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遊戲專題

總論!《第2次超級機械人大戰OG》
文:傑特

本來應該是十二月尾就要搞定的文章,現在竟然要二月初才能交出來﹣其間一馬兄貴已經劫持了三週,之後又上了強國旅行,結果搞到現在才動手﹣也只有這時才想PS Vita推出機戰⋯⋯

Z+OG=第2次OG
作為第一隻在PS3上推出的機戰,而且還是死忠派機戰迷才會有興趣的OG,不論那方面都是很具挑戰性的事,以寺田為核心的機戰開發班最頭痛的問題是如果滿足這批死忠派機戰玩家的極度挑剔的要求,尤其這次延期了足足一年,除了作品要加碼外,系統更加要下多些工夫才能,不然保證會被罵到臭頭。
而在《第2次OG》的系統上,表面還是維持之前《OGs》的雙機設計,但卻取消了氣力限制之餘,而且還可以組隊出擊,也就是類似《機戰Z》那種三機小隊的架構。不過由於作品比較少,機數不可能多得像一般機戰那樣數十套作品加起來百多二部部機,所以只用二人一組作小隊制,這樣系統會比較簡單,不必像《Z》那樣單是排陣就搞到頭大。不過也加入一種類似《第2次α》的小隊攻擊的MAXIMUM BREAK攻擊,雖然攻擊威力很強但因為相當複雜,而且還要消費10氣力才能使出,所以實用性其實並不如之前OG玩家開發出一系列的合體技護援攻擊那麼好用,尤其是MAXIMUM BREAK只有擁有「統率」能力的角色才能用,但這些角色一隻手數得出,再加上要140氣力才能用,那還不如乖乖的用回傳統戰法就是了,反正不用也不會影響遊戲難易度,雞肋得很。
在數值和能力上基本都沿襲《Z》的設計,尤其不少地方都看到《第2次Z》的影子,像照準值就是由Z系列帶過來的。不過也有一些地方是從其他機戰系列搬過來,像承繼系統的PP值不再是個人承繼,而是所有角色加起來除開再平分,即《機戰MX》的做法,好處是對一些路人機如拉塞爾比較公平,因為以前如果要練一些路人機的話就真的要去到三週甚至四週目,有足夠多的錢才可以改爆弱機並給他們表現機會,但PP值也要等到第三、四週目才有空去練。而現在則是只一切平分,那弱機一開始也可以有數百PP,強化比較方便。
可以說,雖然《第2次OG》並沒有新系統,但巧妙地把其他機戰的系統搬過來用,而且加以修改以配合遊戲,算是很聰明的做法。

細微調整
過往OG系統一直都是高手向,而這次也繼續如此,甚至有些之前保留的東西也被削掉了,使遊戲的難度再提高一些,玩得很更有挑戰性。
而其中最代表就是震撼彈了,這個自《OG2》時就已經是一眾玩家用來對付麻煩首領的重要武器,這回和紅百舌一起被鬼隱,再加精神由6變5(但還是保留小組精神),不過最重要是一大堆很實用的特殊能力硬變成先天技能,如「SP回復」「アタッカー」「インファイト」「ガンファイト」因為全部都不能學習,所以擁有這種技能的角色就變得特別吃香,也做成很多角色不得不用。至於上面提到由Z系列輸入的特殊能力有「再攻擊」和「連續行動」,其中「連續行動」對於衝關的玩家特別重要,所以及雖然對首領用途不大但還是成為必學的特殊能力之一﹣甚至除非是拉達這類補給役不然學了絕對沒壞處。
不過Ace雖然需要的擊墜數比較低(只需50)但在繼承時會減半,所以如果想要二週目一來就是Ace就要在一週目有一百機以上的擊墜數,而且即使成了Ace也只有少數角色是比較實在的,其他的都很雞肋。
至於敵人強度方面亦有調整,尤其首領級越來越變態,還記得之前在《αDC》打新古蘭森會打到想死,而這回打烏賊假面(笑)竟然成了機戰史上第一個會有三回行動的首領!地圖炮還會封精神,雖然只有四發但已經足以封住一大堆強機的精神指令全餐攻擊了,再加上十四格射程和四十多萬的HP,幸好不像AI1那樣連補兩次血(加起來是六十多萬!),不然可能真的要死一半以上才可以了事。
熟練度方面少了很多無無謂謂的衝關玩法,多了不少「殘局」般的設計,玩家需要算得很準才可以拿到經驗值,而且必需要很熟悉系統才拿得到,總括而言,遊戲仍然保持OG一貫難度高的特色,想一隻不死玩完第一週目要相當難度﹣當然,如果像筆者友人這種機戰瘋子就另當別論⋯⋯

兇鳥哀歌
說到故事,比起有多少新作品加入,多少新劇情爆開,但對機戰迷而言還不如作為機戰史上第一代原創的主角機.曉擊霸和其所屬的兇島系列的退場。
其實在機戰迷之間也知道,由於曉擊霸的外表和鋼彈實在太像,所以在網路流傳作為最終版權人的創通一直都向寺田施壓,雖然幕後的最大金主還是BANDAI,但創通要「揸正黎做」那BANDAI也不好開聲,尤其是這些版權問題即使BANDAI也很難出聲,那小角色的機戰班自然更難做了。之前《OGs》已經花了很多工夫才說服了創通,但也得加上一大堆條件如不能在遊戲以外的地方出現,結果明明是歷史名機但卻像私生子一樣不能抬頭走出來陽光面。雖然之後不斷改外表,連動畫版也改到不像鋼彈,但始終這個歷史問題仍然存在,那創通還是會繼續找機戰開發組的麻煩。
而去到《第2次OG》寺田終於受不了每次都要和創通打這種桌底下的戰爭,決定要在遊戲中來一次大清算﹣由アーマラ一登場就用ガリルナガン把一堆兇鳥全部打爆!只餘下最不像鋼彈的量產MK-II和已經被魔改到不像鋼彈的エグゼクスバイン,這樣一次省掉所有麻煩。雖然玩家都很不滿,但由於這個歷史問題早已成了一眾機戰迷的常識,所以即使寺田使用這種手法一次過解決問題也不想說什麼,除了搖頭嘆息之外也真的沒有什麼好說了。
不過寺田當然也不想這個和亡靈及超鬥士並列的最古早原創機系列的兇鳥系列就此結束,所以除保留MK-II之外,ガリルナガン基本上就是完全魔改的曉擊霸,而エグゼクスバイン則是戴上護目鏡再加一堆浮遊炮的曉擊霸009,值得一提是エグゼクスバイン的實力真的讓人回想起《第4次》那種破壞力,超高能力值再加完全重現黑洞炮攻擊畫面的ブラックホール・バスターキャノン,讓エグゼクスバイン作為兇鳥傳人再重新成為機戰最強機之列。
不過因為アーマラ一出場就把一堆兇鳥處刑,所以在眾多機戰迷之間得到了「創通派來的使者」這個外號⋯⋯

角色退場
雖然只以自家的角色出遊戲,但機戰還是有數十個系列的大家族,但問題是當越出越多的時候,就會有些角色是沒有戲份出來沒意義,與其硬拉一些其實已沒有任何劇情的角色出來還不如讓他們退場。所以像《OG2》的玲社長就鬼隱至今,而外傳的修羅國也人影不見。
至於比較好是機戰R小隊,他們雖然還能出場但主機エクサランス已被拆掉時流引擎,變成一部可居住的補給維修機,算是保住了登場機會。而從結局來看機戰D的角色下次應不會再有登場機會,而其他作品則會化為OG主要角色群之中,以各小隊成員的形式登場。畢竟如果還是二機一組的玩法太少機還是玩不起來的。

其實關數沒變長
過往的機戰一般是四十多話,很少會去到五十話,但自從Z系列開始每一次機戰都等閒去到六十話以上,遊戲好像變長了三分一?
其實這是寺田的陰謀!一如Z常會有一些關只需要四回合就結束那樣,《第2次OG》也有一大堆四五個回合就收工的關,除了極少數關需要打完一個又一個之外,絕大部份都是很短很短的關,少了以前那種長到想嘔的馬拉松關卡,打起來比較爽,數字上看起來也像比較耐玩,但如果細心來看的話其實關數並沒有比以前長多少,尤其以早年那些幾個首領排隊打的慘況即使以難作為賣點的《第2次OG》也沒再使用,算是一種變通。

第3次OG?
在《第2次OG》如果玩到Good ending的話不論是MX還是D的劇情都完全被封盤(這也是為什麼筆者認為D不會再登場的理由﹣提外話,中村悠一的角色開雙翼的機率還真是高得過火,連機戰也是雙翼結局,最初是一人兩個靈魂,之後一個靈魂消失但補了一個冰山美人!),至於R在下一集能不能登場還不知道,甚至柏青哥帝王會退場也不會讓人意外。
次回理論上應是跑第3次α的劇情,由於第3次的舞台大到銀河系的中心,所以公認的怪物機的W會登場的機會很大,而且從這回已經偷步登場的某Z角色,相信Z系列會首次在這裡登場,而且還可能由Z世界直接過來﹣次元跳躍真是好用哦!再加上不知會不會登場的外傳作品「告死鳥戰記」,所以不用擔心收太多劇情不夠玩,只擔心會不會太多劇情反而不好發揮。
不過重點還是,究竟《第3次OG》能不能趕在PS3結束之前推出?雖然即使PS4推出但PS3應該還會有兩三年活躍期的說,但太晚的話還是很讓人苦惱哦!



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