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遊戲評論

怎樣也會買的----假面騎士Battride War 創生
文:Noble Scarlet

筆者一直都有玩無雙類的遊戲,當第一集假面騎士面世時就想過買,但是直到這一集創生才買,原因當然是因為昭和世代的假面騎士。所以這是筆者第一次玩假面騎士。由於這是第一次玩,所以不會有甚麼「跟上一集比較如何如何」,純粹是這一個遊戲的觀感,以及跟其他無雙類遊戲的比較。(以下假面騎士會簡稱拉打)

基本上這一集幾乎可以用所有的拉打,當然也有一些是只能以伙伴方式登場,但是基本上平成昭和都有十多個遊玩角色,算是能滿足兩方面的粉絲。只是,平成拉打幾乎每一個都有不同的形態,遊戲中希望能全部讓玩家選擇。只是在操作上沒有甚麼明確的指示,在掌握形態之前,不是不敢隨意變形態,就是不知道變成甚麼形態而被敵人反擊。加上這一類大集合、大亂鬥形式的遊戲角色眾多,太複雜的操作會讓玩家不願意去試新角色或非喜歡角色,而會偏向一直使用那兩三個喜歡的角色。個人認為折衷方案是簡化形態的變化,只保留基本形態和究極形態,其他形態就在連續攻擊中自動出現,會比較簡單。而且除了部份拉打是玩家直接營救之外,會由其他人一口氣「救」回來,而且「因為時間關係,系統已經幫你救出了所有假面騎士了」,那我打甚麼?還有一次過增加了十多個可玩角色,玩家確實很難一個一個角色試用,算是浪費了故事。如果可以一個一個拉打加入,每一個的教學可以再詳細一點,並把每個拉打的故事豐富一下,令玩家可以在這個遊戲中了解每一個拉打的故事,變成一個可以用作拉比事典的遊戲的話,筆者認為這會更理想。

無雙類遊戲都會有角色等級之外,會有不同的技能要儲,這裏就是儲figure:在地圖上找,裝備升等級,變化,再裝備升等級。基本上不是甚麼大問題,只是figure的數目極多,很多figure的功能又重複,除了上昇的功擊力防禦力有一點點不同之外,根本沒有分別,變成有很多figure是「為出而出」而沒有甚麼實際作用。另外,地圖上並沒有任何提示哪裏有裝figure的金箱子,加上有些箱子一開始不會出現,要打了一兩個中頭目才出現,變成一開始看過沒有figure的地方並不代表之後會不會突然出現金箱子,讓玩家要打了一個中頭目就四處找金箱子,極麻煩而又沒趣。還有一些figure要選擇打不打中boss,再到大boss戰場拿,要不是看攻略,可能有些人永遠都拿不到那些figure。

戰鬥背景音樂方面,這個問題不大,基本上打一至兩關就買到一套作品的BGM。另外還能自行編輯背景音樂的次序,實在是極佳的新嘗試。只是如果可以多一些機會聽歌的話,和減少load的時間,那就更棒了。

Time Mission方面 要在遊戲中打倒修卡軍團研究員(白色的嘰嘰),但會不會太硬了呢?雖然沒練過等級,但兩個假面騎士不斷攻擊也花了我差不多五分鐘!如果黑嘰嘰有他一半硬,假面騎士大概不會這麼風行:誰會看一個英雄打四五個嘍囉也花了半集?當然這些附加關卡是有挑戰成份,困難也合理,只是官方的攻略提示居然會明確地說「升level」就有點坦白得過份⋯⋯不過在挑戰性方面,確實是挺有趣的。

地圖也是一個可以改善的地方,這次我覺得有些時候會迷路,加上找figure,必須走幾次回頭路去確認,變成會更容易迷路,キバ那關之類的廢棄建築之類就更容易玩死人了。而用作趕路的電單車並不是太容易控制,撞牆的話就會掉頭,失去控制,要下車找到方向再召喚電單車,變麻煩了。

以故事而言十分不錯,以Ghost作為主角,再加上電王這個「時間的奇點」的設定,令電王有所有被消失的拉打的記憶,再讓二人乘電車去解救被消失的拉打們,算是把電王的設定運用得十分成功。但是那一大串修行版卻很浪費時間,如果像之前所說,在這些版面加入每個拉打的故事及教學,這些修行版面應該會有趣得多,而不會像現在只是用來拖長遊戲時間。

當然,這個遊戲對筆者來說是非買不可的,是的,有昭和世代的假面騎士,哪可能放過?



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