夏日必備(?)遊戲?《零-月蝕之面具》
文:傑特
日本的夏日必備節目之一是試膽大會,夏日炎炎又有什麼比說鬼故更透心涼的?所以一眾恐怖遊戲也都在夏天推出,像少數現在還堅持Bio式解迷的零系列也出到第四集了,這次還在任天堂監修兼發行,和之前的又有什麼不同?
還是本格式Bio解迷
曾經很長的一段時間很多遊戲廠都爭著推出以bio那種『A地點拿道具到B地點開木箱拿題示再到C地點用題示解迷再用A地點道具去D地點』,但因為越出越多反而變得濫了,而當連本家也不再推出時還在維持這個傳統的反而是是Tecmo的零系列,而且比起過份強調遊戲性而忽視感覺的Capcom,Tecmo反而更重視遊戲給玩家的感覺,也就是恐怖感,所以遊戲動作性不高,而偏重於營造氣氛之上,而且為了保持日系古式恐怖的那種淒美,所以獵奇系嘔心畫面不多,但卻集中在看不見的地方如配樂,畫面的氣氛營造等等。不過這系列也有其特別的地方,一般而言這類遊戲各種劇情相關的資料玩家不拿也是沒問題的,但在這裡卻有大量不拿就玩不下去的情報,像後半要打開一個拼圖盒來拿日記,本來這日記並不是過關道具,玩家理論上不用拿也沒關係,但在這裡卻是不拿日記就不會開動之後的event!也因為即使你玩過很多次都要拿這本日記,不然是不能繼續前進的,又有像必需看影片才可以開下一個event的情況。這種有點強制要讓玩家知道劇情的手法雖然有點強逼性,但在營造故事的逼力(強逼你看劇情之力是也)方面卻是不可或缺的。
『討厭呀!這只不過是為營造氣氛而拖慢吧!』
遊戲系統方面既然是賣感覺自然不會大改系統,事實上其系統已經很成熟,也沒有大改的理由,而這次加入Wii操作看得出有不少實驗性的地方,像射影機的操作如果能用Wiimote來像FPS控制的話玩起來會更順,但現在只能上下移動有些不便,至於鋼琴event更是惡夢,由於要用wiimote在畫面移來移去彈琴,大畫面還比較易控制但小畫面就大問題了,筆者單是前半的鋼琴event就已經失敗完一次又次,最後一戰由於失敗三次首領會復活,筆者更是彈到怕而暫停。不過因為採用wiimote所以很多操作都變得直覺,像搖掣不但可以轉身而且還可以100%逃過攻擊,所以就出現『搖擺大法』這種體力化的無敵技。至於畫面雖然很多人都說和PS2好不了多少,但這是拿差不多將PS2的能力谷到120%的人中龍系列來比的,再加上制作群首次使用Wii以及由發表到推出才半年,所以畫面一般是可以理解的,但細心一看就知已比絕大多數的PS2遊戲要漂亮太多了,另外遊戲常常有Lag的情況,但以Wii的能力這是不大可能的,如果不是制作太爛的話就是他們故事停一停來製造恐怖感了:『討厭呀!世上怎會有Lag這回事呢!這只不過是為營造氣氛而拖慢吧!』(by風浦可符香)
總結
對,遊戲很多地方還是看到有改進的空間,以首次替新主機開發遊戲兼時間有限來說已經算十分難得的了,遊戲故事其實不算複雜,但在那種玄之又玄的多線手法之下看到一頭霧水的地方也不少,特別是有了霧島長四郎的例子所以筆者在這一刻也搞不清海咲是人還是人偶又或者是生是死。另外遊戲的難度不低,尤其是女主角流歌更是強敵一大堆,打到想死,而且比起怪物由於惡靈會穿牆所以更難打,像第一次和流歌老爸打時就打到叫救命,又會直角假身(?)的惡靈卻在小小的通路打,真的是惡夢。不過遊戲最成功的萌度(先不管去廢墟為什麼穿得那麼輕飄飄像週日約會)還是健在,能登麻美子的流歌萌力一流(那個屁屁...鼻血...),澤城美雪的海咲也不差,至於小西克幸的霧島...『你,要死一次看看?』
gallery
一個無意之中發現的小把戲:那晚筆者放下手掣去吃東西之後回來,竟然發現靈異畫面!原來當玩家進入選項畫面幾分鍾不動的話,畫面就會有靈異影像出現,相當有趣。
reviewer
本來還沒有那麼想玩的,但又有能登又有澤城,結果竟然真的打到最後,能登病和澤城病也真可怕...