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深入評論

劍與靈魂之故事——《Soul Calibur Ⅳ》
文: NobleScarlet

(立場申明:本人乃Soul 系列的粉絲,所以本文會或多或少滲入主觀成份;另外,請勿說出「跟某Fighter比怎樣怎樣」或「跟某魂比怎樣怎樣」之類的發言。還有一點,粉絲是粉絲,只是支持者,並不代表是箇中高手,謝謝。)

《Soul Calibur Ⅳ》(下稱SC4)終於出爐了。以系列的第五作而言,跟上一代SC3比較,改變了的地方確然不在少數。

單人模式的改變

這次單人模式有「故事」、「魂塔」、「街機」、「訓練」四個選擇。訓練模式沒有改變,不過是讓玩家「試招」、「練功」的模式。

以往的故事模式中最少也有八關,SC3中更多達十多關,而且還有不同的路徑可以選擇。這一次的故事模式卻只有五關,少得很;雖然一關之中可以打多過一個對手,但的確讓人有「遊戲變短」、「故事變短」的感覺,畢竟《Soul~》系列的故事是對戰格鬥遊戲之中數一數二的。

魂塔模式,其實可以說是Soul系列一直都有的Edge Master Mode的變化。這一個模式由《Soul Edge》時必須由不同角色搜集那個角色所用的武器,變成後來可以由一個角色「打遍天下」,再變成這一次:雖然沒有規定用甚麼角色,但只用一個角色,理論上很難打到塔頂。其實魂塔(往上及往下也是)的AI難度是十分適中的,只是加上武器嵌入的那些特殊能力,便會使某些層數特別難打,例如「自動GI 等級S」(GI = Guard Impact)幾乎五回攻擊會有三到四回被GI。讓魂塔(往上)更難打的,便是那些開寶箱的條件:不錯,有些條件十分容易,像有兩層是「自己被Ringout」,不過是自己跳出台就可以,如果目標不是清關的話,這根本沒難度;但有不少條件是極度苛刻,像是第七層「不能攻擊落空」,連攻擊被擋下也不能…這根本就不是對戰格鬥遊戲的條件啊!甚麼叫牽制攻擊?魂塔(往下)則可以說是以往的生存模式,只是由一人變成二人,可以換人回復體力罷了。

街機模式則維持八關。與其說這是街機模式,不如說這是「加了碼」的時限模式:由每一關玩者的表現,給玩者一個分數,打完八關來計總分。這根本就是以前的時限模式呀!只是由只計算玩家每一關所用的時間,變成計算玩家在每一關的總合表現而已。

戰鬥的改變

基本上,決勝負的方式沒有改變,只有兩個勝利條件:時限內(A)扣光對手的HP;(B)把對手打出擂台。(廢話!)但是,細節上則有不少改動。

最明顯的,當然是換人系統。由單對單變成多人對多人,可以玩的變多。像是藉著換人,強制消去了角色A攻擊後的硬直,讓連招變得更強(電腦把這個發揮得淋漓盡致),或是基本的,換人回復體力,都使對戰變得更多元化,變數更多,當然更考玩家的功夫。

第二個變化,就是系列作十分重要,具有逆轉戰況能力的GI。由SC1開始,GI就分成了「彈」(向前)及「捌」(向後)。在以前,兩個方向的分別並不大,只是「捌」會令對方轉了方向,但兩方面都會令對方在緊接著的一段短時間內,除了以GI作防禦以外,沒有別的方法可想。但這一次的GI,其「威力」被削弱,JI(Just Impact,閃紅光,比GI在入力時間方面要求更高)則變成以前的GI的威力。由於用GI後不成功會有硬直時間,所以這是高風險高回報的防禦;這一回卻是風險依舊,回報下降,沒有之前那麼好用。捌方面依然是會讓對方轉方向,而這一次更會使對方伏在地上。雖然對方動作變大,但其硬直時間卻沒有上一代長,對方還是有時間用普通防禦擋下己方的攻擊。

第三個變化是攻擊方面的:浮空高度下降。當被攻擊至浮空時,浮空的高度,不論甚麼角色,都被減少;換言之,以前可以做得到的浮空連續攻擊,這一回就不一定可以,應該說多數不可以吧。

第四點則是新加入的「防具系統」:每個角色都有「頭」、「上身」、「下身」三部份的防具,如果被不斷攻擊,該被攻擊部份的防具就有機會被毀。除了角色外表有變化,其防禦力也會下降,變成愈攻愈有優勢。不過,要看角色「爆全甲」也是一個有趣的玩法。

接著的也是新加的,也是和「爆甲」差不多,是獎賞努力攻擊的一方的,那就是靈崩(Soul Crush)狀態。只要不斷防禦對方的攻擊,體力計會變紅、閃亮,再不斷擋格,或被對方GI,角色就會有機會進入「崩」狀態,完全沒有反應的能力,連GI也不能,即對方的攻擊必中。在對方靈崩中,又加入一擊必殺攻擊Critical Finish。但個人認為,這個一擊必殺只在魂塔中才有用(魂塔有敵人的防禦力高到「嚇親人」),因為對方被自己打到靈崩,其實都差不多沒有體力的了,即是沒有甚麼實際作用。但每個角色的 CF動作都不同,看看也挺有趣的。

角色的改變

Soul系列每一次出新一集,都會加入新角色。這一次的固定角色有26人、Star Wars Guest角色3人、附加角色5人,不計算機種不同的Star Wars Guest角色,總計有33人,的確是人多勢眾。固定角色只有兩個是全新角色,每個角色也各有不同,新角色也有自己特質,要成為「用甚麼也強」的高手的確會花不少時間;尤達大師及The Apprentice也挺好用;筆者還沒用過黑武士,故不予置評,但聽說十分強,也很易用。

另一方面,雖然固定角色中只有少部份角色相似,但附加角色卻只有外表不同,動作模組跟其中五個固定角色一模一樣。雖然五個都是女角,使不喜歡某個固定角色的玩家有不同的選擇:像筆者就因為Ashlotte而開始較多用Astaroth,或是像筆者的友人不好Cervantes大叔就用修羅,但還是顯得有點「偷工減料」了,最起碼每個附加角色的CF動作也要有所不同,最好就加幾招是附加角色才有的,才會讓人有「這個角色有其特別之處」吧?

另外,在SC3開始的自製角色系統也有所改變。3代自製角色時,不同部份的部件只會在性格、說話方式有所分別,對角色的能力是沒有影響的。但這次不同的部件會對角色的能力有不同的影響,加上每件武器可以嵌入最多四個能力,嵌入能力的條件,除了那個角色的Style Level 外,就是角色的五項不同能力。即是這回玩家製作人物時,不能單憑部件的樣子選擇,也要顧及能力,變成自由度下降。而這一次自製角色的人數上限是50名,的確是大幅增加了,雖然對筆者而言是沒有差別(3代時只有幾個位也用不盡),但在部件極多,以及玩家們的創意下,這是一個極不足夠的數字。如果可以多用一點記憶體,讓玩家「製多少人用多少記憶體」就好得多了。不過,部件多,即表示要花很多時間存錢「解鎖」,才可以隨意製作自製角色,算是沒有耐性的玩家不一定能接受的地方。

總結

雖然本文好像數了很多Soul Calibur Ⅳ的缺點,但這一個作品還是十分好玩:角色平衡度中上,雖然有個別角色比較容易「屈」其他角色,但又沒有角色是不能翻身;魂塔很有挑戰性;能在網上跟其他玩家對戰更是一大福音!雖然網絡速度不好的話會變惡夢…自製角色更是多元化到幾乎玩不完。

如果對3D對戰格鬥有興趣的玩家,這遊戲確實是不能不玩的作品!



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