技術一流,創意二流?《ROGUE GALAXY》
文:傑特
自從《Dragon Quest 8》之後,Level 5這家制作公司突然成了信心保證(奇怪!只不過是弄了一隻遊戲就已經成了信心保證?),而這家公司替SCE制作的科幻RPG遊戲,《ROGUE GALAXY》也成了05年聖誕檔期的重點遊戲,很多人都對它抱有希望,問題是,在沒有了堀井雄二的劇本、島山明的角色下,到底還能保持多少水準呢?
畫面的確是一流
DQ 8最大的震撼是一直以來都不怎麼樣的畫面突然大變身,所以這次最受注意的依然是畫面。的確,畫面實在是沒話可說的高水準,角色的3D人形再作2D貼圖的技術已經達到十分之高的水準,和早年最初使用這套技術的《Jet set Radio》根本就是兩個世界,甚至比起DQ 8更高一個等級,你不會再見到多邊形的方角,也不會看到貼圖不足而出現的瓦位,亦沒有角色和背景因制作方法不同而出現的不協調情況,一切都做得十分完美,只有小部份情況才會讓你記起這些畫面其實是3D而不是傳統的膠片畫。雖然始終無法和傳統的膠片畫比細緻,也欠缺了膠片動畫特有的色調和感覺,但以PS2現時的技術而言已經再沒有什麼地方好挑的了,畫面果然是Level 5的強項,沒有讓一眾玩家們失望。
咁Star Wars既?
遊戲一開始是主角在一個沙漠星球,因為一次機緣巧合而加入了宇宙海盜的集團,往未知的星海進發。這種設定並不是時下最流行那個狗血風、主角一個慘過一個、三歲死老豆五歲死老母七歲個妹有埋絕症十歲大佬入埋Dark Side十五歲再俾師傅背叛埋之類,而且整個遊戲的風格也偏向明朗調調,比起那些所謂強調劇情、其實就是鬥比身世慘的遊戲,這種明朗化還是比較好。不過橋段卻帶著極之重的星戰味,像一開頭的兩個機械人,說沒有想起星戰的R2D2和C-3PO才是騙人,而那個沙漠星球也帶著很重路克.天行者長大的那個塔圖茵,尤其是那一堆怪獸追擊主角更像星戰第三部,路克等人在沙漠上和渣巴戰鬥的場景。至於那些各種各樣的星球也讓人聯想起星戰那種千奇百怪的外星人世界,雖然還不致連那些古靈精怪的外星人都抄足(因為那些和朗拿甸奴簡直像是兄弟般的外星人實在很難萌或腐得起來),但單是這樣就已經相當星戰風了,如果主角那把大刀換成光劍的話那和星戰遊戲實在沒兩樣,是因為遊戲創作者是星戰迷?還是星戰仍有強大的吸引力?這個就不得而知了。
系統實在...
雖然故事不算很有新意,但還可以啦!畫面更是沒有什麼可以挑的高水準,但遊戲卻有一個相當大的問題,那就是遊戲系統了。首先遊戲採取即時作戰的ARPG玩法,玩家需要即時和敵人戰鬥,這種玩法近年最成功的例子首推SEGA的《Shining Force Neo》,這種半自動的玩法有一個很重要的關鍵是電腦AI夠高,而且回復要夠多,因為電腦不見得會知道什麼時候回復,而且大招不宜有cut-in,因為這反而會拖慢了戰鬥的爽快感。但偏偏《ROGUE GALAXY》全都犯了!首先是回復是傳統的道具回復法,玩家為免角色戰死而不得不分神去顧同伴,這樣就已經不夠爽了,其次是同伴會提出意見問主角要不要做,但殺得血上頭誰還有工夫去留意那些鬼意見?用又怕浪費太多,不用又怕被幹掉。至於cut-in更是拖慢了遊戲的節奏,讓戰鬥失去了爽快感,每次玩家都要按鍵飛掉必殺技畫面,實在麻煩。至於地圖沒錯是很華麗,但太過華麗反而變得混亂,至於各種地點的指示也不夠清楚,相比起來DQ 8因為遊戲的舞台簡單,所以這些都不是問題,而SFN則完全AI再加無限補血復活,所以玩家大可不必管同伴的情況集中處理敵人,而且SFN是正統ARPG,沒有進入戰鬥的轉換場景出現,反而《ROGUE GALAXY》轉來轉去就顯得拖泥帶水了。其實遊戲本身如果採用回傳統的RPG操作法反而更佳,但這種要玩家一心三用的系統就有點兒玩過頭了,要玩這個還不如玩回SFN更好哩!
reviewer profile
玩完這遊戲反而想看星戰電影的星戰迷一個
(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)