探索的樂趣-《薩爾達傳說:荒野之息》
文:傑特
筆 者平常都是會等遊戲破關才寫評論,而且又會為了寫評論而先快衝主線,但這次打破一貫的做法,玩到一半就寫評論,因為這遊戲的重點完全不是破關...
Open
world的薩爾達世界
雖然喜歡這個系列,但卻不到每一集都有玩的程度,但記憶中薩爾達傳說一直都是採用傳統的直線劇情系統,即使玩家要按步就班地一關關打下去,不能跳關一
來就打首領。
但這一集《薩爾達傳說:荒野之息》卻一反傳統,除了最初要拿過關用的石牌技能要強制完成外,其他技能、武器甚至劇情理論上其實都是可以不管的,也就是
技巧好的話就真的可以把那四聖獸全部跳掉直打首領,所以才會有一小時破關這種玩法。一般所謂open
world遊戲都是採用「通過一定的小任務>主線大任務>小任務>主線大任務...」的模式,這樣玩家如果要完成遊戲就得一個個小任務去過,好處是不會浪費開發者苦心設計
的任務,遊戲會更耐玩,但其實這也算是一種限制,自由度有限。但這次《薩爾達傳說:荒野之息》卻連這種限制也沒有,真的放手讓玩家自由選擇,不論是主
線任務、小任務還是一些小遊戲,其實都不是強制要玩家完成的。敢這樣做除了真的貫徹自由的遊戲世界外,也可以說製作人對這些任務很有信心,認為玩家一
但踫上就會停不下來。
小任務才是主角
一般遊戲主線劇情是最重要的,小任務或者支線故事理論上應該是可玩可不玩的,像人龍系列的小故事其實不玩也不會有什麼影響,甚至那些吃東西、打牌泡吧
的玩意,比起遊戲性更大是玩家的「儲齊心態」,所以一但玩家沒有這種心態的話跳掉亦不是什麼損失。
但《薩爾達傳說:荒野之息》卻絕對沒有這回事,由對遊戲有實際影響的四聖獸攻略,到試練之祠的攻略、收集栗子、再到一堆小任務,每一節都相當有趣,像
攻略試練之祠雖然基本上都是以石牌的技能來玩,但每一次都不同,而且即使知道攻略法但技巧不夠還是過不了,也就是典型任天堂的『手指頭解迷』-控制的
技巧才是過關的重點。這也是為什麼可以一小時破關的理由-你技巧好,三個紅心都可以打敗首領,技巧不好給你拿一堆紅心也沒用。雖然遊戲沒有等級的東
西,但當玩家玩了這麼多小任務,技巧自然成長,到最後自然能夠有足夠的技藝去打敗首領,即是升級的不是主角林克的能力,而是玩家的能力。
這種以小任務來提升玩家的技巧真的很「任天堂」風格,他們很有信心這些小任務不單可以訓練玩家的技巧,而且玩家會喜歡這些小任務。而事實上也真的如
此,這些小任務花樣百出,由想出過關的方法到用雙手去實行,雖然都是那些基本技巧和技能,但因應不同的任務而作出相應的變化,而且任務並不限於單一的
方法,玩家可以用自己的想像力和技巧來解決,成就感相當高。
自由探索的世界
這次《薩爾達傳說:荒野之息》的舞台可算是歷代最大的,據開發者說這次海拉爾世界是參考京都而成的,從這各位就明白京都其實真的是大得很可怕了吧
(笑)。
上面提過除了開始是強制要完成外,其他時間都是自由行動,玩家要完成任務就得先找到任務,而找任務的旅程就是一連串漫長的旅途了。上山下海、乘滑翔機
越過山谷、從瀑布逆流而上、騎著馬在草原飛奔、在沙漠或者雪山一步步地前進、在絕壁上爬上去等等。由於每一個區域的風景都不同,對玩家要求的裝備和技
巧都不同,當玩家穿越這些地帶,到達一個新的區域時,那種成功能絕對不是其他遊戲可比,這種像是冒險者往未知世界的挑戰可算是這一集薩爾達的最大樂
趣,比起打首領看劇情,如何以最少的裝備穿過有一堆敵人的荒野,到達新的村落和城鎮,這種滿足感絕對要比打首領更享受。
玩之不盡
超級大的舞台、大量的試練之祠、各類小任務、小遊戲,如果連有收集要素的拍照也算進去的話這遊戲每天玩都可以玩上一兩個月,更別提官方會夫出DLC追
加內容,筆者雖然對付費DLC有點感冒,但這次也真的有衝動買來玩,單是正式遊戲已經這麼豐富,倒想看看任天堂還有什麼本事再加更多有趣的東西進去。
由於這遊戲的樂趣是「未知的探索」,所以筆者這次才不先破關才寫文,而是玩了一半就寫文,不然可能要等不知多少時間才會寫。
作為任天堂的支持者相信不用看這篇文也會買來玩,如果不是而又考慮的話,買吧!這是一隻即使只玩這遊戲而出機也值得的作品,絕對不會後悔的。