WiiU的真正意義?﹣E3 2011初回分析
文:傑特
今年的E3可算是繼06年之後的另一次高潮﹣Sony要將他們的新一代手提遊戲機推出來發表,而任天堂則要發表他們的新一代家庭遊戲機,再加上氣勢十足的Xbox 360,讓這次E3的火藥味相當濃烈。
處子登場專用秀
在開始分析這次E3的兩大陣營新產品之前,筆者得先謝罪﹣當業界所有人都在注視這兩家大廠動作的時候,筆者竟然在大睡懶覺!反而之前一晚Apple那個什麼搵笨加三級的WWDC(該晚Apple發表的東西,50%是阿茂整餅,25%是早該要有,25%才是不錯的改進,0%是Woooooh)竟然看了整晚。不過看Jobs上台總比看兩家廠搞的秀來得有娛樂性。
說E3,由於這個遊戲展基本上就是針對業內人士,所以廠商多在這時發表新主機,像之前的Wii第一次登場就是在E3,而再過兩年才正式面世。由於是初次發表所以不需要太早公佈詳細的資料,只需要作簡單展示,證明你有這件新產品就可以了。而真正需要有實物可以拿上手玩則留到TGS了。
Wii U﹣兼容與創意下的妥協
其實早在E3之前,已經流出關於Wii新主機的情報,重點當然是那個巨大的平板控制器。而這部主機在E3正式發表時的名字就叫「Wii U」!這名字真的很任天堂,『Wii』就是『We』,『U』則是『You』,簡單易明連筆者這種英文白痴也看懂,而且打字很快,四個英文字就打完了,連簡稱也不用想,感謝上帝!
由於這才是處子登場,所以在硬件規格上很多地方都是不清不楚,像用的光碟據任天堂的江口勝也表示會是25G的光碟,簡單就是單面Blue Ray碟。至於處理器方面還是IBM的CPU,再配上AMD的GPU,支援1080p的HD畫面輸出,內藏flash記憶體並可以加插SD咭又或者外置硬碟,就是這麼多。雖然單從demo很難看到硬件的處理效能,但大致上可以推想和現在的PS3又或者Xbox360同一等級。想想這兩部機推出也有四五年以上了,以今天的技術要作出當年的畫面當然不是問題,而且價錢又便宜得多,亦符合任天堂一貫不做賠本生意的原則。至於有沒有可能比這兩部機更強則暫時看不出必要性,因為以前筆者也說過現今的遊戲機硬件技術,只要一天不推出比1080p更高像解度的電視格式的話,畫面的表現就很難再加飛躍性的成長,更別提現時的遊戲開發成本已經過到不能忍受,再提升硬件表現一但要開發出相應的遊戲恐怕還有有一堆遊戲公司倒閉。也就是說即使Sony又或者Microsoft亦難以在這個領域上再以本傷人,所以才會有kinect這類以體感作賣點的產品推出。也就是說任天堂並無需要推出硬件性能比對手好得多的主機,只要差不多就已經足夠。
Wii U的推出其實算是一種妥協﹣以前任天堂認為只要系統好,有創意,遊戲廠自然會用來開發出有趣的遊戲。但現實是遊戲廠並不打算活用個別主機的新功能,而只想一隻遊戲簡單跨平台到不同的主機賺錢,偏偏Wii雖然很有創意但畫面和顯示明顯落後一班,第三廠不但不推出專用遊戲,甚至連移植的也不推出(又或者亂搞一些有的沒有的垃圾遊戲),結果變成只靠任天堂自己在維持,第三廠﹣也就是玩家所謂的「有遊戲玩」的那堆廠不賣帳。所以任天堂也只好面對現實,推出一部和其他主機差不多性能的新產品,算是滿足那些一出四五個平台的遊戲廠的要求﹣時代不同了,十多年前一機一遊戲的時代已經過去很久了。
不過如果只是提升硬件性能的話又難有什麼賣相可言,學kinect不是辦法,3D電視更是不切實際。所以比起滿足第三廠要求一雞多吃,如何在新產品上加入獨有的賣點才是重點,而任天堂的答案就是將由Dreamcast到GameCube一直都在試的概念再加上DS的經驗重新提出來,就是在手掣上加入大型平板顯示。
很「任天堂」式的平板顯示手掣
關於那個擁有巨大畫面的Wii U顯示手掣,很多人直覺以為是一部平板電腦塞進手掣上。這的確很像,但從成本考慮來看這不切實際也沒有必要,要玩這個還不如將3DS拿來和Wii U連線算了,最重要是如果當年GameCube都沒成功,現在還來這一招又有什麼意思?亦即使是這玩意應該是不能單獨使用的。內部的機件推想可能只是一個大型的觸控顯示屏、一些處理影像數據傳送的晶片,以及一塊大型電池。由於電池只需要處理顯示畫面,再加上今天的LCD省電技術也相當成熟(看看NDS就知道了,相信該顯示大概也是同一玩意),此外從會場試玩的人表示手掣相當輕巧,可見電池也不是太重,也就更肯定這手掣內部應沒有獨立遊戲機必需的晶片,純是一個附加的顯示屏。
當筆者看到這個顯示屏手掣時,第一個反應是「玩大富翁同桃鐵就正哂!」,可惜的是之後岩田聰表示一機一顯示,所以即使四個玩家各帶一個顯示屏來也是不可能的,這也更肯定顯示屏手掣是沒有任何遊戲處理晶片了,因為所有數據都要由主機處理輸出,如果四屏再加上主顯示的話可能就要去到PS4又或者Xbox720才作得到了。但用來玩網路遊戲來像Xbox Live、又或者筆談,以至MMORPG也可以,比起Wiimote其實是更適合於汎用遊戲的設計。
至於另一個關心的則是顯示,雖然官方沒有發表是否HD顯示,但從無線輸出來看要達到和電視畫面同步顯示的話720p也有點困難,推想可能只是480i畫面,反正這又不是PS Vita,沒有必要非要強升到HD顯示不可。而採用電阻式觸控面板能否支援多點觸控不清楚,但成本肯定很便宜,也就是說雖然看起來好像很貴,但其實這個手掣並不會比現在的手掣貴上多少,只要不賣過99美元也算是可以接受的範圍之內。
滿足多方面要求的新產品
Wii很多人都認為是上不了大雅之堂的玩具,但當一件全球賣上八千六百萬部的主機,不管怎樣說都不能算是失敗的產品(如果Wii也算失敗,那只賣五千萬的PS3是否該去自殺?)。但其弱點卻成了這部主機一直被受批評的原因。
一如Microsoft推出kinect、Sony推出PS Move來補足自家沒有體感的弱點,任天堂這次的Wii U第一目標就是要如何滿足第三廠商﹣而不是玩家﹣的要求,推出一部和其他主機性能差不多的產品,讓他們可以簡單地一次開發四五個版本,最多也只是在開發Wii U版時加入小顯示又或者視像對話功能,既節省成本但又保留了Wii U版的賣點。以前任天堂相當只要主機熱賣廠商就會願意開發專用遊戲。但現實是今天的玩家已是無HD不歡,而沒有一個獨大的遊戲市場,廠商打死也不願意將所有遊戲放在同一個籃子之內,讓所有大作(現在遊戲開發成本那麼高,不跨平台可不成)都絕跡Wii。而現在第三廠已沒有理由再距絕Wii U的招手了,反正多一個平台也死不了人,玩家一樣可以在wii U上玩CoD。
至於顯示手掣則是吸引了過往失敗的經驗而得出的結論﹣沒有必要讓手掣變成另一部獨立的遊戲機,只要將NDS的上下畫面變成大小畫面就好,也就是這其實不是GameCube和GBA的後繼種,而是DS斬開成兩個顯示的玩意!而配合小顯示能讓遊戲的玩法更多元化,像《Chase Mii》的捉迷藏又或者《Silent Scope》當成描準器,又或者像《超執刀》就可以讓小顯示來看X光片,再在大畫面開刀。而逆轉栽判系列則在小畫面看資料,大畫面去操作,至於各類MMORPG以至傳統RPG、ACT都能因為小顯示而得到很大的發揮空間,一如DS的雙畫面讓遊戲的變化更大一樣,完全活用了DS的成功經驗。而且完全兼容wiimote和Wii遊戲亦使堀井雄二沒有話說,這樣DQ10就可以直接在Wii U上跑也沒有問題了。
相比起Wii那種實驗性很重,甚至有種是試水溫的產品,這部Wii U明顯地腳踏實地,推出一部既能滿足第三廠,但又保留任天堂創意玩法的精神,相比起Kinect看來很炫,但其實能玩的遊戲並不多的系統,在配合wiimote和顯示手掣之下Wii U在傳統遊戲上的發展頓然變大。如果NDS的雙顯示能讓遊戲有更大發揮空間的話,Wii U的多顯示也自然一樣。