由『TYPE MOON定律』開始﹣談遊戲改編動漫的技術問題(談改編系列 卷一)
文:傑特
關於2006年初最期待的動畫,一定就是《Fate/stay night》了,特別是在連電視遊戲好作品都只是十萬上下的時代,平均只能賣數千的電腦遊戲但卻創出十多萬的驚人成績,使改編成動畫時成為眾人的注視對像,但結果卻是遠不如預期,到底發生了什麼事?先天的命運(Fate?還是Destiny?)還是後天的錯誤?
凡TYPE MOON改編必定失敗?
關於改編的詳細情形由於筆者並未玩過原作,所以知到的都是和一群Fate玩家口中得知的,簡單來說就是在極之有限的時間內想放入最大量的劇情和資料,但由於不可能將整隻遊戲多條故事線內的所有資料都放進去,也不可能將所有的線結合變成一條新的故事線,所以就做成某些角色本來故事中是極之重要的重角如亞查,但在動畫版他的存在價值只在第十三集以身硬擋狂戰士那一場戲(為什麼不打游擊戰而要硬拼?果然是另一個士郎,同樣是個笨蛋),其他時間他連布景版也不是,制作群好像忘了他的存在般。另一個就是凜和櫻之間的關係,在動畫雖然有幾個鏡頭加一兩句對白,但這除了只能暗示二人有關係之外其一他一切都是不明,如果這就觀眾就可以知道她們是姊妹的話那該觀眾一定就是L或者夜神月了。而這也不過是比較明顯的例子,還有更多被省略掉的地方,但制作群好像以為觀眾一定知道的樣子,結果只看動畫版的觀眾就一個頭兩個大了。而同樣情況又出現在之前的《月姬》身上,筆者的一位朋友甚至戲言說這可能是《Fate/stay night》和《月姬》的制作公司的fate,不過如果只是以一句fate就可以解釋的話,是絕對寫不夠字數的(笑),所以筆者只好花點工夫找出真正的問題所在了。
其實不單止是這兩套作品,很多由遊戲改篇成的動漫作品,往往都出現這個問題,不少電腦AVG改成動畫之後都是鬼五馬六的,別記說是一般動畫,甚至連理論上呎度比較大的成人動也是一樣,像『X作三兄弟』就已經改到亂哂龍,除了角色是相同之外其他簡直是自由發揮。關於這種AVG遊戲改成動畫但出來的效果是不如預期甚至是大暴走的問題,筆者起了一個專有名詞給這種現像:『TYPE MOON定律』,簡單來說,就是指多線型AVG遊戲改篇成動畫或漫畫等媒體上必然出現的問題﹣當然這不是這家公司專有的現像,很多同類遊戲都有這情況,只是這家公司的作品這種情況特別明顯。
分析『TYPE MOON定律』的成因
其實要解釋所謂『TYPE MOON定律』出現的理由,最簡單的說法就是,由於媒體和手法的不同,而做成必然的失敗結果。雖然這以TYPE MOON命名,但其實很多AVG遊戲都是這一類,像《同級生》就是這類型的遊戲。
至於什麼是『媒體和手法的不同』又是什麼意思呢?其實就是指這類型多線型AVG的先天特色以及其吸引人之處,但卻反而成了改編成其他媒體的一個難以解決的問題。首先所謂的多線型AVG其實就是故事會因應玩家的選項不同,而出現完全不一樣的劇情,即使各線之間的故事完全無關,但由於採用的設定是一樣的,因此在《Fate /stay night》如果你選了saber線就可能完全不知道櫻和凜之間的關係,反之如果選的是「黑櫻十五小時」線(笑)那士郎和亞查之間的關係就可能不會知道,而且隨著故事前進,使這些差異變得越來越大,玩家更不可能知道沒玩過的劇情而帶著的資料,為了完全了解整個遊戲的故事世界,玩家必需要反覆多次玩同一遊戲,直到每一個選項,每一條支線都看過,才能算是對遊戲的舞台世界有一個比較完整的認識﹣當然,開發者為免玩家一開始就玩其他路線而出現對遊戲世界有錯誤認知,所以會強制先玩fate線(saber),然後ubw線(亞查),當完成後才打開hf線(黑櫻)。而這也是同類遊戲最迷人的地方,玩家每一次遊戲都會知道一些新的資料,而當玩過所有劇情而再重新開始玩時,就會找到之前因為資料不足而遺忘掉的細節,而當重新發現這次細節時又可以豐富了對整個故事的了解,最後才得出一個完整的故事世界構造圖,而且由於每一條線其實都是獨立世界,即所謂平行世界,所以獨立來看每一條線也可以,而不是每條線之間都有關聯﹣其實,如果再將三條線拉在一起保證連最死忠的玩家也會被搞到混亂,所以還是分開比較好。
將故事『萬佛朝宗』?
不過動畫和漫畫卻不可能將每一條線的劇情都畫出來,這時制作群就會陷入一個兩難的局面,如果只用其中一條線的話,那其他線就得捨棄,而採用的這條線的伏筆就沒有人知道為什麼,但如果將幾條線夾在一起的話,那故事的平衡又會出問題,甚至是做成資訊太多但時間有限,觀眾跟本不能完全消化劇情,再好也感受不到。而事實上不管怎樣都不可能將多條線結合在一起的,但要如何取捨?什麼是重要什麼是不重要的?那個角色該放多一點戲份那個角色又該減少甚至是省掉?這都不可能有一個很清楚的準則,特別是像《Fate》那兩隻遊戲受歡迎的角色就有一大堆,盡管王道是Saber但也有人喜歡Rider或者Caster吧?(像筆者就很喜歡Rider那個眼鏡姐姐look,以及「Fate版的木村太太」的C子﹣這個花名源於葛木很像《笑園漫畫大王》的木村)可是動畫版Rider的戲份卻少得可憐,C子則有點浪費了田中敦子那把磁性的女聲,亞查這位半個主角(他是另一個次元的士郎,當然算半個主角)在他戰死之前的戲份加起來兩集都沒有,如果不看原作誰知道那些暗示?只以為他是普通的閒角吧?至於劇情雜炒之下所做成的情報混亂就更不必說了,這都是這類多線多劇本的AVG遊戲所帶來的常見問題,而又以劇本見稱的《Fate》系兩隻遊戲及《月姬》兩隻遊戲最明顯,因此筆者才會以『TYPE MOON定律』來命名這種現像﹣誰叫這四隻遊戲都是TYPE MOON推出的?五隻遊戲竟有四隻遊戲是這樣,都是一大堆情報,不出事才有鬼。
把故事開刀吧!
當然,不是沒有辦法去解決的,就是大刀闊斧地將和主線關係不大的伏筆斬掉,只集中在想拍的主線,一切和主線沒關係的部份全部捨棄掉,如《Fate/stay night》動畫版可以將亞查的伏筆全部不要,使他真真正正變回一個佈景版,最多拍OVA補戲,也不說凜和櫻之間的關係,這樣故事便可以變得更清楚易明,不過這種改動必需要有很大的勇氣、不怕被遊戲的粉絲殺死,以及相當高的本事,知道什麼是要保留,什麼是可以放棄,此外也要注意故事的情報密集度和故事的流暢性、有趣性等等,這都是一件超乎一般動畫制作人能夠應付的沉重工作。
「找回原作者編不就行了嗎?」不行不行,原作者即使創作能力再強,但由每對每個創作人來說作品都是他們的孩子,要他們狠下心腸地將劇情殺掉是很困難的。但改編就可以很殘忍地將不重要的部份一刀切,才不管在其他線這段伏筆有多重要,總之以維持故單一故事線的完整為目標,以及流暢性、娛樂性為首要﹣除非寫名『玩家專用』,不然當然要照顧非玩家的需要的。
比起多線型AVG在改編上所遇到的問題,其他類型的遊戲改編成動畫就比較簡單,像《被傳頌之物》就是一個成功的改編例子:由於原作是S.RPG,故事沒有太多的伏線和支線兼一個結局,所以創作群可以集中火力地將成人情節省掉,改為集中在劇情上,而且因為故事有一條很清楚的主線,所以即使有支線也可以比較簡單地決定要不要加入主線之中又或者省掉,這都是S.RPG、RPG以至SLG的好處,像《龍騎士4》也是一例 ﹣至於《寒蟬鳴泣之時》由於跟本不能算是遊戲而只是電子小說,所以論外。
AVG遊戲的先天優勢以及其制限
AVG遊戲,還要是電腦的AVG遊戲,普遍都是以文字作為故事的主要表達形式,即使是有語音但也不會沒有字幕,甚至可以看回之前的對白更是遊戲必備的系統,因此即使玩家按錯鍵跳過最重要的對白,又或者日文能力差也可以慢慢看,甚至查字典,這都是遊戲的一個最大特色。另外遊戲以文字來表達,所以即使對白長了些也沒關係,反正玩家看累了的話可以按save下次再看,而且每次會出現的對白都不太過長,看起來比較舒服。
但改成動畫時問題就來了,由於每一集動畫扣掉OP和ED大約只有二十分鍾左右,所以時間十分寶貴,不可能像遊戲般長篇大論交代一個主題,但在《Fate》這類故事為主的遊戲偏偏就是有大量需要長篇大論來交帶的重點,一但碰上這類情況制作人又要面對保留不不保留長對白,以及如何保留必要的部份等等都是改編時所要面對的困難。 像《Fate/stay night》就盡可能保留這些其實是極之重要的情報,但因為保留太多而變成經常幾個人就說了大半集,一集半集還可以,但集集如是就變成說多過打的「冇打片」,再加上遊戲版由於可以用大量特效來處理定格畫面,再配上夠長的對白來營造逼力,因此使只以傳統的動畫加一般特效的戰鬥場面一點迫力都沒有。雖然制作群的處理能力不濟是主因,但這種文場和武打片分配不佳的問題其實是來自對原作對白的刪減不足,偏偏動作戲的處理技巧又差勁,所以弄到文場太多,但再多也不夠交代到未看過原作的人都知道的程度,但對一早玩過原作的玩家來說這又是一堆廢話。至於打鬥如果少但精還可以,但偏偏處理得又不好,結果下來就是沒有人可以滿意了。
其實這種情況不只出現在《Fate/stay night》身上,像櫻大戰也有這種情形,遊戲版甚至是小說版有太多情報要交代,但動畫版時間卻極之有限,所以只能省得就省,甚至搞出電影版將最重要的女角蕾茜特的關鍵戲份全部省掉的離譜現像出現,如果連時間理論上比較充足的TV動畫都會出現這種因時就片的問題,那櫻戰的活動寫真搞成這樣就沒有什麼值得驚訝的了﹣雖然這是不可接受。
取捨全看制作人的功夫
要解決這種很大程度是先天上的問題,並沒有一種共通的規則解決,因為每一套作品的情況都不同,並不能一本通書看到老。像《Fate/stay night》的情況就要制作群敢冒被玩家粉絲們所殺的風險,狠下心地將一些遊戲很重要但和動畫版主線無關的斬掉,同樣地將無關係的說明盡可能減少,甚至為了省略說明而改寫部份劇情以簡化劇本。再加多一些趣味性的情節如老虎道場,這都是將遊戲改編到另一種媒體時有必要的工作。
這點很多改編的制作人都忘了,他們究竟為什麼要將遊戲改編成動畫:對於多線型AVG,是不管怎樣都不可能百份百地將原作變成動畫的!除非像《寒蟬鳴泣之時》般一口氣拍上多集,將不同的故事都上一次,不然永不可能讓沒玩過原作的觀眾單靠動畫就可以完整地理解整個故事的(雖然即使是遊戲﹣或者應該說是電子小說﹣的玩家也不見得可以對這作品的故事有多深的理解)。因此,作為改編者,就得要以動畫版為主,想辦法讓動畫或漫畫版變成一個完整的故事,而不是散亂的,太多有頭沒尾的伏筆,反而讓動畫失去其特色,以及不夠完整。又或者《蠻嬌之吻》這類本身就沒有太多情報的純愛系遊戲,這樣只要找到一個女主角就可以輕易處理劇情。
這才是改編者最該注意的地方:將遊戲改編成其他媒體,該媒體不是用來補足原作的附加品,而是一套獨立的創作,可以獨立地看的,不能只針對固有的玩家,也要顧及未看過的新觀眾,這才是改編者應有的態度。不然既不能滿足老玩家,也吸引不了新觀眾,兩邊不討好。
當然,更大前提是作畫要保持穩定,不然走樣嚴重的話就什麼也不用說了。
次回:由FF電影的慘敗開始﹣談遊戲改編動漫的技術問題(談改編系列 卷二)