少數的「大作型」Wii RPG﹣《XENOBLADE》
文:傑特
很多人說Wii沒有玩家級遊戲,雖然這不盡正確但也真的有部份是事實,尤其是那種一副大作臉的遊戲真的比較少。或者說Wii的遊戲較少賣這類,不過任天堂其實也知道這種問題,所以亦努力地開拓這個方向。
所謂「大作型」遊戲?
大作型遊戲者,就是被FF7開始炒起,然後雄據十多年的超大型史詩RPG,這類遊戲的特色就是大打雄壯故事(即使老掉牙),巨大世界(但無當),以及俊男美女(再加手機小說級劇本)等等。近幾年的日系RPG清一色走這條路線,或者說只有這類才會被當成可以賣百萬的大作。雖然筆者對於這種路線不以為然,總覺得很作狀而且每家公司都來這套,已越來越缺少獨有風格。但市場認定這是大作也真的不好反駁就是。所以任天堂出去找遊戲公司開發的「大作級」遊戲也是走這種路線,《XENOBLADE》不管從那個方向來看都是這種風潮下的產物,真的很有「大作」樣,但好不好玩卻要試過才知。
美式系統的入侵
自從PS2後期主機性能越來越高,RPG也不得不擺脫傳統的指令而動作化。而且越來越多開發者將美系RPG的系統結合在日式劇情上,希望集兩家之優點。像FF系列就走MMORPG路線,至於《XENOBLADE》則走比較傳統的美式RPG風格,如大量的check point,瞬間移動系統等等。不過那個絆系統卻讓筆者想起GAL Game,像一開始男女主角在平台上的回憶再加上那些心,跟本就是好感度升降立flag嘛!本來這類以提升好感度來使出合作技的玩法很正常,但這裡搞下來實在很難提得起勁攻略男角(汗)。至於戰鬥各技採用回電式使用法也是美系RPG常用的做法,不過最方便還是瞬間跳躍了,這遊戲的舞台真的大到嚇死人,而且很多地方一但失足掉下去以正常方法還真回不了來,但又要利用發現系統來找新地點賺經驗值,所以只好跳去各古怪地點然後再用這系統跳回來,又或者回城市補給賣戰鬥品再買裝備挑戰,想想如果每一次都要走一大堆路不殺死你才怪。
似易實難的半自動戰鬥
相比起其他十分麻煩的戰鬥系統,《XENOBLADE》相對比較簡單,總之走近敵人按戰鬥又或者敵人主動「開拖」,然後就是半自動戰鬥,升級或秘傳書(笑)可學技能,各招又可以升級提升威力,再加上每一招都有不同的攻擊判定,由於戰鬥經常都是大混戰,所以掌握各種招式的判定十分重要。雖然戰鬥結束後會慢慢回復HP,但在戰鬥卻不能主動當回復系,而是像其他招式一樣等充滿電才能再用,所以一不小心就會戰死,特別是用伴不受控制,只能以簡單指令要他們戰鬥,所以在初玩時真的會一死再死(在第一個迷宮筆者就死到怕),但也因此很有挑戰性,幸好戰死不會少什麼而只在最後的check point重來,不然真的很嘔血。
總結
故事其實真的沒什麼好談,反正大作RPG大多是大同小異(雖然換裝系統可以很惡搞,但這不算是遊戲部份吧?)。至於sub-event會不會太多了點?一開始隨便都十個八個。畫面始終受限於Wii,所以也沒有什麼期待的,但已經算不錯,而且比起之前那隻玩到頭暈的《斬撃之REGINLEIV》,這隻還比較清楚,只是讀碟速度慢是大問題,其實以Wii的機能用得好還是可以作出高速讀碟的,但現在連按個鍵都要一兩秒實在受不了。看地圖也不方便,這種常用的機能應該要更簡單地叫出來吧?操作雖然複雜但因為一步一步地學所以也不算大問題,而且相比起其他大作型遊戲,這隻已經算簡單了,但還是有很大的改進空間就是。