主目錄 | 其他文章

遊戲評論

Wii的集大成,薩爾達的25週年紀念~天空之劍~
文:Kamen Monster

前言
本人應該算是這個系列頗為忠實的支持者,由初代開始就有玩,雖然不是代代破關,但總算是有點認知吧?真有破關的有初代、SFC的諸神三角力、N64的時之笛、GC的風之指揮棒、GBA的不思議帽子、Wii的曙光公主、DS的夢幻沙時計。故事嘛,本人是在2005年才有個日文四級(基本發音懂,一些漢字及生字會懂,但文法很差勁,所以才止步於此沒有再往上讀),所以早期完成的還是看攻略居多,但諸神三角力、曙光公主、夢幻沙時計及這次的天空之劍我玩的都是英文版,畢竟英文也是被迫著學也學了二十年,所以看得會比日文多及懂。這次的天空之劍在故事上我給予很高評價!(後面會解釋)

玩了五十多小時終於完成,當然,一貫沒有找全所有東西,也不會很執著,想著看故事到玩啊玩的就玩到最後了!第二輪的英雄模式,休息一陣子再開始吧!到時應該會看著網路攻略看了!

另外,本篇文章有不少主觀色彩,亦有劇情透露,不想知道後面劇情的朋友最好先自己破關後再看,再一起討論分享~

遊戲故事
以前曾經有個魔王,帶著大群魔物,被女神封印了,完。這是故事伊始時故事中的傳說(薩爾達傳說中的傳說?),故事舞台一開始是一個名為SKYLOFT(音譯:史卡羅夫特;LOFT用谷歌翻譯找到的是冰島文,英文AIR的意思,原意有點關係吧?)的空中小島,主角是騎士學校的少年學員(名字可自定,預設是林克=LINK),女主角薩爾達(ZELDA)是學校校長的千金,和主角青梅竹馬的金髮可愛女孩,時間是要舉行學員祭典前夕,學員們為了爭取對前途的好處、榮譽及露臉的機會,將會進行一場賽鳥比賽(天空島的騎士當然是騎鳥啊!),主角基本上算是天之驕子,天生配對的鳥就不是普通的鳥,是特別的紅鳥(朱雀?有多特別就看描述了,基本上倒是沒看到遊戲中牠表現特出色的地方),很能與騎乘者心意合一,但是快要比賽時卻發現鳥兒不見了(主角的懶散可見一斑),唯有快快將鳥兒找回‧‧‧

一輪麻煩後,主角的鳥兒原來是被校中一霸的戈洛斯(原文是GROOSE,我用音譯方便後面全中文描述)藏起來了,解救鳥兒後成功嬴得代表權,和薩爾達一起完成祭典的儀式,之後應薩爾達的邀請一起騎鳥共遊天空(又可以看到主角的不積極和懶散了),但是散步途中遇上風暴,命運開始啟動,兩小無猜的快樂時光終止了‧‧‧

主角作了一個夢,黑色的怪獸從大地中竄出!奔向天空,主角要肩負起討伐怪物的命運‧‧‧主角醒來後和校長交代薩爾達的失蹤,是夜,受到命運的引導,在史卡羅夫特的女神像中拔出了女神之劍,校長得悉後讚助了主角一套騎士裝備(命中註定是綠衣綠帽子就是了),主角開始了訪尋女友的旅程‧‧‧

旅程中主角不斷成長,而且不斷得到新的道具及力量,追尋薩爾達的途中遇到了一樣在尋找薩爾達,但是明顯充滿惡意的格拉含(GHIRAHIM),他的目的是令到魔王復活!

在旅程的最後,林克終於找回薩爾達,她將一切都解明了,薩爾達原來是女神轉生,女神為了對付可能破封的魔王有兩套計劃,其一是由持有女神之劍的人去對付魔王,其二則是由帶有女神靈魂的人以自己為代價去封印魔王,薩爾達正是女神轉生,她的靈魂同時也是封印魔王的關鍵,為了封印魔王,薩爾達回到過去以永遠沉睡為代價將魔王封住,只有林克找到能代替她對付魔王的力量時,她才能從沉睡中醒過來‧‧‧

於是林克再次踏上尋找三角力量的旅途‧‧‧

終於,林克找齊三角力量,許願將魔王消滅,許願成功了,薩爾達也能醒過來了!皆大歡喜,但是大家忘記還有格拉含了,他將薩爾達抓走帶回過去,由過去令到被封印但尚未消滅的魔王復活!戰鬥再次展開‧‧‧

魔王與主角展開了決定世界的決鬥,在魔王的空間之中,王者之劍的力量被限制了,不能使用天空一擊,反而魔王可以召雷作遠距離攻擊‧‧‧

幾經辛苦之後,終於將魔王幹掉!魔王消失前說出了他和主角及女神的後代將會不斷戰鬥!這不是完結!(不愧是系列作中時序最早的設定,笑)
----------------------
最後,當然是大團圓,有一幕我看到眼淚都流出來了,但劇透已經太多,我就不作詳細描寫了,大家自己體會吧~

人物介紹
林克-沉睡的勇者‧絕對的無言
雖然揮劍動作真是帥到爆炸!尤其是封印完結的動作真的很帥,但因為本身是玩家的分身,實際上倒是沒甚麼可以說的。
一貫的由沉睡中醒來開始故事(由初代開始就是這樣了吧?至少我肯定諸神三角力也是由睡床開始(笑)),一貫地穿上傳說的綠衣服(這倒是應該由風之指揮棒才有的換衣服劇情,之後都有承接下來(笑)),拔起傳說中的劍及一貫的救薩爾達(不論是不是公主)和尋找三角的旅程。一貫一貫,但我沒甚麼不滿,這就是薩爾達系列嘛!
要說描寫真的沒甚麼好說,主角沒有對話,連交代時別人也就點點頭(當然,在玩家主觀角度可以當作玩家說了裡面角色聽了就是),但至少主角在故事中的確是一個謙和有為的好青年吧?就像大家(包含我)玩家一樣咯~

薩爾達-校長千金‧女神轉生
印象中這好像是劇情最多及第一個不是公主的薩爾達。風之指揮棒中的薩爾達公主也有海盜身份的多段表現,時之笛中也有迷之助拳人的身份出來,但個人感覺上都沒有這個校長千金的表現來得深刻。(這是個人感覺,其他薩爾達公主迷請冷靜)故事中這個薩爾達一開始就說了和主角一起長大的,這情誼好像是系列中首次?加之薩爾達一開始的失蹤是和主角一起時發生的,所以相對來說,主角追尋她,在情義上或是在責任上也合理得多。在薩爾達本身方面,開始時一直表現出一個鄰家女孩,擔心不成器的男孩的角色,一路都是由她主導的,由她為主角著想;一直去到中後段,告白一直以來都利用著主角(指天空之劍的冒險歷程),這當中的自責在一瞬間令整個角色的塑造都立體起來了,因為一直是真心的,所以對利用了主角會自責,因為一直自責,所以對扮演一個協助拯救世界的角色也能接受,告白完利用主角後就沉睡,雖然有點狡猾及逃避的意味,但實際上這也是一個合理的選擇。因為種種都合理,所以今次的薩爾達雖然仍是個待救的角色,但感覺上真的立體了不少,而主角的行動理由也因此而更圓滿。(至少個人覺得比那種夢中聽到怪電波對你說你要救世就肩負責任的方式合理多了)另外,好像這也是首次玩出了個女神轉生的梗吧?之前的都是三角力使用者之一而已。

菲-超時空劍精
新角色,寄宿於女神之劍及王者之劍的女神使者;說她超時空,是因為今集的薩爾達中她扮演的角色實在很「超時代」,一直以來薩爾達系列都是一種幻想時空,有點中世紀的感覺,但這位菲小姐倒是很有電腦感,分析狀況是用百分比表達的,雖然她的預報連65%也會中,這明顯有點問題,但這樣的表達‧‧‧真的差點令我想到會不會女神走出來,原來是個伺服器那樣?表現沒有感情的存在,機械及程式也是不錯的對象,菲就是一個具現化的引導程式了,和敵人打上一段時間或敗上一次,基本上就會告訴你敵人的攻擊模式和弱點,很友善及很好用的官方指引啊!但這個角色的出現令我想像將來會不會有未來科幻版的薩爾達作品呢?

格拉含-蒼白的戲謔‧扭曲的忠誠
故事去到尾段,我們會知道其實格拉含是類似菲一樣的存在,本體應該也是一柄劍,魔王用劍,劍身上同樣有三角力量的標誌,不知道原本是不是也是女神產品了。整個故事因為他而展開,若不是他發動龍卷風捲走薩爾達,林克不會踏上忙命的尋找女友的故事,不會拔出女神之劍,也不會加強神力變成王者之劍,甚至可能薩爾達也不會覺醒自己的命運?不過一切都是結果論,為說而說而已,但實際上我是真的覺得他是在替魔王幫倒忙的,自己也說了自己多次放過林克的說(笑);說到角色定位,雖然一直也覺得他不會是新的魔王角色(就像任天堂系列中庫巴一定要被屠龍專業的業餘水管工打倒,薩爾達系列中敗在林克手下的只能是野豬王),但在他的身份真的表露時,才發現他在不少宣傳海報中與菲放在同一位置的原因啊!基本上他做的一切不管有沒有幫忙,但忠誠是真的,想回到主人身邊也是真的,或許將來菲也會進化到這個可以帶著本體走的程度吧?

戈洛斯-凡人的代表‧成長的證明
老實說,整個遊戲中最想寫的就是他了!戈洛斯。由校園的孩子王去到主角的助力,這是一個怎樣的成長?這個人物令我想起少年漫畫《神龍之迷~達爾大冒險~》中的布古(或譯何布、阿布);主角是神選騎士,是命中註定的人,是神劍繼承者,是女主角的青梅竹馬,是三角力量的使用者,簡單地說,整個世界是環繞主角在轉也不為過!但是,戈洛斯是誰?一個小人物而已,一個甚至不知道雲下有大地的小人物,雖然虛張聲勢,但其實他知道自己的渺小吧?所以才處處虛張聲勢。但凡人又怎樣?凡人就應該放棄嗎?封印之地的老婆婆本來也不代見他的,但他卻在第二次及第三次封魔戰爭(就是第二及第三次打IMPRISONED)中起了關鍵作用,沒有神力道具加持,命運也不在我這邊,但戈洛斯不放棄,製作了戈洛斯終結者(故事本文是Groosinator,台灣這邊好像都譯甚麼甚麼終結者的,我也跟著用了),將差點脫困的魔王轟回去(那個圈圈太好瞄準了,笑),也協助主角打中最後一擊,是名付其實的功臣了。雖然就設定上主角配合地面噴氣,或是召鳥回天再來個自由落體應該也可以打倒魔獸‧‧‧沒有他,世界仍在轉,但有了他,世界轉得更圓滿,理想凡人不就是這樣的嗎?他是我看在本作中成長最多的角色了!(指表現上及心境上)

遊戲心得
基本上操作上喜歡的會很喜歡,不喜歡的真的就很恨了!實際上有活用到MOTION PLUS的加強感應,我覺得是很好的,尤其是揮劍的方向性判定,敵人不能無腦打,這點很精彩!
道具的設計就如薩爾達系列的一貫優秀!而且因為道具的先後取得,一些場地的反複往返也是很要命同時很有趣的事,真的,很多地方不熟也走到熟了!頭目設計也是很針對道具的使用,像得到吹風機(笑)的那一個迷宮,蠍子頭目會潛入沙中,吹走沙子將牠找出才能攻擊!又如那個空心佛像頭目,使用鞭子扯脫它的大劍,再撿起它的劍來砍它!一刀將它的雙腳破壞,很有暢快感覺啊!
另外也是不得不提和格拉含及最後魔王的頭目對戰,劍技的運用真的很要緊,他放出的暗器可以一次性一個對方向的揮擊打落,真的是暢快淋漓的感覺啊!第三次對戰時的格劍劈劍戰真的很精彩,被他反擊個三五次弄到我真的要喝藥水時才找到這個大劍的弱點,這種戰鬥中找到敵人弱點的醍醐味就是薩爾達系列的亮眼點吧!
關於操作,其實真的有不少感受,拿以前的薩爾達比較吧!(其實也可以提其他遊戲,但這會很敏感)以時之笛來說,鎖定的功用很強,除非敵人遠距離到鎖定不了,不然鎖定後用弓箭甚麼的都不用瞄了,鎖定=擊中,除卻敵人可能有防禦或反擊動作之外,但這次天空之劍不同,你用劍、鞭子及炸彈以外的武器都沒有鎖定功能,要自己去瞄,其實變相變得不親切了,但實際上如果自己使用成功的話會感到額外的成功感,「適度的不親切」我個人給予高度評價;其實劍技使用也算這個範疇,有時你甩手打不中,下次你會換個方向打,一邊玩一邊摸索,對我來說是樂趣所在,也深深的覺得這真是按鍵操作很難辦到的事。(不親切也是優點,可對老一點的玩家才能體會,有空的話我建議大家看一下一本叫作《大東京玩具箱》的漫畫,當中關於這個也有描述到)
最後一戰果然仍是劍鬥,但是自己的劍氣攻擊不能用,反而魔王可以使用一樣的招式,還帶電,不能隨便交劍!掛了一次後大概掌握了,之後還好!魔王很有氣勢啊!

整體優缺
優點上面操作部份其實提到很多了,也總結一下,揮劍的自由及劍技的表達,配合著一些敵人只能接受一些方向的攻擊,實用性變得很高,但也因為如此更表達了這遊戲的不同!另外新道具飛甲蟲的加入,對一些謎題的表達提供了一個更直觀的觀察,遇到不能前進的地方,放出飛甲蟲走走研究一下地形及附近有沒有甚麼裂縫秘道之類,基本上自己就可以解決問題;另外提示應該也是系列上第一名的多!記錄讀取部份會列出你在找甚麼、正要做甚麼,遊戲中可以叫出菲小姐作出找東西或是針對敵人的提示,菲小姐更附帶搜索功能,真的是萬用刀一樣的存在,還是不明白的話可以回學校看傳言石,可以到市集找占卜師商量,基本上真的做到了會卡住但是卡不久、能自己解決的理想情況。另外遊戲中多次的SILENT REALM攻略,基本上也算是一種潛行模式,遊戲中不是特別新,但是系列中的新嘗試(要看作從夢幻沙時計改進也可),我想挑戰幾次的人不少吧!為薩爾達系列加入了一些新元素!
但缺點也是有的,像是畫面,家有兩台電視,在房間小一點的是720P的,看這遊戲還好,但一回到廳中用大電視1080P的玩,模糊感真的很重,雖然這是Wii的非戰之罪,但現在是列舉缺點還是提一下吧!遊戲算是很聰明的使用了一種像油彩一樣的渲染,但在大畫面HD
情況下也補救不了多少;另外就是過度親切的說明,每撿到一件收集品/昆蟲都會停下來列出用途及解說,如果只是一次還好,退一步的話可以「關掉」這功能也不錯,但實際上卻是沒有,離開遊戲再重新讀取記錄後,每次都會再算作第一次撿到,而這個發現的狀能手上是不能拿東西的,所以我玩的途中有試過捧著炸彈走時撿到東西,畫面即時變作發現新東西的狀態下放下快爆的炸彈‧‧‧之後我當然要再搬一次了;還有就是分支的一些任務,其實觸發後做一個進度表或是列表之類的,應該不是問題,但卻沒有,這部份有點不親切了。

劃時代的操作,新與舊的完美融合
Wii是06年出來的,五年的時光,加上motion plus的加持,才算真的做了這隻新舊融合的作品出來!

就拿wiimote的操作應用,其實red steel系列,一些槍擊遊戲系列,甚至拿任天堂自家的《馬大叔》系列,其實應用上多少有點不湯不火,red steel不提二代的話,和大多槍擊遊戲差不多,用wiimote作cursor移動及瞄準而已,二代嘛,是有在操作上更直感一點,但判定上還是很偏向按鈕式=你做出特定的動作給判定->遊戲角色給你相應的回應;而《馬大叔》系列正篇的話,晃手把也可以用按鍵代替;但今次的天空之劍的劍擊戰,除了拿wiisports resort來比外,很難比得上,難得的是天空之劍還是一個故事完整、有世界觀有冒險探索的傳統式大作遊戲,這兩樣東西可以合在一起就不得了!個人覺得可以說是領先了時代的融合啊!

按鈕和動態操作有甚麼分別?在動作冒險遊戲中,以前大多都是使用特定道具或招式令到目標敵人露出弱點,之後再按畫面提示去操作按鈕,天空之劍在這傳統意義上是一樣的,但因為劍擊操作上的動態,玩家更能融入遊戲之中!你由下向上揮將敵人挑起再刺,很直覺吧?但如果不是用wiimote呢?想必要在按鍵組合上想想怎樣做一個「掀翻/掀起」目標的動作,另外如果要由上向下打呢?右向左打?左向右打?手把有多少個按鈕?人腦又能記著多少個組合而還能瞬時反應的呢?但今次天空之劍應用在傳統戰鬥之中的劍擊戰鬥,真的給了太多的可能性出來!至少在設計遊戲的角度上,就設計打倒敵人的方法上,可以選擇的方式組合比傳統按鈕式的多出太多可能性了!

雖然不知道除了任天堂,甚至任天堂也不繼續下去也可能,不知任天堂之外會不會有誰繼續研究這種相對舊式帶來新意的設計,但至少天空之劍開了一扇新的大門,新的可能性!這除了薩爾達系列的25週年紀念外,其實也是遊戲界的一個大衝擊啊~



主目錄 | 其他文章