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總論!D3 VS PSO2 ?
文:傑特

上一回筆者只是以很機械性地比較兩隻遊戲,但如果比這些的話其實和看顯示咭的數據一樣很無聊,而且遊戲本身就像動畫一樣,不能只將各部份獨立出來比較,再加上字數有限制,所以這回則集中在整體來比較兩隻遊戲和個人的評價。

認知的差距
沒有人能否認,Blizzard作為網路遊戲的大家,他們的作品絕對有能力影響整個遊戲界的生態,像《World of the Warcraft》在很長的一段時間是世界上最多人玩的MMORPG,而《StarCraft II》也一度捲起熱潮,而很理所當然,作為MORPG的老祖宗級的D3在推出時自然也成了遊戲界的大事:你能想像一隻MORPG竟然也能出現炒賣現像,而且導致世界各地出現大量的「D3假」嗎?
雖然這遊戲是一眾玩家期待多年的大作,但以一家出名「慢工出細貨」的遊戲公司,而且每一個遊戲種類只有一隻的公司來說,花名『玻璃渣』Blizzard在制作遊戲的經驗其實並不會比其他量產多作的公司來得好。沒錯,慢工出細貨的好處是遊戲可以作得很精緻,但密集生產卻能不斷地修正、改進。這次D3的開發正好印證即使遊戲公司有很優秀的人材,但如果認知不足的話還是搞不好。
不足在哪?就是缺乏對MORPG的變化的理解。

美國遊戲反而不夠多元化?
一直以來我們都有一種認知,就是「美國遊戲自由度大,玩法多,日系故事強,玩法單調,一味賣角色。」。在一般層面上來說這是對的,雖然歐美遊戲也不乏劇本佳的作品,同樣日本遊戲也有玩法很多元化的作品,但先入為主的印像就是這樣,一時三刻很難改變這種成見。
但這次D3卻是和這種固有成見剛好相反,整個遊戲給人一種單調的感覺。首先只有五種職業已經是太少了,而且五個職業單看介紹很難讓玩家立即分辨出其功用,而最慘是一但選了職業後你是無法在遊戲中轉職的!雖然D3可以無限制地開新角色,但每次換職業就要開新角色,錢和武器都不能交換,這已經是很不方便,變成玩家只能從一而終地練角。其次是遊戲採用一本道大直路,單線行車的劇本好處是故事性很夠,玩家真的有一種看連續劇的感覺,更接近傳統的RPG味道。但反過來就有一種不斷趕路再趕路的單調感。特別是遊戲絕大部份時間都是「黑人黑夜打烏鴉」,整個調子都陰陰沉沉,只有最後一關才大放光明。不過最讓人氣悶是戰鬥基本上是用滑鼠點攻擊目標就自動攻擊,再配合滑鼠右鍵和鍵盤的快速鍵來進行攻擊,雖不能說是不需技術,但含量面很低,玩家只要選一件攻速夠快的武器就可以掃場,反過來就完全玩不下去。再加上遊戲是以平面地圖上移動,每一次戰鬥說難聽點就是硬轟,不管首領還是雜魚都是一種打法,相當單調。
這種問題在遊戲玩得順的時候還不覺有大問題,但當去到「惡夢」開始由於難度急跳多級,玩家戰死的機會大增,那遊戲本身的單調性就會浮面,想想每次都被一大堆敵人圍死,復活幾次又得花錢修理武器,但等級卻很難升,又拾不到好武器,最慘是電腦NPC只能帶一個!這樣玩下去當然會覺得沒趣吧!最妙是Blizzard似乎覺得遊戲的難度還不夠高,竟然想出不能復活的專家模式!玩家的角色一死就玩完,想想遊戲的難度已經如此高,如果連不能死那玩個屁?
D3的整個問題出在遊戲先天已經是很單調,為了讓遊戲維持耐玩性開發者只能不斷加高難度,但這難度是跳級而不是逐級,做成強者有好武器可以不斷打強敵收好東西來賣錢,不夠運的玩家拿不到好武器只能真金白銀去買,如不想付錢的話就玩不下去。這和「官方賣武器」又有什麼分別?
說穿了問題的中心是開發者不知道現在的MORPG不能夠像十三年前那樣了,尤其比起MMORPG可以有很多玩法,MORPG只有打怪,所以在遊戲模式上必需有更多的創意,而不是一味加難度。

多元化保持樂趣
PSO2雖然只是第二集,但之前SEGA已經開發了很多不同平台的不同版本PSO系統的作品。所以相比起十二年來只一回的D3,PSO2明顯吸收了前人的大量經驗。他們很清楚MORPG由於只是動作打怪,所以如何維持新鮮感就是一個很重要的課題。其實早在元祖年代SEGA就已經在Dreamcast的PSO上搞了很多花樣,像在Lobby開聖誕派對,情人節event,甚至還加入足球比賽等等,目的就是保持遊戲的新鮮感,讓玩家不容易玩厭。
而去到PSO2這種多元化遊戲亦一直保持,首先種族和職業都各有三種,加起來就是九個變化,而且職業還可以隨時更換,當其中一個職業練到厭時可以換另一個職業去練。雖然新角色要付錢才可以再開一個,但五百日元亦不是一個不能接受的價位(在日本連一碗拉麵也吃不起!),最重要是所有的角色都是共用一個倉庫!當你將一個角色練到爆時,可以再開新角色將大量的寶物拿來用,這又是一種樂趣。而戰鬥由於是立體空間再加上很多敵人都有弱點,配合手掣來玩對玩家的技術要求會更高,但也不會出現等級不夠就完全打不下去的問題,大不了花上廿多分鍾一點一點地削血吧!但D3你想也不用想!回復藥用後有冷卻時間,一但用完後又吃重擊就是等死,而且雖然由同伴復活不需道具,但其超長的時間搞不好連同伴也會被打死。但PSO2你只要有藥就可以連發,復活藥更是一劑三個復活也沒問題。難度沒那麼變態也較易玩下去。
對,「比較易玩」是PSO2的最大賣點,雖然首領還是打到想死,而且因為首領戰只能單隊,所以不能像多隊空間「偶遇」首領那樣十二個人一起撲過去圍攻。但因為只要是眼見的敵人被殺你都可以分到經驗值,所以只要夠厚臉皮,低等級打緊急任務跟在其他玩家屁股撿經驗值和道具也能升級。反正錢和道具每個玩家都是獨立的,所以也不會因此而有損失,低級玩家可以快速地升級,高手也不在乎有人撿便宜,大家開心。
其次是即使你打不過首領,也可以接一些NPC任務來賺取經驗值,又或者進行故事模式,當你完成這些任務時也會賺到一些經驗值,到升夠級也就能打首領了。而每個首領都有弱點,打不過大可以找屬性武器來對付。再不然就在XX探索反覆打怪也可以,總之只要有耐心就可以升級,不夠運老拾爛鐵但多賣也能賺錢買高級武器。
此外除了電腦NPC也可以用其他玩家的角色當NPC,即使每次組隊只有一個人也一樣可以帶四個去打怪,每次都不同組合更有意思,當然也可以拉一些高段玩家幫手打怪過關,就不會被卡在一個地方動彈不得了﹣但D3如果你隨機編到一間只有一個人的房間又或者三個都是獵人的房間的話,還不如即時離房算了﹣四個獵人怎樣打下去呀!(翻桌),但PSO2四個force也一樣沒問題,不然就找不同職業的NPC互補好了。
多變化、對新手親切正是PSO2的最大特色,開發者不希望遊戲太過高手向,任何等級都能享受而且多種玩法,絕不會讓玩家覺得無聊。

買賣的概念
說到武器PSO2的My Shop和D3的買賣場基本上是完全不同的概念:D3由於儲錢超難(但花錢的地方多得數不完,別的不說,單是死個幾次的修理費就是大開支,還有打鐵店和寶石店及倉庫,林林種種一大堆),而拍賣場卻是向賣方收錢(不論金幣還真現實的金錢),所以不是好貨不會拿去賣,人,價位高自然買不起。但PSO2卻像週日露天市場,你只需要每月付七百日元就可以賣個飽,系統只收5﹪的消費稅金幣而且還是買方付錢,而且還可以隨時下架加減價再賣,也沒有拍賣制度。因此很多玩家都會將一些不要的東西隨便拿去賣,做成大量貨品湧入市場,新手也能以便宜價買高級武器(有些珍貴武器因為不用很高的能力,低等級也一樣能玩)。這種露天市場模式讓更多玩家即使付錢也要開店賣武器,而得來的錢又可以買新武器,SEGA也能賺到大量的開店費,市場貨如輪轉大家開心。

高明的「免費遊戲」
對,兩隻遊戲都是免費玩,D3還先要付數百元買遊戲,PSO2甚至連買遊戲的錢也不用,但在賺取玩家的錢方面卻高明得多,不論是買賣一些裝飾品如浴衣(期待旗袍?)還是開新角色又或者開店開房間,這些東西因為不是必需品,所以不會有種「不付錢玩不下去」的感覺,但又能讓玩家覺得「付一點錢還是好的」而心甘情願地付錢,這才是相當高明的策略。相比起來D3因為沒有炫耀的要素,所有武器真的變成實用性用來打怪的玩意,那想人買武器就只能加強敵人的力量,甚至在改版時削弱玩家的能力。這種露骨的改變當然會做成玩家不滿。而PSO2則沒有這個問題,玩家不會覺得遊戲公司一身銅臭,但又願意付一點點的錢來玩得更開心。甚至還利用轉場景的空檔賣廣告!既可以賺錢又不會影響玩家,相當厲害的招式。
沒錯,遊戲公司是為了賺錢而開發遊戲,但高明的是讓玩家心甘情願地付錢,而且還不會覺得遊戲公司搶錢。但D3才改了幾次版就不斷有玩家大罵遊戲公司迫他們到買賣場買武器了,誰高明不用問了吧?

D3還有救嗎?
相比起一個月都不夠就推出新版圖的PSO2,D3現在還在調整,而且據不少玩家抱怨是越改越爛。除了因為D3先天的劇本主導不能突然加新版圖,而且不能中途換職業也難立即加新職業。相比起彈性高、可以隨時加新角新職新版圖甚至新任務,D3先天上就已經限制多多,想改也不知如何改起。尤其是最初本來是立意良好的拍賣場系統,最後卻變成遊戲公司和一些高段玩家聯手坑人的陷阱,這更是死症。
看來,除非推出近乎砍掉重練的D3改版,否則D3的熱潮應不能維持太長,但PSO卻是出名的耐玩,想想當年可是直到DC結束時還是有一大票玩家在拼呢!



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