二集筆者最不滿的正是上面提到的那個麻煩的升職系統,而且很多職業也很奇怪地列作上位職,但由於分工關係有些職業跟本就沒有上下位之分,像技甲兵和劍甲兵跟本就沒有任何關聯好不好!所以第三集取消了這個混脹的系統,改回單純三級升,由士兵、上級到獵兵三級制,升級條件也只是隱藏經驗值,這樣只要用得多就一定會升,簡單易明。而能力方面保留全體統一制,而且在升級時會有特殊能力等級可以升,可以因應戰鬥模式來選擇升級。而職業(應該說是兵種吧?)則隨遊戲而加入,不過有些上一集被列為最上位的特殊能力則變成武器附加,如之前狙擊獵兵可以三連發,但去到這一集則必需裝備能三連發的狙擊槍才可以使用,但以這遊戲那種惡到無倫的狙擊槍來說,當出現了三連發狙擊槍之後玩家是不可能再用單發的就是了。另外也取消了臨時強化武器的系統,因為在第二集這個系統也真是滿廢的。而新武器只要打倒Ace就可以取得,簡單明白。
單線前進的劇情和任務
第三集採用回單線前進模式,你如果選擇了A路線那就不能打B路線,而且如打了某些自由任務就會影響到故事任務的情況,如第十五關如果打了山頂任務,那故事模式就不會被敵人轟炸。這樣攻略自由任務的意義就有了,而不是只求賺錢和經驗。
另外角色的特殊能力也加強了應用,最典型就是女武神能力,在第二集筆者一次也沒用過亦可以照樣破關。但第三集有好幾關卻必需靠這招來衝關,像剛才提到的山領攻略,想賺經驗的話只要讓女主角當偵察兵,變個兩次就可以衝到山頂。另外另一女主角的地圖轟炸在打限時清場亦十分有用,如果不活用這兩個角色特殊技能甚至可能破不了關,換句話說戰術性更強了。
戰場的Macross F?
其實在寫遊戲評時已經忍不住玩這個梗了,女主角艾耶拉是遠藤綾,男主角克魯特是中村悠一,而主題曲是May'n,只差個中島愛就是Macross F三角全齊了。
既然打著這套組合,那愛情線就是賣點了,當然不會有什麼三角關係的修羅場Nice Boat出現。但由於男女主角在戰場上並肩而戰,那日久生情當然是很正常吧?不過有點混是其實真正決定男女主角的竟然是最後一關的選項,之前的幾個event其實都沒有影響。但這對玩家來說是好了,想想如果你想攻略另一個女角豈不是要再打數十小時?這絕對會讓人抓狂的。
不過這次最滿意的是主角陣營終於不會出現女角領便當退場的事了,第一集是主角的義妹,第二集是A班的委員長,都是明明是主角陣營但中途退場。不過有點可惜是敵方角色不管是大叔還是大姐都是100%全部死掉,果然是戰爭遊戲,戰敗者只有死(苦笑。