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遊戲評論

各種意義上都是「神」作﹣《ASURA'S WRATH》
文:傑特

話說當筆者還在等行貨版《Binary Domain》時,竟然見到Capcom的大作《ASURA'S WRATH》行貨叉0版只賣三百大元!還要有日語介面!以今天的遊戲價位來說真的算十分便宜了,當然不好玩再便宜也沒有,可是,這,真的是遊戲嗎?

互動電影?
筆者一直都煩惱該不該玩這遊戲,雖然和編集長在討論工作時談過這遊戲,但在網路上的評價並不是很好,甚至被罵得一文不值,至於IGN評份則是很微妙的7.5分。而為何會有這種評語在玩後就發現了:沒錯,名義上這是一隻動作遊戲,但實際上動作的部份相當少,佔遊戲的時間只有一半,而筆者初玩以easy玩的話全破只需六小時!而且除了預告片之外全程沒跳片﹣也沒得跳,因為大部份播片時都會有QTE按鍵,只能強制看下去。說白就是其實這遊戲就是一套觀眾可以按按鍵的電影!只是觀眾可以自行設計動作場面,其他地方完全沒得選一味是看,而且每一章都有OP、有eye-catch、有次回預告,完全是一套動畫的格局,而每六話就有一個ED,簡單就是三部曲式的劇場版。如果是日元的話要花七千日元買真的太貴,但香港三百港元買三套電影倒還不是太過份。

教學模式QTE
眾所周知筆者是QTE、目押白痴,像《人中之龍 of the End》最後的QTE還是要拜托朋友才過得了。所以最初玩這遊戲時真的很擔心。但實玩後才發覺自己是白操心了。對,這遊戲真的差不多全是QTE,總是不斷攻擊,然後看畫面按鍵出招,不論連續技還是反擊技全部是這樣出,再加上播片時的突然QTE,整隻遊戲就是一連串看畫面按鍵來前進。不過這和SEGA那些每一次都不同鍵的QTE不同,戰鬥的鍵只要是同一動作就一定是同一個鍵,如果說是教學模式的話還比較正確,也就是你想做那種動作只要看到鍵再按下去就好,因為Down攻擊一定是Y鍵,只要玩過兩下就一定會記得要按什麼鍵,保證能夠反應過來,而且只要鍵在的話遲按早按也可以,十分容易。甚至即使event有時限性的QTE不但也是固定,而且時間要求很寬大,早按一點晚按一點也一樣可以過關。這讓筆者這類QTE白痴重拾信心。

素材專用?
其實在「看」這遊戲時就覺得Capcom其實是想來一隻類似《Bayonatta》般的遊戲,模式也差不多,甚至連最後首領也是打超巨大的神級敵人!可是《Bayonetta》卻是真正的遊戲,玩家真的可以挑戰又挑戰,而這邊廂卻只是用來打發看劇情之間的無聊時間而已。另外遊戲的劇本玩的是印度諸神,讓筆者聯想到某「神作」(nico惡搞梗之神作)《El_Shaddai》,不過這裡就是阿修羅為了救女兒被打成叛徒,一萬二千年(請播《創聖大天使》的OP)復活再打七星天,最後打敗帝釋天和一粒「爆漿牛丸蜘蛛」決鬥;而亞修羅的能量來源竟然是釘宮病毒;阿修羅初號機化;一個一萬二千年沒踫過女人的男人的反應;對達文西(詳情請看小野寺浩二的《超時空眼鏡史》)決鬥時竟然播新世界交響曲;卡煞(別裝了‌!你其實是無雙的孫策吧!)竟然比阿修羅還要厲害;諸神大氣層急降作戰;一隻手指『卒』死你;還有由日本一刀刺穿到巴西的無限劍等等,一整套都是梗和吐槽位﹣或者說就只有這些?如果制作組能夠拍一個惡搞度滿點的廣告搞不好能挑戰《El_Shaddai》成為惡搞素作名作呢!

總結
和其他有大量支線遊戲來提升耐玩性不同,因為《ASURA'S WRATH》除了看戲就是戰鬥,所以完全沒有任何空間加入各種要素,所以遊戲真的是只要玩過一次就沒有再玩下去的理由。戰鬥雖然很華麗但實際上玩過幾次就會厭,敵人來來去去都是那幾隻,很容易掌握公式就兩下子可以過關。空戰雖然找來坂野一郎幫手設計,但其實只要不斷鎖定放飛彈就可以過關,玩兩下就生厭了,亦即時說一隻名義上是遊戲的東西,最貧乏的反而是遊戲部份!不論打首領還是打雜魚也差不多,總之儲到怒計爆出招就過關,然後就是大量影片,如果你喜歡看戲還好,但想玩一隻遊戲的話還是玩《Bayonetta》算了。



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