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深入評論

音樂遊戲還是可以有發展空間?《燃燒!熱血節奏魂!押忍!戰鬥!應援團2》
文: 傑特

  自從konami創造了音樂遊戲這種新的遊戲品種之後,各種不同花樣的音樂遊戲出了一大堆,更別提其他公司的音樂遊戲了,在這種狂轟猛炸之下差不多所有想得出的音樂遊戲都被搞出來了,就在這個音樂遊戲已不再流行的年代任天堂竟然能夠推出一隻新的音樂遊戲,而且還要成功!難道任天堂即使外判的遊戲也要比其他公司強嗎?

音樂遊戲的局限
  自從konami推出Beatmania之後,音樂遊戲曾在很長的一段時間成了遊戲機中心的寵兒,你想得出以至想不出的種類都推出過了,不提其他,單是konami就出了一大堆遊戲:由鍵盤到電子鼓、電結他到光感應,如果連SEGA的也算進去的話就連沙槌都有了,甚至還有Namco的大鼓達人呢!再加上一個大鍵去拍來玩的Pop'n Music話就更多了,不過這些遊戲都有一個共通特色:就是需要一個專用的手掣的!由最早的Beatmania要一個可以LP盤去學DJ"捽碟”,到一個電結他以至鼓、沙槌等等,都是需要特製的手掣玩才會爽的,一但換了一般的手掣玩的話感覺就已經很沒意思了,但又有幾個人肯買一大堆專用手掣來在家中玩單一遊戲呢?而且即使街機,雖然軟件上的成本很低,但那麼大的一個機殼也不是便宜的事,除了加入新歌之後就沒有什麼變化,都是按時間打節拍而已,多玩就會失去了新意,也成了今天為什麼音樂遊戲流行的理由了。
  
又是Touch Screen建奇功?
  不過任天堂卻在這個音樂遊戲已經變得老土的年代推出《押忍!戰鬥!應援團》,而且還賣上十萬隻,由於DS的開發成本十分之低,所以十萬隻已經有錢賺,而且如果連這是新作兼是DS早年的遊戲來看的話,十萬實在已經十分地成功了。為什麼任天堂在這個年頭還可以推出好賣的音樂遊戲?簡單來說就是山不轉人轉,其實音樂遊戲來來去去還是打拍子,但在《押忍!戰鬥!應援團》上卻運用Touch Screen來產生變化,玩家不單是要打節拍,而且還要打方向,要經常遊戲畫面上出現打拍子的符號的位置,一但看漏了即使掌握節拍都會失敗,而那些符號更是跳來跳去,反應慢一點都不能,再加上沙灘球順著轉,還有不斷在畫面打圈來取得高分,玩法多變化,玩起來自然很爽。此外和那些全無故事的音樂遊戲不同,這裡加入了很多超級爆笑的故事,像歐巴桑救偶像,合唱團振興,最狠還是第二集最後一戰竟然是為太陽打氣!連很多私幻作品都沒想過太陽會停止發熱,但這裡竟然玩這一招,也真的不得不服編劇的搞怪創意。此外難度也很夠,不像《交響情人夢》隨便玩玩都可以破關,即使是easy最後一關也很難呢!
  
Pop star也算是熱血歌?
  由於音樂遊戲最重要就是歌,而作為入家庭的一隻遊戲選曲自然要以多人認識的歌最好,所以第一集和第二集都出現一大票流行曲,而且第二集更多一些大熱歌曲出現,如平井堅的Pop star、中島美嘉在NANA的主題曲GLAMOROUS SKY(但筆者還未玩到,鳴),當然還有紅了多年的SMAP的BANG! BANG! バカンス!,甚至還有八十年代極之老牌的樂隊THE CHECKERS的ジュリアに傷心呢!再加上矢井田瞳、布袋寅泰、HYDE等等,如果有聽開日本流行以至搖滾樂的朋友的話這些名字一定會很熟悉。回到遊戲,第二集其實和第一集差不多,只是地圖變成立體而已,其他並沒有什麼分別,只是換了一堆音樂而加入新角色而已,當然也有對戰模式和合作模式,讓遊戲更耐玩。當然,這遊戲絕對不是什麼大作,也只是賣4800日元,不過由於遊戲便宜,玩家自然不會太過在乎有沒有在畫面上加什麼新東西的,而因為上一集的好評這一集應該會更好賣才是。只不過筆者實在不解:為什麼一隻熱血打氣遊戲為什麼會有Pop Star?平井堅的歌不管怎樣聽不是熱血歌曲的樣子...
  
reviewer profile
為了玩出GLAMOROUS SKY而拼命的玩家一個。  



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