2012遊戲界回顧
文:傑特
如無意外,看到這篇文章的時候已經渡過一次世界末日的危機了,先不管現在可能百感交集又或者「我仲以為世界末日就唔駛do!」,但一到年尾還是有一大堆事可以回顧的,而不是只想著不用做又或者還要捱。
Wii U登場
當然,新主機的登場永遠是遊戲界的一件大事,尤其當這部主機是任天堂的Wii UI時,其意義尤為重大﹣即使你有多討厭這家公司,但重要的還是重要而不會因而有所改變。
Wii在各種意義上都是一部相當神奇的主機,它以比其他對手更低的規格,卻取得市場上巨大的佔有率,遊戲雖然只限任天堂自家的,但也是相當地熱賣,雖然對於非任天堂的玩家而言全無意義可言,但作為「體感革命」的主機來說這個實驗已經取得了相當的成效。但其偏低的規格卻失利於現在這個什麼遊戲都要跨平台的年代的遊戲開發者的心,變成很多遊戲只有Xbox360/PS3但就獨缺Wii,這亦成了很多傳統的Hard Core玩家對Wii很感冒的原因:買一部主機但只能玩其專屬遊戲而不能一機走天涯。
成功地開拓合家歡市場的任天堂,下一步就是重新奪回老玩家的心,所以便推出Wii U作為後繼主機。筆者早在Wii推出時就說這部是一部短命的主機,其貧弱的性能很難像其他主機那樣維持五年以上的生命,所以現在推出Wii U絕對不算快,甚至以筆者的推想而言已經算是慢了,最初還以為會2010年就推出,沒想到Wii還是能多賣兩年,也不得不服一部如此低規格的主機竟然可以賣上六年才被替換。
說回Wii U,雖然作為最新的家庭用主機,但規格卻和兩位對手差不多,這點也是一早料到的,任天堂不打規格戰,不搞另一場數據戰爭,而以低成本、安定的開發環境以及體感來吸引玩家,有了這六年的經驗遊戲開發者早已經掌握了Wii那種體感遊戲的開發概念,再加上現在加強支援傳統遊戲的開發,讓更多的跨平台遊戲可以登陸Wii U之上,而且為了證明Wii U擁有不遜任何現役主機的性能,更不惜投資讓白金工作室開發《Bayonetta》,來證明就算是追求畫面表現的遊戲Wii U一樣可以有很好的表現。
由於下文時Wii U才發售一個月,受限於產能所以短期內很難有巨大的提升,而且即使任天堂也無法一時三刻趕及推出遊戲,所以就像其他主機推出初期那樣,接下來的半年還不是買機的時候,但到了2013年下半才是真正的飛躍期。
PS Vita大失利
如果說Wii是在一眾反任天堂的玩家咬牙切齒中取得成功的話,那PS vita就是繼PS3之後另一個在玩家以至各大媒體吹捧下失利,再證明媒體和所謂的發燒玩家是如何地脫離群眾的故事。
PS Vita在去年推出時可算是遊戲界的頭號大事,尤其當3DS並沒有特別強化性能而只靠裸眼3D作賣點時,以擁有「手提版PS3」這種強大性能的PS Vita當然被看成Sony擊敗任天堂控制手提遊戲市場的最重要武器。但不幸是Sony並沒有扭轉他們一貫以來的問題,整部PS Vita由設計開始到市場策略都不是一個慘字可以了得,而且各部們完全沒有配合,我們看到的是PS Vita孤立無援地在市場上面對著3DS的圍攻,最後落得現在連送也沒幾人想要的結局。
不支援UMD,莫明其妙的機背觸控設計,無謂的專用儲存媒體,法國大餐級的3G網路支援,遊戲數量極度不足,系統服務全無吸引力,價錢極不吸引等等,要數落真是要多少有多少。雖然因為採用flash作遊戲媒體讓電力續航完全不比3DS差,但過於強大的硬件性能反而做成遊戲開發者不願意把遊戲放到PS Vita上,很奇怪?一點也不奇怪,想想如果你開發一隻遊戲,花的錢相同的話你要把遊戲放到市場佔有率早已經穩定下來的PS3和Xbox360,還是佔有率低而且還要支援那無謂的觸控系統的PS Vita?NDS升到3DS如果不管3D其實還是NDS,但由PS2的PSP升到PS3的PS vita就是另一個層次的問題了,而且還得支援觸控呢!
PS和PS2的成功讓Sony以為他們的政策完美無缺,而沒想到PS的成功其實是SEGA低估多邊型處理的結果,而PS2的成功則是乘著DVD的熱潮而上,而不是Sony的硬件真的有多優秀,市場策略有多佳,PSP不死更是因為MHP的大熱而救回一命。但這家公司沒有因此而反省,反而越走越笨拙,會有這種下場並不意外。甚至該說,從這幾年Sony在PS系推出的一大堆服務但沒一件成功,早就該反省他們在遊戲市場上的策略了,現在才失敗甚至可以說是有點晚。不過還不至於沒藥可救,由於Wii U性能並不強,Xbox720似乎還沒有推出的意欲,他們還有很大的空間重新修訂對遊戲市場上的大戰略,以求維持他們在這個領域上的影響力。
Diablo III雷聲大雨點小
每一年推出的遊戲數不勝數,千萬大作也有好幾隻,但《Diablo III》卻有著不一樣的意義,這隻等了十二年才推出的經典MORPG遊戲在無數人期待下推出第三集,不少玩家為了玩遊戲不惜請假留家大戰,不少女士都抱怨這遊戲讓她們成了「遊戲怨婦」,男友丈夫對著電腦看也不看她們一眼,還有遊戲推出竟然出現炒賣潮,以一隻電腦遊戲而且還要是美國遊戲竟然還能炒也真是太強大了些。
但推出之後評語卻是每一次改版就跌一次,由提升難度、修理費的大幅上升以至各種遊戲平衡上的問題都讓玩家叫苦連天。而且因為改版讓某些武器突然變得相當值錢,結果讓一些打了很多優秀武器的玩家在拍賣場大發利市,被批評遊戲開發者為了吸引玩家付真金白銀買武器而改變遊戲平衡,至於遊戲性的單調貧弱更不用多談。最妙是當劣評如潮之後很多老玩家都撲出來為Diablo II叫屈﹣其實這次開發《Diablo III》的開發組和《Diablo II》的一點關係也沒有,而當年的人馬已經轉到Runic Games開發Torchlight系列,還說這《Torchlight 2》才是真正的《Diablo III》云云。
一直以來暴雪作為遊戲開發商有著一貫的慢工出細貨的好名聲,他們不隨便出遊戲,花上經年開發測試的遊戲品質有保證,而WoW推出多年甚至現在還是有著一定的玩家支持就是好例子。但D3卻打破了這塊金字招牌,讓一堆相信這家公司的玩家覺得受到背叛。雖然比起FF13那種讓人絕望的系統D3還不到那個境界,如果不玩到惡夢等級還算是不錯的好遊戲,但FF系列的期待早就已隨著越出越差而消減,但D3卻是連筆者這類不踫電腦遊戲的人都忍不住買回來,因此所做成的打擊就更為巨大。
網路收入此消彼長
如果單看遊戲的數量,今年的遊戲明顯要比去年來得少,但在遊戲相關收入上卻沒有反映出遊戲減少的問題。反而是網路收入佔遊戲收入卻越來越多,顯然遊戲界的營運也進入一個新的變化期。
首先是北美的網路遊戲對戰已成了遊戲公司的主要收入來源,由於不需要再重新寫遊戲而只需保持伺服器運作,所以成本要低得多,只需要定期推出新版圖,新角色或新武器就可以讓玩家繼續遊戲,省時省錢得多。其次是遊戲附加元素下載大行其道,不管是什麼樣的遊戲都來這一套,甚至一些更過份的例子是明明遊戲還未完成還推出來賣,再要玩家付錢下載其他部份,這種將遊戲分段斬件的做法雖然是極度無良,但卻相當有效,尤其是當遊戲有趣但內容太少時,玩家就很容易忍不住手下載附加元素,如Capcom那隻阿修羅如果只玩遊戲光碟的話真的會覺得被騙錢,而當看到附加元素竟然有阿修羅大戰阿隆時,又怎能忍得住手?
至於把中古遊戲放到網路讓玩家買回去,雖然實際會買的人並不會很多,但本來就是老遊戲,當成環保拿出來賣也沒有什麼損失。再加上現在的遊戲網路提供各種古靈精怪的遊戲服務,山大斬埋有柴總是有些收入的。而這也是當遊戲產量減少但遊戲收入卻沒有減少的一大原因。
相信在2013年這種取態會更明顯,遊戲的開發和營運將不會再像過往那種花上天文數字去開發但實際只在第一個月賺錢,而是遊戲長賣長有,但又不需要每一隻遊戲都要像任天堂那些賣起來可以長達數年的怪物那樣,而是任何遊戲公司都可以做到。這也能讓遊戲公司更願意付出更多的資源開發遊戲,提升遊戲質素。
所以,所謂「數位遊戲經營」並不是指遊戲在網上購買,而是指玩遊戲、下載附加元素等的商業模式。不可不察。
⋯⋯當然,PSN今年鬧出資料大量失竊的事件也算是大事,但已經不忍心再落井下石了⋯⋯