回顧遊戲界 2000~2010 (局勢篇)
文:傑特
本來到了年尾又是行例的年度回憶,但一看日期才發現又是一個十年的終結,所以在寫本年度的年尾回顧時,先寫過去十年的遊戲界回顧。
由統一皇朝到三分天下
話說十年前剛進入廿一世紀時,遊戲界是繼續日本的傳統風格,由一間廠統一天下,再對另一間廠奮力抵抗。當時Sony在2000年的3月4日推出他們的新世代主機Playstation2,來對抗SEGA的Dreamcast。其實即使以現在的角度來看DC還是一部相當出色的遊戲主機,其特製的光碟介面GD-ROM在DVD還未流行的當時是少數能兼顧成本和容量的媒體,而加入Modem在那時更是革命性的想法,想想當年日本的網路還是極不流行,而PS2也要到後期才加入網路功能,就可見此主機的先知。至於記憶咭可以當成小遊戲機也是一個充滿創意的想法,相比起技術主導的PS2、PS3和Xbox、Xbox360,98年推出的DC其實是一部超時代的產品。但也因為太超時代了,當時跟本沒有辦法加以配合,再加上主打DVD功能的PS2一推出便搶走大部份客人,所以也讓後來SEGA放棄家用主機市場,結束這長達十年的對抗。
而Sony也因為PS2的成功繼續雄霸遊戲界,雖然該主機的問題一大堆,但在形勢比人強之下各遊戲廠也不得不歸邊加盟,特別是當SEGA在內外交困下放棄家用遊戲市場後,而任天堂的GameCube甚至連DC也比不上,Sony更是一機獨大完全沒有人可以控制和對抗。可以說在2000~2005年遊戲界絕對是Sony說了算的時代。
不過正所謂盛極而衰,由於Sony一直順風順水,所以他們那種大廠至上的政策,以及只顧硬件但莫視遊戲開發問題,還有想利用遊戲機來推新影像媒體的想法更是越打越兇。在這個時候Microsoft推出他們的第二代Xbox360,其實第一代Xbox在2001年已經推出,但不客氣的說那部Xbox只是一個笑話,但MS別的沒有,就是錢多,他們能經得起任何失敗,而且從中吸取教訓。相比起太早出發但週邊環境還未準備好的SEGA,他們的Xbox花了五年去等待寬頻的發展,終於到了05年寬頻已經成了一般家庭也可以擁有的服務時,那主打網路遊戲的Xbox Live服務和更強大的主機Xbox360就開始收成了。雖然在日本這部美系色彩太重的主機從來都沒有取得成功,但在北美以至歐洲、亞洲都取得成功,尤其是在FPS熱潮之下主打網路功能的Xbox360更是所向無敵。另一方面多個3D遊戲引擎也開始進入成熟期,配合強大的硬件處理下表現一口氣超前PS2,整個遊戲界終於成功地吹起西風。
面對著Xbox360的攻勢下,Sony不得不推出他們的第三代主機Playstation 3應戰,不過就在面對著強大硬件和優秀開發和網路環境的Xbox360進攻的同時,任天堂卻乘著DS的勝利而推出體感遊戲機Wii,當時由於還是硬件效能主義至上,所以沒有人認為這部主打體感的遊戲機會成功,但結果卻是一機風行,雖然不少人都批評只是任天堂的遊戲才能在該主機上成功,但不能否認是真的賣得夠多,也讓其他兩部主機在準備數年後的2010年推出相關的配件,加入體感遊戲世界。
在過去的十年,遊戲界由傳統的一大一小的鬥爭,變成三家公司各有優勢的對抗,再沒有一部主機是獨霸整個市場,但也沒有一部主機是弱到不能生存的。
當Apple也出遊戲機的時候...
在手提遊戲機方面其實也像家用一樣,過往一直以來都是任天堂的天下,雖然因為美國市場對手提遊戲不感興趣而沒有參一腳,但自從挾著家用機的優勢的Sony推出Playstation Protable之後,對上任天堂自己的Nintendo DS,兩部機以不同的客戶層以及賣點各取所需,成了一個很微妙的軍事平衡狀態。
不過真的沒有人想到打破這個平衡的不是任天堂的新主機3DS(要2011年才出),也不是不知何時才推出的PSP2(暫名),更不是每兩三年就傳一次的Microsoft手提機,而竟然是Apple的iPhone!一部本來只是電話但因為其無盡的擴充性、簡單容易的開發和銷售環境,以及其全球性的市場下,一舉打破手機遊戲和手提遊戲之間的微妙距離。過往手機遊戲本身因硬件限制和銷售手法的限制下,日本遊戲一直衝不出海外,海外的日本遊戲也打不進日本,但iPhone在iTunes App Store的幫助下一下子打破二者之差,除非該廠只讓遊戲在某一地區發售,不然不管你是日本香港還是法國,都能玩到同一遊戲而再沒有因為某手機不支援而玩不到。此外過往只是將一些知名遊戲掉進手機上的日本廠,也開始願意針對iPhone而推出原創的新遊戲,而且因為硬件的性能和系統的方便,廠商開發遊戲的彈性也更高,讓手提電話遊戲和手提遊戲機遊戲之間的分野越來越少。而因為iPhone遊戲的低價策略和隨時下載的優勢,也讓傳統的手提遊戲機的概念有了翻天覆地的變化,低價遊戲的普及化,結合電話網路和遊戲的新概念,以及隨時隨地都能對戰的真正無界限遊戲網路的成立,也讓遊戲界重新確位手提遊戲和手機遊戲的未來該走的方向。
大廠主導的年代
過去的十年還有另一個現像,就是遊戲廠越來越少,變成幾家巨大的遊戲廠商集團主導整個市場。
在上一個十年,尤其是PS到PS2的時期可算是中小型遊戲廠的黃金年代,大量的小遊戲廠出現,並制作出不少或者不算是名作、但卻相當受歡迎的作品。但隨著PS2的登場,由於該主機在開發遊戲環境上的困難,以及官方在提供支援上的極度不足,讓一些技術較差的遊戲廠跟本不能應付起開發符合該主機級數的遊戲﹣和這相反是Xbox系一直以來都能以較低的技術力開發出極高水準畫面的遊戲而被稱道,而任天堂也是類似的環境。反而本來以開發遊戲簡易見稱的PS去到PS2反而走回頭路來了。由於開發遊戲需要更多的人材和更多的時間,一些小公司跟本不能負擔起這筆成本,那能選擇的道路不是結束公司就是當其他公司的子公司,拿人家的錢來開發遊戲。另一方面大遊戲廠也因為遊戲開發的時間和成本越來越高,想要維持固有的產能越來越困難,但請人卻又緩不濟急,那最快的方法就是買下一些資金不足的遊戲廠又或者替一些沒錢發行的遊戲廠賣遊戲,也即是他們出錢人家出力,這樣小廠既可以保住生計和遊戲的開發自由,大廠也可以從中得利但自己只需要出錢,各取所需,而這種現像的代表就是konami。
至於大廠之間由於經濟問題以至各種古靈精怪的理由,不得不和其他公司結合。首先爆起來的是是Square和Enix,由於當時Sony擁有Square的相當股份,讓公司的決策經常受制於Sony,為了解決這個困境而找來富而多金、但卻苦於難於擴張的ENIX,結果兩家本來是宿敵的公司竟然合併起來變成Square Enix。而這一波合併引來連鎖反應,首先是Sammy吞下SEGA而導致大量元老出走。而Nandai和Namco合併,Koei合併Tecmo等等,而在美國那邊也是大公司吞小公司的戲碼,變成現在只有幾家大遊戲集團出遊戲,小遊戲廠越來越難以生存。
而遊戲也因為大廠大作主導下續作潮一發不可收拾,越來越少原創新作登場,老牌遊戲一出十多集,雖然wii和DS讓一些主打創意的低成本遊戲有了生存空間,但大作主義和續作主義在遊戲廠保守的政策下越搞越熱。而玩家也越來越看畫面和系列作來決定遊戲,做成新遊戲的生存空間越來越窄,遊戲的創意備受壓迫。
由黑暗中進入下一個十年
2008年的金融海潚讓遊戲界大受打擊,遊戲機的開發不但被壓下,而且遊戲的制作也更見保守,整個遊戲界都處於最大的不景氣之中。而合併潮的爆發也讓小廠的生存越來越難。反之因為iPhone的大熱讓一些獨立遊戲制作有了出頭的機會,在低成本的環境下有了發揮創意、小遊戲成大事的機會。
另一方面體感遊戲戰爭開打之餘,裸視3D也在遊戲機上展開,加上iPhone的三維空間感應,遊戲開發也由之前的多邊形數量之爭變化各種不同的新體感技術之爭。可以說雖然是最黑暗的時代,但也可能是百花齊放的十年的開始。