動漫改成遊戲真的那麼易?談將動漫畫改成遊戲的技術問題(談改編系列 卷四)
文:傑特
比起將遊戲改成動畫,動漫改成遊戲就容易多了,原因之一肯定多得BANDAI和konami了,當你看到每個月都有動漫改編的遊戲,如果說覺得困難你也不信吧?所以這之要談的並不是遊戲制作者在搞這類遊戲時會踫上什麼困難,以主要分析各類改編遊戲的特色。
Gandam系列﹣硬件性能的指標
其實高達並不是一個單一類別,但說到將動畫改成遊戲最出名的例子,Gandam絕對是不動的經典,你能夠數出有多少隻掛著UC高達的遊戲嗎?即使讓你扣掉SD高達,甚至是單以一年戰爭作為背景也相當夠嗆了,當你再加入Z打後的UC戰爭,甚至連SD高達也算進去的話,以單一系列作品系列而言肯定是日本史上最多被改編的作品系列。
高達除了因為其名氣夠大之外,其性質之多樣化也是讓制作人更能夠發揮改編的創意,加入各種不同的玩法而變成遊戲的一個主要因素:沒錯,名義上這是一套戰爭動畫,但又加入了大量超級機械人的劇情和處理手法,又有愛情和俊男美女,再加上真正的軍事要素,因此在改編上自然可以自由發揮,像電腦版多年前已經出戰棋版本的高達了(MSX年代,連筆者也沒玩過),然後就是動作過關遊戲,射擊遊戲,格鬥遊戲,動作戰鬥遊戲,二對二,無雙遊戲,甚至連AVG的戀愛遊戲都有(但似乎還未有推出BL版本,萬一真的推出的話,筆者相信編輯部最少一定會有一個人買的),千變萬化,出不厭也!
而在一眾改編遊戲當中,高達也往往是主機技術因素的一個指標,先扣掉像種和種命那類爆爛遊戲不談,像《相逢在宇宙篇》,Capcom替BANDAI制作的VS系列,甚至再更早的籃色命運三部曲,高達差不多都是最能考驗主機硬件的處理能力,像機械人的材質貼圖,大量敵人的『拖機』問題能否解決、電腦AI的能力、以及爆風等等都是這幾年高達遊戲當中最明顯的賣點,至於動畫播放功能更是自PS、SS之後一直強調的地方,要讓玩家不但玩起來有真實性,看起來也有動畫感,甚至為了遊戲而重新畫過影片而不是用回當年的舊片,在一眾垃圾動畫遊戲當中,能夠做到這種程度的誠意實在教人感動。
而隨著網路的發表,甚至推出在網路上展開一年戰爭,讓玩家不再是扮演幾個老牌主角,而是當一個實在的機師來參與一年戰爭,這些都証明在云云一堆動畫遊戲當中,高達實有硬件和技術的指標在。
龍珠﹣完全『動畫化』為目標
另一個很明顯地成了遊戲硬件的指標的遊戲肯定就是龍珠,過往由於受限的任天堂主機的功能,最初只能推出一隻十分簡陋的動作遊戲,玩法和同期的動畫遊戲《叮噹 》沒啥分別。在那個沒有什麼比較的年代,即使這種玩意就已經可以滿足一眾龍珠迷的了。而之後推出的咭片棋式的龍珠更一直到超任年代都是龍珠遊戲的王道系統,即使以今天的角度來看,這個始於動畫咭的遊戲系統可算相當有趣兼具創意,巧妙地突破了遊戲主機硬件的限度而使遊戲變得更有趣,實在厲害。
即使到了超任的最初龍琕Z,盡管畫面上由當年的棋盤變成自由行動,但戰鬥仍是使用咭片戰鬥,但往後隨著技術的進步,硬件的長進,使戰鬥脫離了咭片的限度,變成正式的格鬥遊戲,而表達手法更是越來越進步,各種爆風,閃光效果以至特效都有長足的進步,不過和高達不同的地方是,高達傳統是盡可能追求寫實,將機械的金屬感質感表現出來,還以太陽光的反射、泥濘在裝甲上的表現,以及光束武器、爆風的寫實感。但龍珠本來就是一味誇張不實的,需要動畫化的效果,像色彩鮮明的動畫化角色,大紅大黃的爆風,以及超多的效果線等等,這些在動畫上要由原畫師和動畫師以水彩一筆筆地畫,再在拍攝時利用各種技術來拍出特別效果,但在遊戲上卻要以主機的能力來完成。而隨著在3D模型上貼上2D動畫貼圖的技術越來越成熟,使到要在遊戲機上表現回當年在動畫上的效果越來越好。
當然,以現時的BANDAI的遊戲技術來看,要做到和動畫版的畫面仍有一段很長的路要走,但從Level 5的《Dragon Quest 8》和《Rogue Galexy》到wii的龍珠的角色的水準來看,現在的硬件其實已經接近做到動畫七成的水準了,如果能解決PS2硬件上因顯示晶片的記憶體不足,而導致的畫面貼圖能力低下的問題,那遊戲要作出和動畫一模一樣﹣最低限度,盡可能地接近動畫的表現並不會是太過困難的問題,戰鬥也更能做得刺激,完全重現動畫那種開山爆石的效果。
至於遊戲性嘛,除了加入類似殘局般的、要玩家達到某個條件才能過關的系統之外,也沒有什麼新的花樣可以想得出來了,因為即使再怎樣完美重現畫面,但所有的動作都是預先設計好的,所以除非像Wii般使用體感來戰鬥不然變化還是有限。不過『要玩家操作動畫角色,進行一場像動畫內一樣的戰鬥』的構思是好的,畢竟這也是滿足了觀眾想創造出獨一無二的戰鬥的夢想,這也是為什麼龍珠長出長有的理由﹣玩家對遊戲其實是有要求的,而廠商也花工夫去回應這些要求。
少年Jump系﹣『少年Jump定律』的內在
說過最有名的動畫遊戲系列之後,現在就是一些我們一律以垃圾遊戲來命名的其他動畫遊戲了。而在這些遊戲之中,最常見的就是以集英社的少年Jump作品來改編的遊戲,甚至可以說,少年Jump是制作大量無法再造的垃圾的、破壞環境而該被環保團體聲討的公司之一也不算過份﹣當然,真的要聲討的話,BANDAI和konami也逃不到那裡就是了。
和之前的大牌遊戲不同﹣一如以前曾經說過的那樣,這些遊戲都是需要和時間競賽,要趕在該作品未仍下畫、甚至即使仍在上畫但人氣仍未下跌之前推出,所以這些遊戲跟本談不上任何技術可言,而且也不可能花上任何成本去制作,因此開發群就搞了好幾套樣版系統,到時只要將作品的角色套進去,再去錄音室找剛錄完動畫的聲優們花多半天錄多幾十句對白和效果音(例如被打中的慘叫聲,勝利叫聲等等)等等,之後再配上就快手快腳地方出去。在這種急先鋒的生產情況之下(還是那句:你們真的認為這種粗劣的作法真的可以被叫作『創作』或者『制作』?)如果還有質素那就真是奇跡了:角色的平衡度有問題,判定不知所謂,難易度怪異,甚至是想像不到的古怪問題都會出現,這種問題如果在有完整的測試之下不可能出現的希奇古怪情況,但在這類遊戲卻是經常可見,從而可見問題之嚴重。
雖然這不是只有少年Jump的作品改編才會這副死樣子,像之前筆者也寫過的《牙狼》、《蒙面超人響鬼》以至《蒙面超人kabuto》則是東映制作的特攝片(雖然《蒙面超人kabuto》的制作已經夠脫線的了,但這裡談的是遊戲,所以按下不表),可是比起集英社系的作品大量生產那自是不如,所以筆者便以『少年Jump定律』來命名這種大量垃圾遊戲生產的行為。而如果分類的話,有像one piece、keroro的多人混戰、抄襲《Power Stone》的系統,不管是混戰還是動作過關,基本上都是以同一系統加入不同貼圖的玩意。
其次是運動遊戲,最經典的當然是當年Tecmo的指令足球遊戲足球小將了,這遊戲和當年的龍珠一樣,都因為主機的性能實在太過遜,而在『山不轉人轉』的構思下推出的作品,而到了近年由於主機的性能已經能夠做到即使的畫面表達,所以甚至出現比賽時用指令使用必殺技的花樣出來。不過不論是老字號的足球小將,還是新一代的『妹妹公主網球版』的網球王子,以至其他動畫遊戲,都有同樣問題,就是這類動畫遊戲由於都在作品連載當時做的,因此一定不可能有一個正式的結局,所以往往都是乾脆在連載中段的某個位置停掉就算數。而因為連載的比賽又不夠多,所以就出現故事模式不夠長兩下就玩完,而要用各種方法來拖長遊戲的結果出來。至於本來跟本不具有改編成遊戲資格的作品,廠商也可以夾硬將之放到一些現成的系統上如keroro之流,甚至是AVG半電子小說等如《Rozen Maiden》則除了加入一些原創小支節之外跟本就是將電視版的十二集壓進一隻遊戲上,談不上任何改編可言。
當然,夠膽推出這類東西的最大理由就是針對粉絲,例如筆者如果不是要流放東洋的話搞不好一早買了連袋錶版本的《Rozen Maiden》了﹣或者說,如果不是這個版本幹什麼買這隻遊戲?這類遊戲的生產重點不在於讓玩家享受遊戲,只是讓粉絲買來供奉的玩意,遊戲性跟本就沒有人會在乎,買的人只是想滿意收集僻,總之以儲齊一整套的週邊為目標,如果連櫻大戰的那些大神一郎奮戰記都有筆者這種笨蛋去買來但從未開封的話,那其他作品就可想而知了。
大廠『吊命』的生命線?
由於這種簡單易做,又可以借原作的宣傳,所以兩家專出這類東西的大廠的公司BANDAI和konami都主力推這類遊戲,作為公司的生命線:首先就是他們雖然都各有主力遊戲,但除了高達和WE是一年一至兩隻之外,其他只要略有名氣的都不是一年一隻的作品,像MGS系更是三四年才出一隻,以他們公司的規模即使那些大作每隻都過百萬也不夠養起整家公司上上下下的員工,但他們的人材能夠像SEGA、Capcom般平均兩個月就有一隻像樣的遊戲,又可以兼具海外市場嗎?沒有吧?BANDAI除了高達和子公司眼鏡廠的機戰之外也難想到什麼是長出長有,兼可以賣到海外的作品,konami好一些,但WE也只限國內和亞洲,一去美國就要和EA硬踫﹣再加上美國跟本不流行英式足球,只有MGS是靠小島的魅力頂著。在這麼國內向的情況下,盡量將國內的價值挖光是合理的。
正因為兩家廠先天性地人才不足、國內向的風格之下,BANDAI只好不斷推動畫遊戲,而略差於BANDAI的konami則主力收購其他子公司,利用他們的遊戲來維持公司的收支平衡。當然,作為對整個遊戲界而言,這都不是一個好現像,但在公司營運也無可厚非,特別是在PS年代這兩家公司都和Square擴張得太過大,正所所擴張容易縮小難,那也只能以動畫遊戲來維本了。
不過這也做成惡性循環,究竟這樣下去真的會對遊戲公司以至整個市場有好處?還是只會繼續爛下去?那就要放長雙眼看下去了。