DS經驗總結論
文:傑特
時間過得真快:2004年任天堂發表NDS,一下子就過了六年,雖然從現在的情況以及PSV才剛發表,新的手提遊戲機戰爭還未打開,但也是時候總結這兩部主機的策略了,第一回是DS篇。
低科技的革命性產品﹣DS
所謂低科技者,不是指DS本身不是高科技產品,反正現在即使是零機價的手機也是高科技。筆者的意思是DS在推出時其實並沒有使用一些革命性的技術,雙顯示其實在廿多年前的任天堂遊戲機Game&Watch差不多,都是兩個畫面顯示。至於觸控更不是什麼特別的東西,那時筆者的一部PDA也已經在用,亦即是說NDS當時其實只是將兩種現存的產品技術合起來,變成一種新的商品。
如果各位還不是太健忘的話,應該還會記得當年任天堂被問到NDS是否GameBoy的下一個世代的產品時,任天堂是明確否認,甚至也沒表示不會推出GameBoy的下一代產品。也即是說其實即使當年任天堂也對這種將老東西拼起來的玩意沒什麼信心,不敢將GameBoy這個招牌押下去。萬一不受歡迎就再推出GameBoy的新機就是了。當然今天來看這種想法也太過保守了,但在推出的時候DS的確並不是被人看好的產品,尤其是同期發售的PSP的表現又相當出色,更使人對這部還得跑ROM帶的遊戲機沒什麼信心:既沒有語音、畫面又小、多媒體能力附加價值完全沒有,ROM帶更是上世紀遺物,刻薄一點就是二十世紀的太古遺產,早該送進博物館了,還敢推出來當新東西賣?
但一件產品成不成功和使用的技術高低可以一點關係也沒有DS就是很典型的例子,由最初不看到任天狗熱潮爆發,再到DSL登場後的全年不斷搶購潮,再到DSi和DS iLL,差不多每一次有新機都會有一輪搶購潮,以任天堂一貫不賠本賣主機的做法來看,他們單是賣主機就已經賺到笑了。現在已沒有人會再質疑DS作為任天堂史上最重要的主機之一的結論。
逆向思考的典型
其實任天堂雖然現在很強調創意,但在紅白機和超任年代,他們也曾一度是以硬件運算作為宣傳武器的遊戲廠,像當年超任雖然不是第一部16bit主機,但其機能還是相當出色,多重捲軸放大縮小當年都是很重要的主打功能,而N64更大打64bit處理,至於GameCube則以擁有Xbox級以上的處理作宣傳點。但這些去到廿一世紀已經行不通了,不是這些再沒有吸引力,而是有人玩得比他們更兇,以前NEC、SEGA硬件技術沒他們強,但Sony和MS卻是財大氣粗,要錢有錢要技術可以買技術,任天堂再打技術牌是死路一條。
所以在DS上任天堂決定放棄加入軍備競賽,主打使用經驗,將目標群鎖在低年向玩家又或者成年人,這兩類都不是會追硬件技術的類型。然後強打觸控遊戲的簡單易上手,再配合無意中成功的的教學軟件,讓DS一下子就成了很多中年大叔在電車上必玩的遊戲機。雖然這種發展是任天堂的意料之外,沒有人想過在遊戲機上出英語字典、電子小說、又或者背生字學禮儀,但就不是用來玩遊戲!
這種「既然在硬件比拼上鬥不過人,就反過來不鬥硬件的處理能力,而鬥創意」的逆向思考,好處是不用和對方站在同一個平台上,因為創意是無法量比的,你可以鬥畫面有多漂亮,但無法鬥那個創意比較有創意,每個創意都可以完全不同,跟本沒有一個標準,那就不用費心在鬥硬件上,而可以專注於遊戲或軟件的開發了,這種可算是一間以遊戲為重心的公司的想法,和Sony那種以硬件為重心的數位產品公司是完全不同的角度:任天堂是遊戲提供者,重點會放在遊戲上,而Sony是硬件提供者,遊戲機就是一切。
在這種以遊戲為中心的開發思維下任天堂創下了百萬大作連發的紀錄,當Capcom的MHP以四百萬大作而開香檳之時,對任天堂來說只不過是每年都會有一兩次的想當然行為。再怎樣討厭任天堂,也不能否認他的遊戲絕對不是一段的好賣,你去那裡找一間公司的遊戲隨便可以賣上兩三年都保持日本國內賣上萬的?但《新超級瑪利奧兄弟》長賣了多久?
欠缺網路事業
不過任天堂也有他們的死穴,相比起越後越主打網路連線遊戲的PSP,DS雖然也有不少連線遊戲如《Mario Kart》這種名作,但比較起來他們對網路的開發就沒有Sony那麼熱心。原因之一是DS本身沒有記憶咭,玩遊戲連線還可以,但要下載就有問題了,而且以任天堂那種針對小孩的路線,會認為要孩子在網路買遊戲下載是不切實際的,所以即使是加入SD咭槽和網路商店,但任天堂還是很低調,相比起以主打試玩Demo的PSN和Xbox Live,雖然VC也有老遊戲賣,也有新遊戲推出,但任天堂本身則不視為主力宣傳開發的重點甚至有種人有我有的感覺,Wii還算可以,但DS卻顯然沒有什麼回響。
這種發展不能算錯,但在這個網路已成生活一部份的今天,還是如此低估網路的影響就有點不智了。但這也成了廿一世紀主機戰爭的一個主要特色,就是再沒有一部主機可以做「攞你命三千」,每一部機都有不同的方向,針對不同要求的玩家,並再以此為特化式開發。這絕對是好事,不再是單機一流天下,而是家家有求。
真正的多形號
過往的遊戲機雖然也有形號的分別,但多數都只是功能上的差別,如少了某個接頭,又或者某個功能被刪除等,簡單來說就是一步一步地將一些用家不用的功能刪除以削減成本。在這點上任天堂也一樣,早年的GBA插口去到DSi已經沒有而加入(其實沒什麼人用)的SD咭槽。這種情況在擁有極長生產期的產品中較常見:不斷地調節產品的設計以降低成本、符合用家的使用習慣。
不過任天堂卻有點不同,DS由推出至今已經有三次改外型了,由最初的傳統做型到DSL的「Apple風」,加入SD咭和Wii風的DSi以及巨大化的DSiLL,相比起其他遊戲機來說DS的改款可算相當積極。其實這種做法在電子產品來說可算是理所當然,但遊戲機卻很少見到這種做法,甚至即使任天堂自己也不常玩這招,之前的GBA派生機其實已經是在GBA時代結束時才推出撈一筆而已。但DS卻是不斷地更新,而且還創下DSL最長的缺貨期(由推出之後長達一年日本都缺貨!基本上是一出即搶光的程度,筆者在日本那段日子任何時間上yodobashi都是缺貨的),當然你可以說是任天堂故意控制出貨量來製造排隊潮,但如果東西不吸引還有人要去搶嗎?
事實上每一次任天堂更新型號都不是用來防盗版、又或者讓顯示比較亮那麼沒誠意,而是真正地針對用家的需求而修改外型,而且每一次更新都真的有很大的不同,如電池續航力、畫面表示等實實在在的改進,而不是加一些有的沒有的東西就叫更新,這種作法在遊戲界暫時還只有任天堂會做,單是這點就已經十分了不起。當然,你可以說這是為了讓他們賣更多的主機,但一如上面提到,東西不好的話還會有人買嗎?
先自強,才能期待別人的支持
最後這點則一直是任天堂的強項,現在還是有不少說法指任天堂的最大弱點是第三廠支援不足。但想想如果連自己的遊戲都不能刺激主機的銷量的話,還能期待第三廠的支援嗎?而且當只能期待第三廠商的遊戲時,主機的命運就不是由自己所控制了,看看MHP對PSP的影響就知道了,一但Capcom威脅要轉碼頭那Sony就只能投降。
而這也是任天堂為什麼可以傲慢的理由:他不需要依賴第三廠的遊戲,那主動權就可以穩握在手上,主機的開發和銷售就能按實際需要而進行,反正你主機賣得多遊戲廠不願意也得要推出遊戲,但PSP有這個本錢?筆者打死也不信他們在開發NGP時不會問Capcom的意見。
每個人都說任天堂傲慢,對,但他們有本錢傲慢,因為DS主機真的是任天堂史上最成功的產品之一,如果連時代已不像當年紅白機又或者超任那麼單純、以及有PSP這個對手的話,DS更可能是史上最優秀的產品。