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遊戲評論

手軟,自然就唔易頭暈 《Red Steel 2》
文:傑特

  雖然現在Natal、PS Move等等體感控制風越吹越烈,但實際上真正將體感操作運用得好的遊戲 其實還是很少,而且數來數去都只有那幾家廠牌,可以說這個領域的開發技術其實遠遜於遊戲硬件的成長。

Red Steel的展示效果
  雖然論遊戲名氣中《Red Steel》並不高,但它卻有一個特殊意義,就是少數第三廠推出的遊戲中真的能活用體感控制的一隻,而且更明白地表現出Wii簡單易開發低成本的優點,所以雖然遊戲的表現並不是頂好,但在Wii的支持者之中卻相當有名,算是在歴史意義大於遊戲本身的表現。不過始終是數年前的作品,在未有motion plus的時候很多動作還是做不到的,想要真的像格劍還是有難度。反正UBI也說過遊戲開發成本很低,也就是說要回本賺錢很容易,所以現在加入motion plus再推出續集,以求有更佳的表現效果。

手感提升極高
  既然加了新硬件那重點當然先看看其表現再談其他吧?首先是遊戲開始的感應器調整,不過筆者卻總是調不好,算了,不管這個直接遊戲。哈!即使不調節還不是一樣可以?動作的感應和玩《Wii Sport Resort》同樣地準,連很精細的角度轉變也能感應到,像有些解迷需要用wiimote模擬拉桿但也一樣沒問題,揮劍的動作也相當靈敏但又不致靈敏過頭不好操控,揮動的感覺相當好,重點加了一個小東西反而在揮劍時重心控制更好,複雜的劍技也不像以前般不管怎樣都出不了,在感應上真的作得極佳,一點也不比任天堂自己的遊戲遜色。

容易上手是重點
  相比起之前那一隻教學模式竟然給我來個youtube播片式玩法,這邊廂就有誠意多了,由一開始流浪武士救出神秘中國(?)老人,然後老人教主角日本劍術,之後每學一招新動作就強制先進入練習模式,讓玩家學習如何使用招式,雖然對已經玩過一次的朋友有點多餘,但由於遊戲招式極多,不來這一招的話對新手真的有種不知如何入手好的感覺。攻擊方面雖然看起來好像很難但實際上卻十分容易,自動鎖定對手不需那麼麻煩一個個鎖定再攻擊,切換也簡單,而每一區戰鬥結束後會自動補血,所以遊戲也不切補血道具,但也因此沒有物量戰這招了。至於視點切換雖然是fps方式但因為速度慢加玩家將注意力集中在控制上,所以即使筆者這類fps弱者也一樣不會頭暈,算十分難得。

總結
  遊戲其實真的擺明給外國人、還要是那些哈日族的老美玩,由故事到角色設計再到手法都很「假日本人」,讓筆者想起《kill bill》那種玩意。遊戲最狠的一點竟然還有QTE,筆者也奇怪為什麼播片不能跳,原來是要玩QTE,幸好死掉也不會由頭來過不然保證翻桌。另外也有各類任務給玩家賺錢買武器必殺技,遊戲性而言相當夠,不過其過份美國口味相信不會有太多日本人會喜歡,算了,反正這遊戲本來就是主打美國市場,所以作畫也走美式漫畫風格,單是遊戲來說已經收貨有餘,反正五月除了SMG2也沒有其他大作,更沒有一大堆FPS搶飯吃,表現應不會差的。



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