看數據說話-分析2007日本遊戲銷售數字
文: 傑特
這是一個圖表數據的世界:每一天每一刻都在發表一大堆統計數據,相比起問卷調查其實單是數據反而更容易分析出事實的真相,因為問卷可以做手腳,而且不看問題是不知道究 竟在那裡搞花樣,但數據除非固意保留或者亂改,不然是一定客觀中立的-當然,如何注釋就是絕對主觀的問題了。
以下是日本遊戲雜誌花米通統計、2007年的遊戲消售頭一百名,本文則以這個表為本。
任天堂正式回朝
自從N64的慘敗之後在長十三年任天堂一直都不被當成一回事,但隨著DS和Wii的大成功,任天堂再一次以壓倒性的威勢控制遊戲界,前三十名的大賣遊戲只有四隻遊戲是非任天堂主機,在廿四隻遊戲之中又獨佔十八隻,而在十六隻百萬大作之中只有去年年尾的DQM和Capcom的MHP2是非任天堂出品,而且最可怕的是差不多是任天堂的遊戲大部份都能打進前三十名以內,之後則很少見到任天堂的作品,氣勢之強差讓人有時光倒流、回到八十年代尾九十年代初任大堂一機獨大的年代之感。
而在這十九隻任天堂出品之中口袋怪獸佔兩隻,Wii佔五隻,餘下的十二隻全都是DS遊戲,其中過百萬的Wii佔三隻,DS狠狠的佔了十一隻!在前三十名之前能夠破百 萬的非任天堂主機遊戲只有第二位的MHP2(149萬),即使連任天堂主機也算進去也只有DQ4(第九,105萬)而已,也即使說在07年任天堂成了百萬大作的代名詞,那些什麼超級大作一隻都沒上榜(或者說跟本未推出),反而是一大堆家庭向遊戲,智力遊戲又或者簡單動作遊戲一湧而上,做成一個奇怪現像:最好賣的遊戲不再是那些花大本錢宣傳的超級大作,而是一些小本經營的作品。從這來看也的確如坊間的說法『只有任天堂才可以刀鋸大樹』,其他廠商就是摸不到門道,結果是任天堂獨領遊戲界一年,而且這種情況顯然還在繼續,究竟是任天堂真的有什麼不傳之秘?還是其他廠商不濟甚至是搭錯賊船這點就可以開一個專題來談了。
PS3,你去了那裡?
前年PS3推出時可算是眾目所期待,一大票大作的續集放到PS3的發售表之中,再加上強大的機能和BR-Disc,一副要將王朝延續到下一個十年,甚至即使有人認為sony只是借PS3來推新光碟制式但也沒有人想到會輸得如此難看。
但當PS3的支持者看到這些資料時想不哭也不行:排第一的竟然是大家的哥爾夫5,數字竟然只有32萬!三國無雙5則是29萬,高達無雙25萬,而去年TGS筆者訪問WE的制作人表示希望五十萬的WE2008但結果是21萬(幸好PS2版也有52萬,拉上補下還有七十多萬),而排名最低的GT5序章則是15萬。加起來才123.7萬,才勉勉強強贏過DS的瑪利奧派對DS。而數遊戲銷售數字PS3賣180萬,即是那五隻遊戲已經佔了總遊戲銷量的七成,不過更叫人在意的是平均每一隻遊戲只賣3.7萬,連PSP的3.8萬都比不上!而且PS3是眾多主機之中最少遊戲推出的,07年只有五十隻,在分母如此地低之下竟然平均只賣3.6萬,如果再加上開發成本的話那如何地不妙就不必再說了。而且雖然年尾推出新機減價應戰但國內的總銷量還只是167萬(一個相當orz的數字...),竟然只比叉0的55萬要強,而排在它之前的wii單是國內已經467萬,而更神的是去年PS2竟然也賣了82萬,只比PS3少32萬!數字之難看簡直到了拉去填海也嫌麻煩的地步。
關於PS3的失敗筆者也談了很多次,但從數字來看遊戲少是一個很簡鍵的因素,一年推50隻遊戲比起日本最差的叉0還要少十一隻,而且真正可算是獨家大作的只有GT5序章和大家的哥爾夫5,其他的連高達無雙現在也下移到PS2身上去了(大概很快就會推出Wii版吧?反正二者要移植其實不難),但這兩隻遊戲加起來還破不了五十萬,其他廠一早開的空頭支票現在沒一個付錢,幸好全球PS3也貼近一千萬,而且也越來越接近將BR-Disc推成市場第一制式的目標,那他的犧牲也不算白費了。
機迷時代結束了?
在美國差不多被FPS一統天下,除了運動遊戲就只有FPS遊戲能大賣,但在日本FPS卻連百大不入,如果連背後視點也算在內的話最高的只的有PSP的MHP2,但這隻應是MMORPG而不是FPS,接下來就是無雙大蛇了,然後則是GTA SA,而二者也是PS2遊戲,從這可見美國無敵的FPS遊戲在日本的市場小得可憐,以一百名的TOIEC TEST DS只賣十萬為準,而Capcom的Lost Plant只有數萬,那日本會玩FPS的其實只有數萬人左右。至於同是主打hard core機迷的遊戲最高的是薩爾達傳說夢幻沙時計,然後是CCFF7,接下來已經是運動遊戲的WE2008 PS2版了,但過百萬的除了MHP2之外其他都破不了百萬,甚至是DQ4也很大程度是打DQ的招牌而不是主攻遊戲性的hard core派,而任天堂的老牌大作超級瑪利奧銀河也只是75萬,
但主打家庭以至一般人的消閒性遊戲卻越戰越勇,先不管怪物級的Wii sport和小孩子的口袋系列,瑪利奧派對、一大堆智力遊戲、瑪利奧卡車和新瑪利奧、萊頓教授等等,不是智力遊戲學習軟件就是合家歡遊戲,而這些遊戲又全集中在DS上,可見DS的狂賣其實絕大多數都是一些普通人而不是傳統的遊戲迷,而主打遊戲迷的PSP除了MHP2之外全都是其他遊戲的續集,而且百大中也只有八隻PSP遊戲。從這可見在PS和PS2初以機迷為主的遊戲市場已經變成以一般人為主的通俗市場。三部主打機迷的主機PS3、叉0和PSP全線仆直。
如果從遊戲種類來看的話,列入射擊類的FPS遊戲只有50.6萬,是所有類別之中最少的,第二的RPG佔712萬,ARPG&SRPG是545萬,但排第四的智力遊戲竟然是516萬!如果將所有非機迷向的遊戲如小遊戲、各種軟件、table game全當成非機迷遊戲的話就達到千四萬,比最多人買的動作遊戲還要多四百萬,從這可見遊戲市場已由機迷向轉向非機迷,而且這些非機迷遊戲的生產成本不高,反而是傳統需要高投資的機迷向遊戲除MHP2就要到17的超級瑪利奧銀河和18位的CCFF7,高投資的大作遊戲能打進前三十名的只有五隻,而只有MHP2過百萬,也即是說遊戲的投資和銷量不是成比例的,這和過去PS2年代大作續集主導的是不同的。如果連手機遊戲(擺到明主打一般人而不是機迷)也算在內的話,機迷市場在日本真是縮到不像話。
關於機迷市場縮水的問題有機會再談,但從資料來看日本的市場雖然是有明顯的復活現像,但都集中在流動性較大的一般人市場,這種現像好或不好先不管,但總比過去只靠機迷在支持、遊戲連過五十萬都難的可怕年代好吧?
長命遊戲長命賣
隨著非機迷、一般人市場的狀大,過往遊戲的銷售期也出現了改變,以前的想法是遊戲最好賣是首兩週,然後在一個月後開始放緩,最長三個月就下台收工,除了FF或者DQ及口袋怪獸這類大例外其他都不離這個例子。再怎樣好賣兩三個月一定下檔。
但看看這個百大表就會見到很多遊戲是跨年地長賣,最佳例子是前年的新瑪利奧兄弟,現在已經超過五百萬了!好像Wii sprot由前年推出賣到今年,不經不覺日本已賣了二百五十萬了,而且還在賣,口袋怪獸由06年九月推出現在已經賣了五百四十萬,最神奇是三隻05年推出遊戲遊戲在07年都有近百萬的銷量,一隻五十萬,其長命程度已經推翻了過往遊戲的銷售常識了。
或者用另一個比較接近的例子吧!任天堂的旗艦遊戲超級瑪利奧銀河最初只賣三十多萬,其不振甚至讓不少業內人士大跌眼鏡,但結果是到07年年尾為止賣了足足74萬,排在wii的第五位,比起很多遊戲還好賣,這表示什麼?就是越來越多遊戲不求一開始大賣特賣,而是打持久戰,不靠特典不玩大宣傳,希望遊戲長賣長有。而反面例子是BH UC又出特別版又大做宣傳,但國內卻只賣了十六萬左右,但BH UC卻一點也不差,以筆者的理解是因為特別版實在太好,當玩家買不到特別版時就連一般版都不想買,甚至連筆者也差點不買普通版,而隨著遊戲不再新鮮特別版即使回落到一個合理價錢,但因為不再是新遊戲買者也不會多,一般版更沒人理會,結果就變成國內只賣十六萬了,雖則外國的銷量不錯但國內變成這樣的確相當難看,與其如此還不如一開始全部都是連槍版,這樣反而更能吸引人買,好像wiifit就是以抵食夾大件的8800狂賣八十萬,而且還一路長賣。
在wii出遊戲最好賣?
一部遊戲機的成功往往要看整體平均的銷量,在這方面Wii的確表現出色,平均每隻遊戲都有8.3萬,而DS由於太多遊戲推出(401隻),在分母大的情況下平均只賣6.1萬,而PSP是3.8萬,PS3是3.6萬,PS2則是3.3萬,至於叉0只有九千而已。當然,PS2較低是因為分母太大(226隻遊戲),所以明明總遊戲銷量排第三的763萬但在爛遊戲拉低之下平均數就低了。
至於給人一個沒什麼好遊戲的wii由於有幾三隻超大賣的作品支持,所以才第一年的主機就已經在總銷量排第二、891萬隻遊戲了,而PSP也有439萬,在DS那種大軍壓境的情況下能夠有這個數字也不能算不成功,但顯然2687萬的DS還是最強的存在,而在西瓜靠大邊的現實下只會越來越多廠替DS出遊戲,特別是自到Level 5這家本來只是OEM廠的公司卻憑萊頓系列兩隻遊戲加起來是137萬!同一系統的簡單智力遊戲,只利用幾個明星配音就有這個銷量,這種奇跡當然會吸引更多小廠甚至是OEM廠想再來一次。
當然,這種奇跡很難再出現,但因為多人試而且成本又不貴,所以就會有更多不同種類的遊戲在DS以至Wii這個低成本市場上冒險,讓遊戲市場活性化,刺激更多的創意,而不是傳統的大作續集高成本主導市場。各種遊戲百化齊放,遊戲制作不再是幾家大公司以本和技術傷人,而是能吸引各種不同的人去玩,這對市場來說才是真正的好事,不是嗎?
最低限度,早幾年大家都在擔心的遊戲市場縮水問題,現在已經不用擔心了,單是這樣就夠好了吧?