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從過去看現在﹣系統、故事、惡趣味∼DQ8分析論


文:傑特

  筆者記得很少、很少會為談一隻遊戲而獨立一篇文章來寫上數千字的,但這次有點特別,一來《DQ8》不是普通RPG,而是一隻已過三百萬,向四百萬挑戰的超級大作,二來這一集和過往的七集都有不同的地方,但又承繼著以前的系列,所以也有一談的價值。

 

最平民化的主角

  關於這個論題筆者以經在另一篇談RPG遊戲中說過了:在DQ1到DQ3的時候,主角雖然名義上是勇者,但實際上只是凡人一個,第一集主角的身世不明,第二集是王子,但也不過一般生命,而第三集的勇者更只是子承父業,老爸是勇者,兒子也是勇者而已。但在第四集至第六集卻出現了轉變,勇者不再是靠自己的努力而成,而是必需要有特別的血統才可以,像第四集正因為主角有天空勇者的血統而被大魔王襲擊,而第五集更過份,主角的老爸柏巴斯武藝高強,但只因為他不是天空勇者就連老婆都救不出來,而主角也要等十多年才要靠兩個小不兒女以天空勇者身份救出自己的太太。到了第六集由於採用了轉職系統,因此只要有志者,全隊人都可以是勇者,主角也打回一般人類。

  不過可能因為一般人為什麼能夠成為勇者實在奇怪,所以第七集和這一集的主角都採用了離奇身世作為背景,不過雖然主角有特別血統,但這些血統並未為他們帶來勇者的光榮身份,最多只是在個別場合帶來了一些方便罷了,他們能夠改變世界打倒大魔王,很大程度都是靠自己的努力而不是“先天優勢”。像第八集的主角,他能夠被開那次咀咒的原因只是因為身上早已加入強力咒文,在咒文相剋的情況下才能避過一劫,而和邪惡魔法師對戰時更靠自己爺爺相救才能保住性命,這兩次都只是好運成份居多,但其他時間主角都是靠自己的努力而成長,而如果玩家在第一次玩時甚至到最後他仍只是一個普通的士兵長而不是什麼王子大人物,這種設定的最大好處重新強調“只要有志氣,即使小人物也可以改變世界成為英雄”的正面訊息,而且和之前的數集不同,這次主角即使打敗大魔王仍然只不過是小兵一名(在未破裡關的情況下),他的身份是什麼?勇者?王子?龍族的後代?都不是,由遊戲一開始到結束為主,他的身份都是“多洛王的隨從小衛士”!而不是什麼偉大的人,這種改變筆者十分喜歡,因為不但擺脫了過去那種“只有不凡之人才可以成為勇者拯救世界”的老套世界觀,而變成“只要有信心,凡事可成真”(by某廣告)的理論。

  而這次的主角長相還不差,雖然不像第一至四、六集般天生勇者相,英明神武,但也不像第八集般的漁夫之子(天!雖然勇者可以由平民來當,但也該長得像樣些吧!)般遜,也沒有第五集的主角般“爛身爛勢”,實實在在的,不錯不錯。

 

回到正統的“羅特傳說”

  勇者系列的故事分開三部份:第一集和第三集是”羅特系列”,由第三集主角的父親開始,到第一、二集的主角繼承著第三集的主角的“勇者血統”(其實即係乜?為什麼這個血統的人才可以當勇者?沒解)。而第四、五集則是天空系列,主角是天空人的後代,所以才可以裝天空勇者的武器,也只有他們才可以打倒大魔王拯救世界,而第六至到第八集則沒有明顯的關聯,可說是獨立系列。

  不過第八集卻看到有不少地方都和“羅特系列”有關,如第三集的不死鳥拉米亞就以另一個名字在這一集出現,雖然光珠由六個變成七個,但由拉米亞帶勇者打大魔王的作法則是一樣。其次就是由第四代開始的不斷換同伴的作法終於停止,主角一開始加入的同伴就一直打到最後,沒有換角,時間也不像第五集般一跳就十年八年,連畫面上放個日曆來翻都不必。而且主角的分工變得更加明顯,再不像第四集般單是魔法都分成冰火五重天(笑),回到第三集的“RPG黃金分割﹣勇戰僧魔”的分工作法。而故事的推進亦簡單化了,自從第四集開始勇者的故事就越來越複雜離奇甚至語不驚人死不休,第四集一開五,第五集則是主角的兒子才是勇者,而第六集就來個莊周夢蝶,第七集拼石板遊戲更是讓玩家對遊戲世界越搞越迷糊。可能有太多玩家支持不了的關係吧?這一集不論是故事還是世界觀都正統過正統,既沒有無無謂謂的花巧,也沒有太過離奇的故事身世,讓玩家可以在沒有太多干擾的情況下欣賞故事,而這才是DQ一直以來的優點,說主角的故事傳奇比DQ厲害的多的是,但DQ要的不是一個單是主角身世就可以構成整個遊戲中心的設定,而是要讓玩家代入主角之中去細細體味遊戲的故事,這才是DQ的精神所在。

 

畜生始終是畜生,還是人類比較可靠

  由第五集開始勇者系列加入了怪物同伴系統,玩家可以將被打敗的怪物拉進隊伍之中加以訓練,變成主角的得力同伴。而這個點子和《真.女神轉生》系列的仲魔系統有點像。不過女神系列有一個好東西叫作“合體系統”,玩家可以將仲魔合體才作出更強、更合自己用的仲魔,但DQ可沒有這個玩意,因此做成兩個遊戲中類似系統的決定性分野。

  由於女神有合體系統,玩家為了作出更強、更合自己的實際應用而不斷找仲魔,而且因為仲魔不會升級或者升級之後也能合體更強的仲魔,所以玩家也不必覺得浪費。但在勇者世界之中就麻煩了,一來怪物不能合體,弱的怪物不管怎樣升級還是弱怪物,史萊姆不會變成史萊姆大王,實力強弱天注定,那一開始加入的怪物就不知要不要好,要?不久之後一定會換成強的怪物,那花在它身上的經驗值就是白花了,也不值得為它們買強大的武器,反正下一隻怪物極可能根本用不著,買來幹什麼?其次是怪物因為不能合體,每找一隻怪物就等於分薄了一些經驗值,而且能夠帶的怪物有限,後來的怪物就會讓玩家苦惱:換新怪物?又得花錢花時間升級,而且也不見得比之前的怪物合用,但不換嗎?舊怪物又難以應付往後的戰鬥,進退兩難。

  所以第八集怪物已經變回一種附加遊戲性的存在,玩家可以完全無視它們來前進也沒關係,戰鬥再次變回人類的工作,當然不是因為種族歧視(什麼根什麼嘛!),而是人類角色基本上都是固定的,十之八九是由頭用到尾,玩家再不必顧及值不值得投資的問題,也不必擔心實力不夠,反正所有人類的角色都會越變越強的。玩家因而可以專心遊戲而不需要被一些不必要的東西煩心。

 

轉職系統的結束

  其實轉職這種玩意第一次出現在日系電視遊戲RPG應該是FF1,不過當時只是由低級職業升到高級職業而已。而到了DQ3則首次將轉職這個理論帶入遊戲之中,玩家可以將魔法師升到四十級然後轉當戰士,那該角色便同時有著戰士的攻擊加和魔法師的魔法了。這個系統一直到第六集才正式復活,並加入了高級職業這種東西。而第七集更是混亂,不但職業一大堆,而且將以前集中在某一兩個職業的技能分到多個職業身上,再加入一大堆特技,表面上讓玩家可以多學幾個職業使遊戲更耐玩,但換一個角度來看就是更加複雜拖戲,玩家為了學一個特技花一堆無無謂謂時間升級,更要命的是DQ7使用了一種叫職業值的玩意,玩家必需要找比自己強的怪物打才得那一點半點職業值,天!要打多少隻才可以成為Master?浪費時間莫此為甚。而且職業太多讓玩家眼花撩亂,都不知該選什麼才好。

  所以這一集乾脆不再使用轉職系統,四個角色基本上都因應他們的身份設定了不同的Skill值,當升級時就會得到Skill點來分配,一夠點數即升級學會各種戰技,這樣做最大好處是不必再管敵人強弱,只要升級就有點數分配。其次是每個角色所能使用的特技是有限制的,即是如果特技表滿了的話不管你升什麼部份都不會再學到新招,讓玩家在分配Skill點數時更加小心,不能再像以前般大包圍,而且遊戲也更見簡潔,必要費心在無無謂謂的轉職系統上,可以集中精神於遊戲故事之中,這才重要。

  從這一集的轉變來看,勇者系列的“轉職文化”在這一集可說是結束了,除非他們能夠重新改好那個已經被玩到爛的職業系統,不然還是以第八集的方向發展好了。

 

新畫面vs傳統畫面

  這一集的最大改變其實來自畫面上,過往勇者一直都不注重畫面,每一集在畫面表達的改進上都是牛步化,沒有什麼大變化,而到了第七集更改用半上不下的所謂立體風格,玩家經常要轉來轉去看通道或隱藏道具,十分不便。加上那個整死玩家不償命的石板過關設計,隨時會因為一塊石板不知在那裡忘了拿而在某個地方動彈不得,結果玩到火起,到了重發版第五集好了些,雖然基本仍不脫傳統的平面架構,但立體技術已經好多了,雖然仍有出現因為視點問題而出現畫面死角,但情況已經好多了,而故事表達更有相當的長進,對於一直滿足於那種傳統的畫面的老機迷而言,這種程度的成長已經十分難得的了。

  而到了DQ8由於找來Level 5來開發,所以畫面便來個大革命,由傳統的平面變成3D式畫面,這種畫面的最大好處就是故事表達可以更仔細複雜,以前後多小動作、表情等等都可以出現,特別是很多鳥山明惡趣味只有在這種畫面上才可以使出,因此讓遊戲的有趣度連升幾倍,如果喜歡鳥山明的玩家更是感動。另外因為畫面改成3D,所以冒險的感覺更見強烈,由以前在版圖跑來跑去變成真真正正的冒險。針無兩頭利,換成這種畫面的最大問題是迷路!過往在世界畫面上前進是十分簡單的,上下左右清楚易明,不可能有迷路這回事,但現在改用立體畫面,玩家一不小心就不知自己在那裡了,要經常看地圖確認自己的位置,使遊戲的推進不大順,這是一個問題。而且比起大版圖上,在城市更易迷路,尤其是小城鎮並沒有詳細地圖,有時單是由東到西都得費一番工夫找通道,實在很麻煩。而和其他同類遊戲般,第八集也有視點轉換問題,往往為了轉一個合用的視點而轉來轉去,雖然遊戲並沒有常見的3D暈浪的問題,但這樣也有眼花了。

 

結語

  總結下來,DQ8在創意上其實不算很高,給筆者的感覺是像DQ3的續集多於DQ7的續集,但勝在爽快,而且畫面雖然大幅提升畫質,但基本上仍保留了很重的DQ味,並沒有因為畫面技術提升而失去了原本的優點,實在很不容易。

  從DQ的例子可以說明,其實傳統和新技術並不是敵對的,只要有頭腦,傳統的特質也可以和新技術結合,作出好的遊戲。

(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)


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