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在平靜的水底下另一波暗湧出現 遊戲界回顧2009 上篇
文: 傑特

  雖然這是筆者在Gamewave寫的第一篇年度回顧,但若有看GameWatch的朋友大概都會知道,筆者每年的定番騙版位(笑)其中兩篇就是年度回顧,可是為免一些朋友不知道,還是得事先聲明:這兩篇文章完全出於個人基於事實而作出的分析,絕對主觀兼不接受上訴,所以有什麼不滿是閣下之事(拖

體感遊戲戰爭的前奏
  相比起之前那些真刀真槍的大戰,今年最值得留意的其實是一場早在幾年前已經在準備的遊戲戰爭,終於在今年打起來﹣對,就是體感遊戲戰爭了。
當然,說打起來還是太早,因為即使是PS3的體感版Bio5也要2010年初才推出,至於Natal更只是一個實驗室企畫,離真的可以商品化還有好長的一段路要走,但不能否認的是,這個由最早在Wii剛發表就不斷傳出開發風聲的領域,在這一年總算有實質性的發展出來,而不再是三年半月流出一些傳聞出來但無實物了。也證明任天堂以體感控制殺出的一條血路不再是一個光有啅頭但不切實際之物,而是一個有著極大潛力的新市場。
但話又說回來,雖然兩家廠都發表了體感產品,但三家廠的方向都是不同的:任天堂貫徹玩具路線,產品不但要耐用而且要簡單,而且很容易就可以化成遊戲,一種很實用性的思維方式。至於Microsoft則剛好相反,他們是不措工本要作出一個無限的可能,Natal差不多已經去到科幻電影等級的神奇了,你可以想像出無限的可能性,甚至很多科幻電影才有可能出現的場面也能做到。而Sony則是中間性的,既不像任天堂那麼平實甚至土氣,亦沒有MS那種巨大幻想式遠景,而是一種實驗性的產物,是要比Wiimote的優勝但又不是很高科技,有種是人家有什麼就抄什麼再改良一些算數,務求能在短期內推出一件新產品,但好不好有沒有遠境理想就不管了。
雖然三家廠都有了代表性的體感遊戲硬件,但從現在來看說戰爭開打實在太早,因為Natal從現在的概念產品到真的成為商品上市還有一段日子,而且能不能真的像Wii那麼流行更是天知道,至於PS3那玩意恐怕就連Sony自己都不存期待,所以現在只能算是第一波的熱身戰,兩家廠脫離一直的「傳聞」而真真正正地宣佈參賽,但什麼時候才會一起到賽道比拼則是未知數。但,這已經比起一味放流言但全無實質行動的好了,大家也對這種有一大堆所謂投資專家的預言(真怪,明明是財經專家但為什麼會預言起電腦遊戲來的?)看厭了吧?

DQ,始終還是DQ
  雖然百萬大作不少,像幾隻FPS都可以去到數百萬的銷量,但DQ9的四百萬卻有不一樣的意義,首先這遊戲是典型的日本遊戲,近乎是不管海外的內銷遊戲,而一隻只靠日本那一億二千萬人口竟然可賣出四百零八萬,其代表的意義和擁有三億多的北美市場相比就差不多是一千二百萬之譜了。而且當知道DQ9是在一部開發成本低得可以的主機上推出的時候,所代表的巨大利益就不問可知。
其次是當所有評論都認為只有任天堂的日本遊戲才可以大賣,然後就是兩大家美國遊戲集團(像EA已經不能算是遊戲廠而是一個巨大的遊戲開發集團了)壟斷全球銷量之際,DQ以本土化的姿態殺出來,證明即使只是日本國內市場只要遊戲好還是一樣能夠有好表現,不見得一定得進軍海外裝洋人推出歐美風的遊戲。至於剛開始被媒體和部份玩家批得很很慘的遊戲系統卻極之快速地被玩家接受,而且更打破了文字向RPG沒有連線潛力的說法,以分地圖、打首領儲寶的形式在玩家之間流行起來,不但在日本常有一些交換地圖大會,甚至香港也出現過幾次,最誇張的是試過近百人拿著DS在旺角街頭不斷連線取地圖,引來途人側目呢!而且這種一開始被批評浪費時間(事實上也真是如此)的玩法卻意外地被接受,像筆者的一位友人每週見他都在玩DQ9,然後就洋洋自得地「示範」他辛苦找來的珍寶,又或者那些無限根性流程。雖然這應該是一些個別例子(這位友人是那種將整個《人中龍3》所有任務都完成的廢人型玩家) ,可是這也證明這一類儲寶型遊戲其實也是有市場的。
  誠然,如果換成其他遊戲的話真的不大可能也會有同樣成績,但想想又有幾個遊戲制作者像堀井那樣,在自己的代表作上作出這麼大膽的實驗?將大量MORPG的元素放進去,而且盡可能活用DS的優點和其限制,務求達到既可以一大堆人玩但單人亦沒問題,尤其當想到DS的功能並不是那麼地好的時候,能夠想到這種方式也真的很了不起了。而市場最初雖然也有不少異議,但如果只看銷量的話卻是成功的,而相信這次成功也讓堀井在接下來的DQ10作出更多的實驗,在保留DQ的本質的同時加入更多新元素,而不是為改而改如FF,又或者越出越濫無謂東西過多的Tales。

新遊戲主機﹣iPhone
  正如在apple發表會上宣稱,iPhone和iPod touch已經是一台相當不俗的遊戲機了。如果日系手機的遊戲市場也大到各遊戲廠爭相開發的話,那擁有全球市場的iPhone不就更有理由地成為一個更有潛力的巨大市場?
對,iPhone不可能推出擁有華麗畫面的遊戲,過於複雜的傳統遊戲也不適合在沒有任何可作遊戲用鍵的iPhone上推出,除非像Bio4那種以觸控虛擬手掣來代替,否則就需要開發專用系統,而且因為遊戲不能賣貴,所以能賺的也有限,而封閉兼管制相對嚴格的apple審查基制也受到批評。可是其低廉的開發成本、巨大的iTunes銷售門道以及統一硬件規格下的便利,都使iPhone比其他競爭者更有力去吸引遊戲廠推出遊戲,由創意十足的小遊戲到將老作搬字過紙,總之大有大出小有小出,做成一種雖然經常有地雷爛作,但也常有意外驚喜的好作品出現。這種充滿活力的遊戲市場是現在所謂「主流」的遊戲市場已經消失了的好景況,當家用遊戲、電腦遊戲上每一隻都為了賣數百萬而花上天文字數開發之際,iPhone卻可以由十個八個人來搞一隻遊戲,然後賺上一筆對個人而言十分豐厚的金錢,這在已經被幾家巨大遊戲集團壟斷市場的現在,無疑是一個更新的、更自由的環境,遊戲的創意更多,而不需像那些百萬大作般過份顧慮市場因素。而且小公司更能以這個市場求存而不需要面對財雄勢大的競爭者,落得被收購又或者被打跨的下場。
  另外iTunes Store的銷售成功亦引來任天堂和Sony的跟進,希望能夠在自家的手提機上也引入這一套新的經營方法,成不成功先不管,但這種新的潮流在可見的未來為遊戲界帶來不少變動是可以預見的。而因為有了iPhone的衝擊使任天堂也要想辦法對抗,讓手提市場不再是兩家日本公司在拉鋸,而是有第三勢力去打破這個近乎沒有任何變化的局勢,而且更讓一些手機遊戲開發商將精力由傳統的手機遊戲轉投iPhone之上,使市場的變化更大。
這個由去年才剛出現,但今年就已經變成兩家主機廠一個新的對手的存在,將會以更快速的姿態挑戰手提遊戲的領導者地位,成不成功先不管,但這種戰爭卻是已經展開,並為遊戲界帶來另一次可能從根本地去改變其生態的重點戰事。

MH3,加油吧!
  由於PSP Go才剛寫完,所以就不管那玩意了,至於MH3倒是還有一些話題可以談的,這隻Wii第一隻推出的MOACT(因為MH也真的不大像RPG,反而更接近動作遊戲ACT),即使表現並沒有Capcom預料那麼好,但以一隻需要每月付費的遊戲來說已經算是很不錯了,而且有了MH3的經驗之後推出的同類遊戲將會更好,當成交學費也不算貴了,更別提有月費制度以及遊戲本身也不便宜,甚至應該還有錢賺呢!
當然,不能夠和MHP相比就是,但作為一隻主打遊戲迷玩家的作品有這個表現,改變了(雖然只是部份,但最少筆者和友人打起嘴炮時也有例證嘛!)Wii是一般人的主機而不是遊戲玩家的主機,而接下來的戰無3等作品亦會一點一點地將這個形像改寫,讓Wii變成既是一般人、但遊戲玩家也會接受,而且任何廠只要遊戲好,都可以在Wii上賣得不錯。
  所以Capcom不要因此失望,加把勁推出更好的MH3吧!(推出改版不是常識嗎?)然後SEGA也參一腳推出PSO新作在Wii上,讓筆者可以用實體鍵盤和網友交談,而不是打個字都花上老半天(笑。



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