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真正的另一個世代開始 總論《DRAGON QUEST 9》前篇-(名作分析系列)
文:傑特

傳統架構的極限

  一直以來DQ的傳統是穩陣中求微進,你從來不會看到DQ出現驚天動地的大變化,系統由DQ1下來變化極少,甚至可算是在基本系統不斷加加減減的延伸型開發,由第一集到第八集的差別真的很有限,只要有玩過其中一代那之前之後的DQ都不需要看說明書就會玩其他幾集,而這一份傳統也成了DQ這隻國民級遊戲的一大招牌,玩DQ就是為了這一份食古不化嘛!要華麗畫面要漂亮CG要創意十足的系統你不會玩FF?那些批評DQ廿年如一日的人跟本就是搞錯重點-你會對你的老友說廿幾年不變而要他來個形像大轉變嗎?

  不過傳統還傳統,經過八集的DQ也真的開始有點進入極限了,特別是DQ7的過火拖戲以至DQ8點數分配一但錯配就救不回來的問題,都證明這個系列在已不影響傳統架構之下想到創新是有難度的,始終以前跟本沒有所謂連線系統,也沒有解任務作為RPG重點的想法,當然更不存在多人合玩,在整個架構都在出於單機遊戲為前提下,系統的設計自然流於單調化,提高遊戲的延續性也只是利用隱藏迷宮和超難的敵人來拖時間,而缺少了更強烈讓玩家玩下去的動機,所以出現了很多玩家完成主故事就沒有心去挑戰隱藏關的問題,即使去到8加入了隱藏關有追加故事但還為了那一段故事,而再加一大堆時間在單調的打怪上值不值得就是另一個問題了。

  可以說,在舊有的DQ架構和整體概念上已經去到一個極限,已經難於再玩下去了,如果要繼續這個招牌的話就要改變,但,怎樣變?變到那個程度?這是一個很大的問題。

  

外表不變,內部重組

  不過要改也有很大的難度,首先是『傳統』大於一切的DQ而言,要大興土木就必需要顧慮到玩家的想法,特別是一直以來他們玩DQ就是在於那種日系風格,以及千年不變的堅持傳統,萬一讓他們感到一絲絲『這不是DQ!』的感覺的話就會絕不留情地離開,否則為什麼現在出來的成品和最初公佈的DQ會有如此大的差別?

  對於以堀井雄二為中心的DQ開發核心,他們要改變的先決條件是要保留所謂的『DQ之味』,要玩家在一開始玩時仍然覺得和以前的系統作沒有分別,也不需要重新學習,所有的改動都要在他們看不到的地方,只有在遊戲經過一段時間之後才會慢慢感受到,不知不覺地進入新的架構。

  雖然是十分難,但 比較幸運的是堀井一開始差點走錯但發現得早的,就是DQ的重點應該是單機遊戲,而不是一隻連線遊戲,可以實驗連線功能但單機部份才是重點,不應該將DQ搞成另一隻MHP又或者PSO。

  但,不搞成MORPG不代表不可以將對方的優點搬過來用。

  

任務主導的劇情架構

  MH的好玩在於每一次的任務都不同,而同伴也不同,所以可以有無止境的變化,但必需要多人同玩才有趣,一人玩別說很無聊,甚至有些任務跟本解不來。而PSU比較好,最少有個故事模式讓你玩,即使單機也一樣可以玩下去沒那麼悶,但重點卻仍是在連線打怪上,不然一個人很快就會覺得無聊。

  不過DQ9卻是相反。

  對所有玩家來說DQ的王道就是故事,就是感人的劇情,故事不好還用混嗎?但過份讓故事主導一但故事結束就玩不下去了,雖然8加入了主角的身世在裡關中,但這顯然不足以吸引到玩家進入十多小時的無聊打怪升級。所以去到9就導入了任務模式,雖然遊戲上沒有明確的分別,但實際上是存在著故事模式和任務模式,玩家除了如傳統的玩法般前進外,也可以在不同的地方接受不同的任務,而完成後就會得到賞品,又或者是下一個任務的提示,甚至是一份迷宮地圖等等,而這些任務的內容亦很有DQ的故事風格,充滿著不少堀井以至鳥山明的惡趣味,讓玩家在解任務時會覺得『啊!這是DQ風的小故事!』的感覺,而不是其他同類遊戲的任務般往住是莫明其妙地打怪,除了尋寶就沒有任何意義。

  不過最重要的是任務模式雖然在玩家進行故事時已經開始,但實際的重點卻是由破關那一刻開始...不過說是破關也真的有點怪,首先是過往進入裡關的玩法是先破關,看完ED後save,再從破關前的一刻開胎玩遊戲。但這次卻是由破關之後主角變成真正的人類,然後在解任務拿回天之箱舟開始!只有拿到箱舟才可以去之前很多跟本去不到的地方取得任務,然後再去不同的地方完成任務,也就是說,過往遊戲尾段必備的飛行交通工具在這一次卻是要破關後才可以拿到。所以筆者才說這個破關很怪,因為那跟本不是破關而只是前半遊戲的結束!當拿到箱舟遊戲才算是進入任務模式和迷宮模式,玩家要不斷解任務,然後在迷宮中打怪尋寶,再取得新的地圖去下一個迷宮。為了要合成強大的武器就要去迷宮找籃寶箱再打首領希望他跌下珍貴的材料,而且迷宮可以打完再打, 每次存檔重開後都會自動回復,這樣玩家就可以不斷挑戰,甚至如果過不了可以利用連線模式找等級極高的朋友來幫忙過關,又或者讓他帶你去高難度的迷宮升級尋寶等等。

  由於有了任務和迷宮模式,所以遊戲的耐玩程度三級跳,玩家不需要在一個玩到爛的迷宮中不斷打怪升級,而是可以挑戰不同的迷宮,而且籃寶箱的隨機性也可以讓玩家集齊必需的材料來合成。而且並不需要像其他MORPG般必需要有真實的朋友來幫忙才可以玩,以玩家作出來的同伴也一樣可以玩得很高興,這點可算是將MORPG的優點結合在傳統的單機遊戲內,耐玩性提高但又不會做成為拖而拖的感覺。

  

轉職、戰鬥系統的大更新

  對於玩開DQ的玩家他們會知道什麼等級故事去到那個階段,像二十級故事就是40%,廿五級則是一半,三十七級則是『公式』認定破關最低等級,一般只要到四十級除非真的很不好運否則一定會破關,而這次其實亦一樣,打首領只要有平均三十八級就一定可以,不過由於轉職系統的大更新,所以要升到這個基準數反而變得更花時間了。

  說到轉職系統的變化可算是翻天覆地的大改動,將FF那種轉職系統搬過來,但就沒有職業熟練度,而變成每一個職業都有獨立等級!即是你將遊玩者升到99,但一轉到戰士的話能力值在扣掉技能點數的附加效果後是會打回等級一的!而唯一能夠賺到的就是在升級時所得到的技能點,以及技能點所取得的不同能力如HP增加,使用不相容職業的武器,以至特殊技能等等,但附在該職業的專有技能卻不能搬,也即是3,5,7那種升到爆魔法師轉成戰士就變成會魔法的戰士這招行不通,而因為技能點和因這取得的效果可以繼承,因此玩家可以轉到不同的職業升級賺取技能點強化,如戰鬥專家先天不能使用盾牌兼防守弱,所以可先轉成聖騎士升特殊能力再學盾使用,之後再轉回去就能擁有一個夠硬的戰鬥戰家了,又或者魔法師轉成賢者來強化魔法攻防力量等等,由於去到五十級之後平均是每升一級只有一技能點,所以玩家如想補救職業性的弱點就只能用這種轉職去低等級賺點的做法(三十級是平均一級三點),這點就比FF要好,因為FF3的轉職系統去到最後其實是有一兩個職業是特別強的,玩家跟本不會無聊到練詩人又或紅魔法師這類雞肋職業,龍騎士去到後半也沒幾個人用,但在這個系統任何職業都可以因應玩家的喜好作訓練,以作出最少弱點的角色。不過也保留了DQ一貫的等級主義,等級不夠即使你所有技能都到手還是會打不過強敵,只能不斷升級再升級。

  而升級和戰鬥則是另一個系統改得最大的地方:一直以來DQ的數值是固定制,即是經驗值、魔法效果都是固定的,不管你三十級還是九九級一招美拉瑪都是80,一招伊歐那珍就是100左右,但這次則和魔法攻擊力數值級魔法回復數值掛勾,等級越高就越強,像美拉這招不但在這集變成0 mp的基本攻擊,而且魔法攻擊力越強威力越強,由最少只有8點的威力去到40級可以扣到最終迷宮敵人50點左右,讓魔法師即使沒有mp也能戰,再加上手杖的吸魔效果讓魔法師不需要像以前般省著用,回復魔法也會受能力值影響效果。而更重要的改變是所有首領都可以被魔法擊中!過往首領級魔法是絕不會打中的,所以魔法師去到後半除了拜魯基特之外一點用也沒有,但現在即使魔王一招美拉佐瑪可以扣200點以上,威力一點也不遜戰士系。過往因為定額制而在後半被戰士系角色(戰士受到力量影響等級越高攻擊力越強,但魔法師的智慧只影響mp,攻擊力則是固定,所以去到後半魔法師完全沒有用)獨估的優勢被魔法師取回來,再配合新加的高一級攻擊魔法,讓魔法師即使打魔王迷宮也一樣很有用。

  另外等級也和經驗宜掛勾,以往不管你多少級都是同一數字,但現在是越高等級經驗值越高,當然本身有底數(不然打史萊姆也可以大升了)越強的越多,但等級高低也有影響,以十級一個階的話,像金屬怪如果只有十級就只有數百,但四十級就有一萬多經驗值。好處當然是不怕等級太高難於升級,以前升到五十級以上每升一級都很累,但現在就比較容易一點了。但缺點則是過往帶一個等級一的角色一次連升廿多級的好事再沒有了,但在平衡度上這個改動是好的-尤其是在這種一打就一百小時,打魔王迷宮動不動就要七八十級的時候,就算一街都是金屬怪也難升吧?但現在就沒那麼累了,再配合轉職賺技能點使遊戲玩起來比較爽快。

  



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