依隻其實係生死時速黎呀?《咒怨》
文:傑特
夏天出恐怖遊戲已經成了遊戲界的『風物詩』了,到時到候就來一兩隻應市,但又不會過三隻,各廠好像很有默契地每年輪流推出恐怖遊戲來嚇玩家。不過話又說回來這類遊戲雖然總有一群支持者,但又不會很多,所以都是低成本制作,特別是這隻《咒怨》比起去年的《零 月蝕之假面》還要更低成本,也真服了開發者了。
FPS版的冒險遊戲
由於日本人一直都不受FPS系統,像天下無敵的GOW2在日本竟然連四萬也賣不到,所以除了Capcom還會推出一些賣到美國的FPS之外,其他遊戲廠敢用這一套系統筆者都會給他們一個大勇者(愚笨)勳章,而這次《咒怨》的開發者自然也可以拿到這一個章,遊戲中玩家只能見到一個電筒,然後就是用wiimote上下移動來照畫面,再按B鍵來前走,而手電筒左右移就是轉彎,如果按十字鍵的下就是後退,當然沒有立即轉彎這麼靈敏的動作,而且因為視點隨著手電筒移動,所以俗稱的『3D暈浪』在這裡仍有出現,但幸而動作太慢,所以發作限界時間比較長,筆者玩了兩關才想嘔,個多小時算長了-短起來十五分鍾就已經叫救命的遊戲可多著呢!
解迷,乜有既咩?
由於去年Tecmo的《零》的表現超乎筆者最初的期待-雖然玩完都仲係唔知兩個女角最後既生死,所以這次其實也有一丁點期待,但玩下來才知連一丁點也真是有點過了,首先是名義上是解迷,但遊戲能解的地方並不多,都是在有限時間內照指示向前走,途中不斷地拿電池續命,一用完電池就gameover(好黑、好窄、好怕呀?)。所以基本上並沒有什麼解迷的地方,都是常見找匙開門引發event之類,不需要太多精神在解迷上,反而重點是嚇玩家,有一種去了鬼屋被嚇的感覺,唯一有點難度的反而是被怨靈抓著要掙脫的一下-不是因為恐怖,而是感應做得差,明明做對了也被gameover...
生死時速 -16X
遊戲因為沒有要打的敵人,所以自然沒有生命值這類東西,玩家無助地冒險能夠用的只有一支手電洞,但其續航力之差讓人懷疑是否用了大陸的冒牌電池,兩三下子就用光了一個電池(金X王應該用這遊戲來做廣告,如『如想在鬼屋活下來,用金X王!』之類),有時到處撞浪費一點時間已經是一個電池的份量,弄得要不斷趕路,慢一點也會死,比起找過關道具電池更重要,這跟本就是生死時速嘛!只是速度是負十六倍速的版本而已。
我係累到手震咋!
遊戲有一個感應模式,會先問玩家性別和星座,然後在玩時感應玩家的手部動作,再測定玩家對遊戲的驚嚇度。其實這個主意不錯,但問題是這個感應的準確度很有疑問,好像第一關其實除了被追之外也沒有什麼驚嚇點,最多也只是突然有東西彈出來嚇一小跳而已,但結果卻說筆者嚇很大,我說呀,一個坐在家中一手玩遊戲一手和家中的貓玩的人又要怎樣受嚇?而且手震的其中一個理由是累!長時間拿著wiimote指來指去,手累自然會震吧?那也算數?
總結
由於恐怖遊戲一直有市場,所以每年總有一兩隻,但真的在各方面都取得平衡的很少,算來算去除了Capcom版的《Clock Tower3&4》,以至去年的《零 月蝕之假面》之外,其他都是平平,konami那隻沉默山和SCE那個鳴叫更是完全搭不上線。而這一隻也算是搭不上線的類型,遊戲必需要對原作有一點認識才知玩什麼,不然就摸不著頭腦了。畫面很爛,視點浮游更是想嘔,不過聲效倒是不錯,的確有點味道,可是整來說都和之前提到的幾隻遊戲有一點拒離,尤其是不用analog來控制主角動作更是要命,視點的控制又差,玩起來急燥的感覺比驚怕的感覺還要重,耐性小一點都會摔手掣,沒騙你。
還要是原作監修哩!