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手提遊戲機戰史啟示錄


文:傑特

正所謂一波未平、一波又起:那邊廂PS2似乎以站穩領導者之位,但仍然面對著NGC和Xbox的挑戰,那邊廂Sony卻宣佈推出新的手提機PSP,希望挑戰不動如山的GBA的地位。第三次家用主機大戰仍未結束(別聽平井一夫的胡說八道啦!如果家用主機戰爭已經結束SCE還需花大錢買下MGS3和GTA的獨家發售權嗎?),但手提機的第三次戰爭又再打起來了,為了讓讀友了更了解這次戰爭的去向,筆者在這裡先分析前兩次的戰爭勝敗因由,再看看這之戰爭會走的路向。

第一次手提機大戰:群雄割據的世代

史前時代﹣咭片遊戲機和巨型手提機
  說到手提遊戲機任天堂一直都是專家:年過廿五的朋友或多或少都會接觸過任天堂推出的名為『Game&Watch』的咭片型手提遊戲機,那是一張像比身份證大一些、約1 cm左右的主機,一個簡單的灰色液晶體螢幕明顯看到畫面角色的所有位置,玩家只用一個簡單的十字掣和AB掣、甚至有時連AB掣都沒有,只靠一個十字掣去操作主角去不斷做某些工作,例如過河、爬樹又或者打汽球等等,遊戲雖然有關卡設計但實際上只是將畫面的敵人速度加快而已,不斷重覆地遊戲,當分數夠多就自動升關,一但升到極點難度又會變會最簡單重頭再來。這種今天看來完全不知好玩在那裡的咭片遊戲機不但不能更換遊戲,而且所謂玩得精的只是分數多罷了,但就是迷倒不少兒童,各位問一問年過三十的朋友,他們的家或多或少會有幾片這種遊戲機。任天堂當年在這種小玩意上可賺了不少錢呢!筆者記得在四五歲時父親就買過不少這些遊戲機買給自己,那些什麼“金剛”、“過河”或者“泰山”遊戲就是那時玩的。
  另一種可在一眾老野機迷家中找到的史前古董就是相當巨型的手提遊戲機,比起咭片型的手提機這些巨型手提機實在有夠巨大:竟然大得像紅白機那樣!用的是中型電池(咭片型手提機用的是鈕扣型電池)四大粒,單是拿起來就夠重了,不過和咭片型手提機一樣都是不能更換遊戲的,不過這種手提機的最大優點就是自來光!小鬼頭躲在被褥中打個天翻地覆都不會給父母罵,遊戲的花樣也較多,如漫畫《電子神童》中常常出現的經典射擊遊戲“太空保衛者”就是這類主機的必殺著,而另一遊戲就是“食鬼”了。(沒錯,你估中了,這種巨大型手提機正正是Namco推出的!)不過這種手提機旳最大問題是極之『食電』,玩不了幾小時四粒中型電就這樣報銷。
  一種可放在口袋的手提機而另一種則以較佳的畫質和音質取勝,似乎自從史前時代手提機的方向就逃不出這兩大方向:一邊是捨棄畫面以及音效以減輕體積及持久力,另一邊則是著重於聲畫方面但持久力和體積就不完美。

Gameboy、GameGear、PCE-GT和LYNX﹣第一次戰爭
  時光流轉,轉眼間時代就走進任天堂紅白機時代了,任天堂的山內溥一直都希望推出一“便宜、可攜帶”的遊戲機,這時任天堂“技術三傑”的橫井軍平依照大老闆的心願,終於開發出一部不單價錢便直、而且持久力夠強又可以更換遊戲的手提機,這部由名作家系井重里命名的『Gameboy』採用了Sharp開發的價格低廉黑白液晶,加上長達二十小時的電力供應,使這部八八年推出的手提主機輕易捲席遊戲界。
見到任天堂在手提機界大發利錢,當時在家用機一直緊追不捨的SEGA和NEC當然不會放過追擊的好機會,特別是當時家用機他們都打不過任天堂,更希望在這個新戰場上打敗任天堂取回優勢。於是,於一年半後的大1990年10月6日SEGA推出他的手提機Game Gear,兩個月後NEC推出他的手提機PCE-GT,加上89年11月推出的Atari手提機LYNX,第一次手提機戰爭正式爆發。
  這次戰爭就如各位所知, 任天堂最後擊敗主機實力比它要強得多的GG和PCE-GT,至於“非我族類”的LYNX就更不必提了,為什麼任天堂用那部性能差勁的GB可以打敗不論音畫都要強太多的對手呢?總結下來筆者以為原因如下:
1: 電力問題,這可是GB的最大優勢!比起其他兩部主機只能玩個可憐的兩三小時,GB卻可以馬拉松的二十小時漫長作戰,對於要拿出街的遊戲主機來說這是最關鍵的一點,管你畫面再強如果只能玩過幾小時就要換電,對玩家不論是方便性以及經濟上都是極之不便的。
2:機體大小,這是GB另一個大優勢,其他三部主機的體積都大得要命,但GB卻是小得可愛,只要隨便將遊戲機插在褲袋就可以移動,輕鬆方便。
3:價錢,這是最現實的問題,買遊戲機的都是小孩子,尤其是手提機除非是老機迷不然主力消費層都是小孩子,任天堂對這檔子事倒是很堅持的:遊戲機是給小孩子的東西,一定更便宜,GB最初也不過八千日元,但其他手提機卻要兩倍的售價!
4:至於畫面上,其實在八十年代末遊戲機畫面的質素並不是一件關鍵的要素,像紅白機還不是支持了七年時間,甚至到了超任時代紅白機仍有著不少支持者,最要命的是GB推出時還是紅白機世代!但其他手提機卻因為花在畫面上而使到其他地方都被GB比下去,造成GB佔了很大的優勢。
  從以上的四點來看,任天堂能夠在這個手提機開始時期打贏這場仗成為市場主宰並不是因為他們在家用機上的絕對優勢(當然這也有關係,但這不是手提機的特點,而且對於同是新主機來說這個優勢不大明顯,最少出內溥沒有太大的理由要其他公司非到GB出遊戲不可),而是一開始就選對了路,而其他公司找錯了路,結果走對了的人自然是勝利者了。

GameBoyColour、NEOGEOPocket和WonderSwan:第二次主機戰爭
  由於沒有對手,所以在長達八年的歲月任天堂都沒有績極地開發新一代的GB,只是作簡單的改良,不過想想也理所當然:反正沒有對手,改個什麼?從這可以看到一個事實:沒有競爭當然沒有進步。
好了,98年SNK決定再一次挑戰任天堂的皇座,推出手提機NEOGEOPocket,見到有人出頭,以他媽歌池(現在還有人記得這種使Bandai咸魚翻身的玩意嗎?)復活的Bandai自然也要參一腳,推出手提機WonderSwan,第二次手提機戰爭開打了。
  比起第一次戰爭,這次戰爭不再是數名對手爭皇位,而是兩位挑戰者打挑戰賽挑戰皇者,不過這是比起第一次戰爭勝負更加明顯,一來皇者有著巨大的優勢,二來挑戰者自己作出一連串的錯誤決策,結果NGPocket下馬,而WSC則勉強維持下來但只是叫作還有遊戲推出罷了。為什麼這次挑戰者會輸得那麼快、那麼慘呢?原因筆者以為如下:
1:任天堂的巨大優勢,他們有著巨大的軟件支援,單是這一點就不是其他兩部手提機可以相比的,加上長久建立的名聲,以及任天堂適時針對性地推出GameBoyColour,這使他們的地位固若金湯。
2:設計策略大失敗:首先是兩間公司都以八年前的經驗為師,本來這也是合理的,但他們沒發現的是時代已變了,八年前的經驗當然不能搬字過紙的照用;首先是兩部手提機最初都是黑白的,八年前黑白還沒什麼問題,但到了98年再以黑白就不合時宜了,任天堂看準了這點推出了畫面較大又是彩色的GBC,加上可以兼容舊遊戲,這種優勢明顯地將其他兩部手提機比下去了。當他們發現自己做錯了而推出彩色版但為時已晚,給了相當時間任天堂去擴大勢力,也使那些一早就買了黑白版的玩家大為不滿感覺到被騙,結果自然是兵敗如山倒了。這可是最悲慘的情況:戰敗不是別人厲害,而是自己挖個墓穴自己卻跳了下去!
3:沒有軟件支援,這點可是和皇者作戰的先天性死穴,SNK來來去去都只有自家的遊戲,不死才有鬼,至於Bandai好一點,他們的動畫遊戲夠多,加上找到Square推出FF,總算死不去,但敗局是既成事實的了。
  這兩部手提機的慘敗使兩間公司做成慘重的傷害;直接使SNK完蛋大吉,Bandai由於資金較厚所以還可以維持到現在。不過任天堂可不打算給予敵人任何機會,在2001年推出次世代手提機GameBoyAdvance,這部手提機挾著巨大的優勢來襲:首先是極之便宜!只賣9800日元的手提機即使是中小學生都可以輕易買到,而可以兼容舊遊戲也是另一優點,加上外形十分討好有型,所以一出便輕易橫掃整個遊戲界,大人小鬼人手一部,加上無敵PocketMon,使任天堂即使家用機不是PS/PS2的對手仍能維持業界老大哥的架子,對其他廠商愛理不理的。

GameBoySP VS PCP:第三次決戰展望
  在分析第三次手提機戰爭之前,筆者首先將Nokia的G-Nage分出來不作談論,因為這基本上不是一部純遊戲主機,而是一部電話再付加遊戲功能,即使不管Nokia在日本名氣平平(Nokia的電話制式在日本行不通),但基於外國主機想打進日本市場從未成功(抱歉啦!Xbox,加把勁打破這個定律吧!),所以這部主機大可不理,而專心看看PSP有沒有機會挑戰任天堂的地位。
  在這裡,筆者試著以過往的經驗再加上現實的狀況,推斷SCE會用什麼戰法去對付任天堂:
1:主機處理能力方面,由於手提機不能採用耗電量太大(以及太熱,又不是用來暖手的!)的中央處理晶片,所以處理能力不能太強,如果能夠有PS以上一點的能力就已經很不錯了,反正即使再加大手提機就是手提機,那個小瑩光幕也不可能做得太過精細的畫面表現,反正做了也看不見,還不如省點力好。
2:瑩光幕應和GBASP一樣採用電子手帳那種自發光瑩光幕,這種設計的好處是耗電量小得多,但又能夠在黑暗玩,相當實在。
3:儲存遊戲媒體方面SCE已公佈將採用小型DVD,好處不用說自然是,1:可以放入大量數據,這可是GBASP的死穴;容量少連音聲想放下去也有困難, 採用小型DVD別說遊戲,就算是電影也可以放進去,對於“數大就是美”、開發的遊戲體積越來越大的PS2世代而言實在是必要的。2:防翻版!現時GBASP由於容量不大,所以仍可以用Doctor形式玩盜版,但如果是特製DVD的話那就沒法子了。
4:開發遊戲要容易:這是PS2的最大問題,開發成本上升使廠商不願意出遊戲,PS2廠商沒得選只好出在市場佔有率最高的主機,但手提機有GBASP這個大市場,廠商為何要捨容易開發成本輕的GBASP而就PSP?記好,主機性能絕不是一部主機成功的主因,管你性能再強但其他地方不能就是不能。
5:持久力,由於採用電子手帳的自發光瑩幕,所以最花電力的一部份解決了,但不等於解決所有問題,CPU是主機另一“食電王”,而性能越強越花電,如果這部新主機不能連績玩十小時以上就是失敗。
6:堅固性,由於手提機經常拿出拿入,所以堅固性以及品質的要求相當高,任天堂在這方面可以高手,但Sony的玩意卻是出名易壞的(筆者家中的Sony產品沒一件不是因為壞掉而需要換新的),如果不想被玩家大量投訴就得在這方面下工夫。不過以Sony這方面的“光榮傳統”實在不能有太大期望...
  至於任天堂方面如無意外應該會在今年年尾發表新主機,以技術去保持雙方的差距,例如學PSP般採用小型DVD,還有提升處理能力等等,不過應該仍能兼容舊遊戲,而發售日期很可能是05年初,先看看PSP的底勢再作變陣。

後記:有戰爭才有進步
  有說“戰爭推動人類文明”,在遊戲界這的確是事實,看看紅白機時代由於沒有對手,所以八年都沒有更新,但一有敵人任天堂就推出超任了,現在有PSP推出應會使任天堂產生危機感,開發下一代的手提機。
  最重要的是,如果不出新主機,我們那有話題?

(原文刊於遊戲週刊《GameWatch》,本筆者是該刊自由主筆,要多支持哦!)


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