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遊戲專題

理科vd文科? 廿一世紀的體感戰爭
文: 傑特

 還記得當初Wii搞體感操控時坊間-特別是老機迷之間-都是冷水亂潑,總之就是沒一句好話,但兩年下來卻是個個體感,總之就是你有我又有,讓廿一世紀的第一個十年將結束之時,變成一場以體感為名的主機大戰。
  
任天堂的水平思考術
  說到這一場體感戰爭,發起人當然是素來敢冒險的任天堂,他們一向都敢於試新技術,務求從根本地改變遊戲界,如果用比較專門的術語的話,任天堂就是遊戲界最會水平思考的公司,總能夠在別人看不到的方向找到新路然後一馬當先。
  當然,這種水平思考絕對是Try&Error,如果有機會參觀任天堂公司的產品展示室的話,就會發現任天堂現在的成功路是以無數失敗者的屍體築起來的,想想和apple合作的Pippin、Virtual Boy甚至是GameCube都是這樣,他們的產品不是放在實驗室算了,而是真的有不少敢放出市場接受考驗,失敗的話再試過。所以在這種風光的背後是一場又一場慘烈的失敗史,一次不成再一次,試到成功為止,對任天堂來說只有敢於創新才有機會打開一條明路。
  而這也是包括日本美國的遊戲公司所不敢為的,這倒也不是奇事,始終失敗會有損失,誰又會那麼勇敢地拿公司的錢去賭?電影公司的老闆永遠希望拍十套電影十套都賺錢,沒幾個會想到只要三套賺回七套錢就好,而且更不會想到All or Lost式的思維,這種不是勝利就是死的邏輯太刺激了,還是安安全全地賺吧!但想想,如果不是有那麼大的利益,誰會冒險去賭?所以很多人說任天堂只有自己公司的遊戲好賣,其實是不了解這是他們多年以來吃苦後得來的報酬。
  
水平vs垂直
  其實Wiimote和體感的出現,也是任天堂一貫的水平思考方法。
  眾所週知,由於日系遊戲機並非架構於傳統windows平台,而且日本人也不很喜歡玩電腦遊戲,所以當以windows系統為基礎的叉盒出現之後,一大堆發展成熟的電腦遊戲轉去叉盒推出,而且更是越跑越快,那沒有電腦遊戲基礎的日本人自然追不上,更別提PS2的遊戲是難開發聞名,Sony又沒有足夠的支援,那就是對手全副武裝後勤又好但你卻是孤單獨鬥,贏了都吐三升血,更別提除了konami又或者capcom之外又有幾家日本公司可以大打物量戰去追領先一大截的美國遊戲界?而這也成了美國遊戲玩家最自傲的地方,畢竟,千言萬語都比不上一個畫面,誰比較強誰就贏,絕對弱肉強食。
  當然日本遊戲界亦不甘心認輸,好歹自己是遊戲王國呀!而對策方面有些是你做得到我也做得到,像konami和capcom就和你拼技術,不管花多少錢都不認輸,沒錯這是讓遊戲技術提升的最佳方法,但成本和收益成不成比例就天知道了,反正他們其他地方能賺回來我們實在沒有需要關心遊戲會不會賠本這檔子事,這些事他們的股東們自會關心。至於任天堂則抱另一個想法,論技術任天堂當然不會比前面那兩家日本公司差,甚至即使和美國的相比也不會差很遠,但玩這種軍備競賽有何意義?這也是任天堂的水平思考的重點,想的不是『依照對手開出的比賽條件』來玩,而是自己另創一套比賽條件,然後逼對方照我這一套來!
  也就是說,capcom和konami的是傳統垂直思考,重點放在『只要畫面比對方好,就能比對方好賣的』的單純較量,一種理科性的思考模式。而任天堂則認為只要遊戲有趣有人買,什麼方法不重要,雖然二者的結果都是要以遊戲來賺錢,但那兩家公司是被『華麗畫面=遊戲好賣』這個觀念綁死(當然Sony也有責任,但以前罵Sony時已說就不再重覆了),而任天堂則認為『為什麼要有華麗畫面?因為想遊戲好賣嘛!只要遊戲能夠賣出去那畫面跟本不重要。』。
  你唸書是為了有更好的未來,但如果你有幾億在手還唸什麼書?
  
文科系的戰爭
  一直以來遊戲界的競爭是理科性的,卻是2比1多、3又比2多,一種一層層堆上去的競賽,好處是一目瞭然,比數字很容易,否則電腦雜誌就不會拿一堆測試數據來唬人了。
  但Wii那種體感是文科的,一種無法量化的比較,一個是用手掣來揮但一個卻用鍵按,一邊是落手落腳去釣魚打棒球踏單車,一邊是用手掣殺人無數,二者跟本不能比較,因此很多人就拿畫面來批評Wii不濟了,因為畫面是唯一可以拿來比的重點,而一比當然是沒得比吧,一邊是三項鐵人賽,一邊是一百公呎短跑,二者差太遠了吧?而任天堂就是看準這一點,一方面避過無止境的軍備競賽,另一邊卻開拓一個對手很難加入的新戰場,想想要愛茵斯坦和海明威比寫小說吧!不是說愛茵斯坦不如海明威,而是二者跟本沒得比。
  在這種體感新領域中,任天堂不斷地強化,而且為了強逼遊戲廠使用同新系統就連傳統的手掣都不附,由於遊戲廠不能假設所有玩家都有買傳統手掣,所以理論上必需要使用wiimote來玩遊戲,而用得那玩意自然得要活動體感操作,這自然可以逼廠商在新的模式上創作,自然不需要拿來和其他傳統玩法比較,等於寫小說本本不同,除了銷量之外跟本沒得比。但這種文科系做法是一個漫長的過程,要教導日本遊戲廠明白『只有另找出路才是贏過美國巨艦大炮的最有效方法』是很花時間的,特別是保守的日本人一直相信畫面=好賣的古老公式,要他們改為去試一個新手法不但很冒險,而且即使很想試也不知如何入手,始終沒有經驗嘛!  
  至於美國人則比較『古惑』,他們一心想將一隻遊戲推出不同的平台,但Wii要怎樣出?叉0和PS3畫面並不差太遠,用的也是同一系CPU,只要搞定一套系統將程式碼轉成不同平台的執行碼即可,但Wii的操作完全不同,改起來當然很費工夫-別信他們說Wii畫面差所以出不了遊戲這種廢話!連PSP都可以移植但Wii反而不行?PSP有叉0的畫面嗎?胡說八道!
  
理科生也開始學寫詩了
  當看到任天堂的體感操作取得成功時,Sony和MS也要加入戰團了,沒理由自己擁有更佳的技術反而輸給畫面爛只靠體感操作的對手吧?他們的想法是:我們擁有最佳的技術,只要有體感操作系統,那我們就穩贏了。這種思維也是很多PS3和叉0支持者的共通想法。
  但,事情有如此簡單?
  首先是任天堂有著創新的傳統,他們什麼遊戲都敢推出,在沒有非出某類遊戲不可的壓力下自然可以將體感系統作天馬行空的發揮。但一直以來都以windows作為大後台的叉0,他們的遊戲長久以來都以電腦遊戲作基礎,電腦做不到又或者很麻煩的事,開發者一率不會做,像Gear of War 2開發者宣稱只有十多人去搞,但想想如果換成Natal版,恐怕需要的人力物力就是十倍了,因為Natal是全新的東西,之前沒有人做過,所以他們沒有前人的經驗和知識可以參考,一切自己來的話那capcom和konami追逐多邊形的痛苦過程就輪到這邊廂上演了,而且畫面技術真的可以用錢和時間來搞好,但創意這種東西沒有就是沒有,你要一直寫FPS、SLG、MMORPG、SPT的開發者搞Wii sport?搞428?搞Wii fit?太不可理喻了吧?就算筆者經常吹噓萬能寫手,軟件測試還可以但總不成跑去寫娛樂新聞吧?連香港歌手都認不到幾個的說。
  用Natal又或者Eye Toys玩FPS玩格鬥遊戲玩NBA2010?還不如真的去玩War Game拿著汽槍滿山跑算了,最少可以運動一下減減肥。
  
傳統和創新的鬥爭
很多廠都試著將傳統的遊戲品種移到新世代並用新的表現演譯手法,但絕大多數都是失敗收場,因為傳統遊戲的成功往往是依附著傳統的遊戲界面之中,一但換了介面甚至只是換個樣子也足以引起玩家的大不滿,要活用新的系統必需有新的創意,而不是以理科式思維、以及將老遊戲加入新系統就一定會成功,創作不是加減數,不是系統越新就越好。想想像惡魔城以多邊形移植的表現?魔界村呢?當看到這些老牌名作以多邊形制作後的慘況,就可以預計到如果只是單體將一般遊戲體感化會有什麼下場。
任天堂為什麼是任天堂,是有他的理由。



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