和古手大神去解開這個無盡的悲劇吧!《寒蟬鳴泣之時 祭》
文: 傑特
如果要說遊戲界的奇跡的話,那Type moon的《月姬》、《Fate/stay night》和同人組07th Expansion的《寒蟬鳴泣之時》及《黑尾鷗鳴泣之時(暫名)》(C72預定推出的新作,但筆者敢以半打可樂打賭這個“系列”也一樣會紅!)可算是最具代表性的作品。而且不但讓作者風山水起,而且更影響大一堆同人作家嘗試原創故事,而不是主流的二次創作,可謂極有歷史意義。
傳奇遊戲PS2化
同樣是經典同人遊戲家用化,而這兩隻遊戲都先後推出PS2版,本來一早發表但要到四月尾才推出的《Fate/stay night》,同樣是延期(原先本來打算在06年12月31日推出,以切合一直以來都在comike推出遊戲、但在C71卻沒有同人版而改成商業版的傳統)但反而《寒蟬祭》還要早一點,趕及在二月尾推出,而《Fate》就要四月尾,來個遲來先上岸。不過二者的性質不大一樣,《Fate》由於是一隻過的故事,所以只要將原作照搬、加入配音以及原創的小支節就可以OK,可是《寒蟬》卻是分開四年推出、四個謎編和四個解編,全部都是獨立的電子小說(即是連玩也沒得玩,只是有畫面的文字小說,關於寒蟬可以參考內山美佳的相關文章),這有好有不好,好的是故事完整容易改成動畫,但缺點是比較散亂沒有統一性,要將這麼多編整合成一隻遊戲有相當的難度,加上原作的同人畫面實在有夠難看(又不是Type moon有武內!這邊可是龍騎士07自己畫的呀!),所以這次《寒蟬鳴泣之時 祭》其實除了現有的七編(最後一篇祭雜編因為發表時已經在制家用版,趕不及所以沒有收錄)加原創的三編,組成既不算是完整版但肯定八成以上新作的《寒蟬鳴泣之時 祭》。
總算變得比較像遊戲了
雖然《寒蟬鳴泣之時》是大成功,但對於比較守舊的遊戲玩家而言這和《Fate》一樣跟本不能算是遊戲,因為雖然仍要用腦袋來推理,但這種種“遊戲”即使用小說連載都可以,跟本沒有需要在電腦面前玩的東西。但這次《寒蟬鳴泣之時 祭》情況就好多了,首先玩家必需要強制完成盥回編,當看完魅音變廢人、被大石和赤坂盤問後,才回到開始畫面選擇角色來玩,而玩時也會因應選項對白而進入不同的編。這種做法最大的好處是玩家總算有玩遊戲的感覺,而不是呆呆的座在電腦面前按了一下又一下地看故事,特別像筆者這樣不喜歡在電腦面前看小說的人更會覺得還不如推出小說版好了,最少可以在火車上看吧!但現在加入了選項就木致於太過無聊了。由於遊戲本身需要大量的資訊讓玩家在腦袋中推理、但又不能像小說般可以隨時番回之前的來看,所以遊戲的看圖模式與其說是看回名場面,還不如說是各種關鍵資料的記事,讓玩家隨時可以翻查。
咁搞法真係長出長有
由於筆者實在沒有辦法將整個遊戲全部玩完才寫稿,所以現在其實只是玩了三份一左右。遊戲不用說當然是全語音,但在序章時前原圭一是像傳統AVG般是沒有配音的!直到進入盥回編時保志總一朗才正式出聲。說到配音由於遊戲不是一次過一堆人錄,而是一個個分開錄,所以一如《被傳頌之物》般,角色的感情總是有些怪,而田村由香里和家內美香更出現忘了轉會蘿莉聲而出現大人聲的妙事。至於內容扣掉重點(如果要“分析”《寒蟬》的重點劇情的話,編集長給筆者出本十六頁的特刊也不知夠不夠)其實《寒蟬》和《Fate》都是同一創作模式:先想好整個故事的設定再寫故事,而傳統的則是先想故事再舖背景。另外比起《Fate》寒蟬的劇情其實更重同人味,特別是惡搞劇情一看就知道是典型同人系風格,而動畫版省得最多的正正是這類宅系劇情如『圭一父親的萌理論』又或者『入江京介的女傭絕對領域』等等(不過吐一下嘈:故事中的昭和58年、即1983年,那時跟本沒有人會萌『學校三神器』和女傭的,圭一的老爸那麼超時代?更何況同人作家賺到錢也是近十年的事,圭一老爸竟然在八十年代就是賺錢同人畫家?那不是比『已知』最早當紅的同人作家如Clamp更早?而且很多GAG都是要有同人文化才會出現的,果然是無限次元的時空,廿一世紀同人文化也出來了﹣反而動畫由於將這些斬得乾乾淨淨,就沒有這種時空錯亂的問題)。不過說起來雖然原作已經正式“打敗大魔王”(?),但漫畫又搞出新的編出來,加上第二期動畫又有可能加新編,這樣玩下去真是長出長有,要幾多有幾多。
reviewer profile
一個因為這作品而替故事中的前原圭一開了一個花名『寒蟬kenny』的非寒蟬迷。