GameWatch年度恒例第一回﹣2005遊戲界大事回顧
文:傑特
雖然各位看到這一篇文章時已經是2006年(係!我認!我應該係十二月中就寫依篇稿既!係我懶!抵打!),但回顧2005年其實還真有不少大事發生,而作為本誌的年度慣例,在各位進入2006之初,先回顧一下2005年遊戲界發生的大事...
收購潮不停
其實這幾年來日本的遊戲界進入了收購期,大公司吞小公司的現像不斷發生,繼之前Sammy買下SEGA之後,今年先是BANDAI買Namco,再是Square-enix買下Tatio,總之就是收購潮不斷,而且顯然地這不會是終結,並肯定陸續有來。
做成這種大公司不斷狂吞小公司的現像,主因是遊戲的開發成暴帳,別說是小公司,甚至很多中型公司也越來越受不了,如果想留在遊戲界、又或者最低限度留在家庭主機遊戲界之內的話,那就必需要為營運資金找出路,而泊大公司的碼頭就是其中一條很好的出路。
另一方面,遊戲生產時間長也成了大公司的頭痛問題,先不管像《keroro軍曹》這類三幾個程式員花一兩個月就可以弄起的騙人東西。現在略為像樣的遊戲差不多都要一年至年半,像Namco的Tales開發班就有好幾個,才可以一年多隻的密集戰術。至於MGS這類超級大作就更不必提了,沒兩年以上也弄不好,而請人不但會讓公司過度肥大化,而且員工福利等更是一闊三大,因此大公司便向那些資金週轉不靈的小公司埋手,以子公司的形式合併,小公司既可以得有足夠資金營運,也可以保持一定程度的決策自主而不需事事看大老闆的臉色。而大公司則可以得有足夠的遊戲生產量,如果發現子公司有人材的話更可以名正言順地將人挖過去,而如果情況不對也可以將子公司賣出套現,行動靈活得多,可說是各取所需。
這種現像無可避免地做成幾家大公司的寡頭壟斷,一如現時日本社會般,貧者越分,富者越富,大公司大作不斷推出,小公司除了淪落到當大地主的佃農之外就沒有自立的空間,讓本來就已經夠難混的日本遊戲界雪上加霜,但,又有什麼解決辦法?當sony不斷追求高科技而又一直是家用主機界的勝利者時,這種命運就無法扭轉,現在能夠期待的,就是Microsoft的XBox 360的出現能夠改變這種極不健康旳現像吧。
白色戰艦出擊!
對於遊戲廠的存亡問題,除了業界人士以及我們這些靠爬這些新聞賺稿費的圈內人之外,一般玩家是沒有多大興趣的,反正記得起來的遊戲公司名來來去去還不是那兩三家?但新主機登場就不是這麼一回事了,每一次有新主機登場,遊戲界或多或少都有會相當的轉變,特別是這次Microsoft是決定報回一箭之仇、帶備重武裝出擊的,勝負就變得更有意思了。
相比起上次豪情壯志但在日本吃了一記悶棍的XBox,這次加多一個圓圈,機體內外都大革新,純白色機身加IBM的PowerPC 970系cpu,粗心一些的人甚至會以為是apple進軍遊戲界推出的主機,但相比起來仍是顯得有點笨拙的外型則表示仍是Microsoft的出品。不過從其他機以至可以連接iPod等等附加功能,都証明Microsoft這次是咬緊牙關要打贏這一場仗的。別的不說,年初E3發表遊戲之後到年尾就可以推出市場發售,相比起一早宣佈開發但現在仍未有實機可以展示的PS3,效率實在有夠高。
沒錯,雖云美國方面的表現不俗,但日本方面則是差強人意,但對於Microsoft來說這根本不是問題,最重要是七早八早的將白色戰艦推出港口,那麼有什麼題題也可以早些解決。而且戰艦出了港才容易和各遊戲公司交涉,也讓他更放心的為XBox 360推出遊戲,在山大斬埋有柴的情況下多賣一台是一台,這樣當PS3登場的時候也有足夠的彈藥來抵擋攻擊。
至於Sony方面,他那個搞了幾年的cell其實骨子還不過是PPC 970系的CPU,也即和XBox 360同出一系,雖然因為XBox 360發表而被逼提早發表新主機,但從各方情報得知,相信直到筆者現在下筆這一刻各大廠商仍只在和PS3的開發系統加深認識的程度(小島秀夫就很坦白說現在還在搞企畫書),根本談不上到落手落腳去開遊戲的程度,如果連大廠都是這樣的話,中小廠更沒道理要趕著去為一部連實機都沒有的主機搞遊戲,而沒有人會在沒有遊戲支援的情況下推出一部新主機的,所以PS3再怎樣樂觀也要到06年的六月打後才有機會推出,至於任天堂的革命還是別說吧!現在他們在手提機也賺到停不下來,有必要這麼急著和兩家公司拼死活嗎?
搞不到用intel cpu的Macintosh也要比這兩部主機快推出呢!所以還在等的人,別等了,還是老話,先玩先贏先享受哦!
...反正又不是我的錢...
任天堂的連勝
正所謂路遙知馬力,最初一度被Sony的PSP壓下去的的NDS,憑著一隻任天狗反敗為勝,而且氣勢直領先PSP,甚至比Gameboy= advance更快達到五百萬的銷量,筆者身邊的朋友更是人手一部,更有朋友向筆者抱怨說回到公司就是被同事拉去對戰,其熱潮差點讓筆者也跌進這個個地獄去。
更厲害的是任天堂自家出的遊戲銷售拉開一片長紅,連續四隻遊戲破百萬,也難怪岩田聰那麼大口氣地說他們是百萬大作連發,由於手提遊戲的生產時間和成本都`要比家用遊戲來得低,所以即使沒家用遊戲賣的那麼貴,過百萬還是一個相當不得了的數子。而NDS那種利用touch Screen玩小遊戲的模式也成了一種新的遊戲文化。雖然這種Touch Screen在PDA上早已用之有年,但加在遊戲機上卻是第一次,而且巧妙地利用了這個特色而搞出各種以前從來來想過的玩法,像任天狗就可以用筆來和狗玩,又或者用筆來當醫生替遊戲中的病人做手術等等。這種玩法讓遊戲開發者不必再被那種『多邊形情意結』所困,一味要將有的畫面塞進更多的多邊形,甚至覺得畫面不夠大,而改用HDTV來塞更多的多邊形,而可以在遊戲形式下工夫,不但是任天堂,其他公司都在這個似新實舊的系統上下了極多的工夫,像SEGA就推出相當受好評的小遊戲大集合《為你而死》和《BB從那裡來》,連惡魔城也要加入用筆畫魔法陣,可見這個其實並不新的新系統讓一眾遊戲開發者突然多了很多可以加的新玩意,使遊戲的花樣更多,而不是來來去去兩三種。
說到這裡筆者又要再一次稱讚任天堂那種固執的風格:遊戲,是要來玩的!畫面漂亮一些當然好,但遊戲本身最重要是好玩,如果遊戲不好玩,那遊戲機畫面即使差一點也是沒關係的﹣沒錯,PSP的畫面有4.3吋,大得實在有點兒誇張,連現時的頂級的PDA HP iPaq 4700也不過是四吋,他還要大三吋!用來看電影實在是十分之爽的,如果不是必需要MS pro咭而可以用便宜得多的SD、CF咭的話,大約三千大元就可以買到一部相當高質素的PMP了,但,這和遊戲有什麼關係?電力既不夠長,遊戲又多是PS或者PS3移稙過去的,筆者最喜歡的問法是:幹什麼我要在街中玩家中主機都可以玩到的遊戲?
或者這種想法是很老古董,但筆者仍是覺得遊戲好不好玩才是重點,要的不是空有華麗畫面但其他地方乏善足陳的東西,而是一隻醜一些但很好玩的遊戲。
美少女遊戲翻身了?
一直以來美少女遊戲、或者坦白招認的說是色情遊戲,都是一些數千出貨的小眾產品,一般能過萬的十分少,更別提要像家用遊戲般動不動一隻都數十萬,甚至破百萬。所以也可以明白光榮的電腦遊戲為什麼要賣上一萬多日元一片遊戲,因為不賣這麼賣就無法回本了。
但這一年《Fate/stay night》卻一洗這類遊戲無法上大場面,賺不了大錢的評語,一隻低成本、由本來是同人的班底搞出來的作品竟然可以萬上十多萬,其氣勢之厲害實在叫人咋舌,難以想像一隻系統既不特別,成本也低、純是賣故事和畫的美少女遊戲會有如此驚人的表現。不過這雖然驚人,但絕對不是無緣無故的,其實這個班低就是之前制作的經典同人美少女遊戲《月姬》的同一班底!而《月姬》推出時早已經大受好評,更被認為是同人遊戲的奇跡,不過因為是同人遊戲才沒有正式的銷售數字,但這次既然是正式發售的遊戲,加上那一堆月姬的支持者,所以便一下子就成了美少女遊戲界的十萬大作了。
沒錯,十多萬看來好像不是什麼大不了的數字,電視遊戲只要像樣些都可以有十萬。但如果你知道一般同類遊戲都不過是數千上萬的話,以及這類遊戲的成本是如何的便宜的話,那就會知道其實這是一個相當驚人的數字,而這遊戲還要賣上8800日元呢!絕對是賺翻天了!如果將美少女遊戲的銷售數字放大十倍就是家用遊戲的銷售數字來作比例的話,那賣上十多萬的《Fate/stay night》就差不多等於家用機的百萬大作了。而相信不久之後一定會有廠商和TYPE-MOON合作推出家用版的﹣這麼一隻賣故事的遊戲,即使切掉色情場面還是很夠吸引力的。
但這是不是等於美少女遊戲終於可以上大雅之堂、或者現實些的說法是,美少女遊戲的『銷量』可以比得上那些隨便都數十萬的家用遊戲?筆者以為不大可能,始終像《Fate/stay night》是挾著《月姬》的威名而來的,其他公司想和他們比實在不容易,即使是老牌美少女遊戲大廠如ELF、Alice也沒有把握他們的遊戲片片都可以有數萬銷量,其他公司就更不必說了,反正這類遊戲都是低成本的,那即使賣得不多也一樣大有錢賺的,而且密食當三番,這又何必一定要作一隻可以挑戰《Fate/stay night》的名作呢?
所以美少女遊戲是不會因為《Fate/stay night》的大成功能有所改變的,始終這類近乎奇跡的紀錄兩三年也不見得會出現一之的嗎?
義經大人回魂年
最後要提的是一個有趣現像:這一年最紅遊戲背景既不是日本戰國時代,也不是中國三國時代,而是日本的源平合戰年代!單是筆者這一年就玩過四隻以源義經為主角的遊戲,還不包括沒留意的哦!如果連電視電影也算進去的話這一年義經真是大紅人,放眼所見都是他的影子,實在厲害。
不過應該不會紅到下一年了吧?什麼形式的遊戲有出過了,連女性向的遊戲也出過,絕對是大小通殺的一年。
辛苦你了,九郎大人!
(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)