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遊戲專題

9801的傳說﹣Windows前的日本電腦遊戲
文:傑特

在DOS/V登場的前,日本的電腦遊戲就有兩套系統,一套是上回提到的MSX,另一套則是俗稱「PC-98」的PC-9800系統,全盛期這套系統佔了日本市場九成,可謂風光一時。

X86直系的PC-98
在七八十年代,雖然當時有大量古靈精怪的晶片出現,但真的能站穩市場,不論在日本還是美國都只有兩家:採用Zilog公司的Z80架構的MSX,和採用intel公司的X86架構。不過比起因為IBM PC的出現而差不多X86一架構獨大的美國市場,日本雖然仍是X86為主流,但MSX還是以其遊戲機功能而保持一定的席位,而這一大一小要直到DOS/V以及關鍵的Windows 95登場之後才由Windows一統天下。當然,骨子裡仍然是X86架構。但不同的是,PC-98其實只是NEC獨家生產,但去到Windows 95,只要你去秋葉原買齊組件,再買一套Windows軟件,就可以自行組一套能工作能玩遊戲的電腦,而更重要的是:各大廠商只要付了權利金,就可以把Windows安裝在自家出產的電腦上拿去賣,NEC一廠獨大的日子不復再。

漫長的歴史
相比起一直處於戰國混戰的美國電腦界,日本的PC-98卻有著很長的歴史,不過由於最早的PC-8000和PC-8800都是Z80架構,而且也一如七十年代的電腦產品那樣,比起實際工作更多是一件大型玩具,而且PC-8800作為8000架構的後繼者其實一直有推出新產品,只是相比起成長極快的PC-98,PC-88顯然沒有辦法對抗,雖然NEC也一直推出兩個架構的產品,但結果也和美國一樣,X86架構的PC-98成為市場主流。
不過作為同一家公司的產品,其實兩個平台的架構大同小異,所以第一代的PC-9801其實很多架構仍是承繼PC-8800,不過最大的改變是採用NEC製的μPD8086 CPU(和intel的8086互換)不過其成功的地方是在VRAM上加入了日語顯示的功功能,而且有專用的GDC(Graphic Display Controller:μPD7220),因此擁有相當不俗的圖形顯示能力。而隨著80286/80386的出現,CPU也正式採用本家intel的製品,以和IBM PC看齊。接下來就是一連串的產品推出,一直是日本電腦界的主流產品,只有一些不甘屈居於NEC之下的電腦廠才組成同盟推出MSX架構,形成獨立於美國的孤立電腦生態圈。
而這一切要到90年代才出現改變,首先如談MSX時提到,DOS/V的出現,用家無需要再買廠機,只要你買一套磁碟,再去秋葉原買齊組件,就能組一套電腦出來,NEC不再獨大。面對著大量PC/AT互換機的出現,NEC只能以削減機能的低價產品迎戰,但這樣卻反而傷害了高價機的市場,而低價機的表現又不佳,結果做成兩邊不討好的結果。而隨著Windows 95進入日本市場,PC-98系列也正式結束其歴史使命退下火線,Microsoft第一次(也可能是唯一一次?)打敗日本人,成為日本電腦市場的唯一標準(Mac並沒有開放架構,所以不算在內)。

百搭的電腦
有趣的是,由於採用X86架構,所以基本上是一台「有牌的PC/AT機」,亦即是理論上能在PC/AT能跑的玩意,在PC-98上也一樣能跑,如MS-DOS、CR/M-86、OS/2、Windows 1~3.11甚至之後的Windows 95/98/98SE及NT/2000也一樣能跑!更不用提UNIX SVR4及一堆UNIX系如free BSD了。至於最重要的日語輸入系統,最有名的ATOK就是那時出現的,還有VJE-β、松茸、WX系列等等,應用軟件相當齊全,這正是和MSX不同的地方:受益於X86架構,讓PC-98擁有很豐富的應用軟件。
當然,本誌是遊戲誌(雖然連上回已經寫了一大堆和遊戲無關的東東⋯⋯),以下就是在PC98中的經典遊戲。

信長之野望(1983)
沒有這遊戲,就沒有光榮!這遊戲可算是日系戰略模擬遊戲的大本宗,如果說光榮是日系模擬遊戲的本宗的話,那信長之野望當然就是大本宗了。由於PC-98本身採用16bit系統,所以在運算上遠比紅白機來得強,對於需要大量電腦AI運算的SLG來說電腦差不多是唯一能推出的平台。
不過也因為開發的技術複雜,所以當時的信長野望等閒是一萬日元起跳,別說是那時,即使今天要拿一萬日元買一隻遊戲也不是一件易事,但遊戲還是賣過滿堂紅,甚至還移植到紅白機上,想想當年一隻紅白機遊戲竟然可以賣上一萬日元也真是太誇張了。
(還記得當年筆者看到紅白機版的信長野望,當時一盒就要賣六百多元,要知道,當時的遊戲平均只是二百多元,甚至DQ3也只是三百元,DQ4是四百元,而信長野望是六百多元!也真是太誇張了)

三国誌(1985)
和信長野望並列為光榮的兩大長老,想想沒有這遊戲現在連無雙都不會存在,那有多可怕!
雖然基本系統差不多,但《三国誌》採用了以武將為行動單位,像士兵不再是以一城擁有多少士兵來算,而是武將可以帶多少兵來算。而且武將有年齡限制,會老死,甚至還有經驗值系統,但最重要是如果主君死亡,部將是可以取而代之成為新主君,這都是信長野望系列當時未有的系統。這些日後都成了光榮遊戲的一些基礎系統。而這和信長野望及蒼狼白鹿系列,成了光榮始創期的歴史系列三部曲。

ロリータII(1983)
雖然不是第一隻成人電腦遊戲,但《ロリータII》卻是已知最早的PC-98成人遊戲,這遊戲的玩法是要迴避警察的視線,把放學回家的少女抓回去強姦。單是看介紹就知這遊戲有多重口味,證明日本成人遊戲的重口味可不是近年的事,而是一開始就已經如此了。
這遊戲「偉大」的地方是第一次成人遊戲不用只看文字而是有畫面配合,這比起之前的可是完全不同層次的。而這也可算是後來不少成人遊戲的必勝公式:AVG、重口味、蘿莉!

夢戰士(1984)
雖然這遊戲不是第一隻動畫遊戲,但他卻是相對成熟的動畫遊戲, 配合大熱的動漫畫而走紅,可算是今天的動畫遊戲的祖師爺。而且比起之前的遊戲,由於開發技熟的提升,即使在有限的顯示功能上仍能作出接近動畫畫面的演出效果,因此在《夢戰士2》推出時漫畫連載已經結束,但還是相當受歡迎,實在難得。

現代大戰略(1985)
這可算是日系棋盤回合式戰棋遊戲的本宗,這系列寫下了今天很多同類遊戲仍沿用的系統,像ZOC(Zone of control地域制壓,指當在敵方連接的六個空格,我方如果經過這些空格時每一回合只能移動一格)就是這裡開始的,而ZOC也讓戰略遊戲變得更多樣化,而大量現代的軍武登場,複雜多變的地型,甚至後來還可以自行設計地形都是很多戰棋迷不能自拔的地方。而日後在SEGA大熱的《Advanced大戰略》系列雖然不是同家公司出品,但也是得到System soft授權出品,支持者亦相當多。

伊蘇國(1986)
這系列即使你在PS2年代成長也一定會踫過第一集﹣因為這遊戲還真的翻炒又翻炒(笑)。這遊戲在當年以華麗的畫面、精彩的故事以及美妙的音樂,一下子成了很多老玩家的經典之作,也是一提日系動作RPG的第一個名字。
想想一隻遊戲由1986至今還不斷有新作推出,其歴史意義甚至比DQ還要老呢!

俄羅斯方塊(1988)
Puzzle Game之中,這遊戲可算是經典中的經典!別說是一般玩家,甚至連不大踫遊戲的一般人(像家父當年就拿著GB版的俄羅斯方塊玩個不亦樂乎)也會著迷,而這麼簡單的遊戲即使到了今天仍有新作推出。雖然加入了對戰、立體又或者故事等元素,但基本上還是和廿五年前的一樣,都是以不同形狀的方塊填位,填滿一行就消失的玩法,真固廿五年不變。
另外值得一提的是其遊戲背景音樂之經典,已經去到很多人中想到俄羅斯就會響起那個旋律,有夠深入民心。

維新風暴(1988)
最後這一隻遊戲可算是光榮「近代化」後消失的遊戲中最最可惜的唯二作品(另一隻是蒼狼白鹿),這遊戲的特色在玩家不再是以一國一城之主去攻城略地,而是不斷以說得的手段去傳播自己的思想,最後改變日本的命運。由於遊戲的主調不是戰鬥(但也有武士的決鬥,所以必需要練角色的武力,不然遇到新選組就會被斬殺),所以如何去傳播思想就成了遊戲的有趣之處。不過由於這遊戲實在太重AVG味道,而且如果你不熟悉日本幕末史的話還真的玩到一頭霧水,因此在華人圈子裡會玩這遊戲的可沒幾個,筆者也是特地為玩這遊戲而買台灣攻略本,而比起玩遊戲找攻略的時間反而更長(汗
不過也托光榮在這遊戲中花了很多工夫在資料搜集上,所以這也成了第一隻被日本文部省(教育部)推薦的電腦遊戲。



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