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遊戲專題

遊戲GOD時代正式來臨?分析網上遊戲提供服務
文:傑特

  話說幾天前淙流兄將生果報的一篇新聞傳給筆者看,是指美國遊戲公司Onlive將提供網路遊戲提供服務,玩家只要付月費就可以玩個飽,而且不久之後將有其他大型遊戲公司加入,這會成為新一代的遊戲提供形態?還是開拓新的遊戲市場?

Game on demand
  美國加州遊戲公司OnLive將在六月推出雲端遊戲供應服務,只需每月交14.95美元,然後將電腦連接上該公司的伺服器就可以運用串流形式來玩各類電腦遊戲,該公司宣稱玩家日後不需要買遊戲主機和光碟,只需要定期付費就可以玩過痛快,而各大遊戲公司如EA、Ubisoft也有參與,提供的也是《Mass Effect2》,《Assassin’s Creed 2》這類大作,至於其他大遊戲開發商如Instant Action、LucasArts都會在未來的數月提供雲端遊戲提供服務,當然也包括簡單地將遊戲連結放到各社交網站和朋友分享﹣但當然是要付錢吧!
  由於雲端技術(Cloud computing)最近在google的力推下成了當紅技術,結果什麼都來這個名詞,關於技術問題等一下再談,說回服務本身其實就是很久之前就有的VOD(Video on demand)的變種的Game on demand,同樣是付月費然後任玩的服務,基本上和音樂網站數十元任聽的沒什麼兩樣,只是音樂網站是下載解鎖碼,而這裡則是用家將指令上傳到伺服器,然後伺服器將影像下傳到用家的機器而已。這種構想其實很早之前就有歐美遊戲公司(如Microsoft歐洲的負責人幾年前就說過未來的日子玩家不需要要遊戲機或電腦,只需一個機頂盒就可以玩盡所有遊戲)就一直提倡,認為未來的遊戲不再受限於硬碟和光碟,玩家只需用最簡單的設備就能玩盡所有遊戲,不過當時雲端技術還未成氣候,要到現在才能真的實際運作。

更省成本,賺得更盡
  至於遊戲廠那麼想推廣GOD服務,說穿了就是想賺到盡。
  眾所週知,遊戲的開發成本由母碟作好時就已經結束了,也就是天價的開發費是一次過付,但接下來給主機生產商的生產授權費、光碟制作、包裝費,付運與儲存,批發商的利潤,零售商的利潤以至各類風險廣告付加成本一大堆,這些都是遊戲未賣出就要先付清的,而且越賣得多就越付得多,筆者隨便舉例好了:一隻遊戲以上的各類經常性成本算二十美元好了(這只是隨便編個數字出來,實際每片遊戲都不同),賣出一百萬就是二千萬美元,而《Call of Duty: Modern Warfare 2》叉盒版和PS3版加起來是一千五百萬,如果一片成本是二十美元就已經是三億美元了,夠嚇人了吧?遊戲廠當然想連這些都省掉,但傳統的遊戲銷售跟本不可能省得掉,特別是現在遊戲已經不好賺還敢壓零售商的價要他們賺少一點嗎?既然無法節省傳統的成本就得開拓新市場。而這種GOD方式最大的好處是只需要付一份伺服器的營運費就所有遊戲都通用,不管好不好賣的遊戲都用同一個伺服器,成本當然可以壓得更低,那樣錢自然可以賺多了,反正沒有貨存壓力一千隻遊戲同時供應也沒問題,更不用付授權費給主機公司,越省得多就越賺得和味。
  另一方面是基本上傳統的遊戲市場已經近乎飽和了,如果你是愛玩FPS的人家中會沒有一台叉盒嗎?不可能吧?也就是所謂「不用買主機和光碟都可以玩遊戲」對真的機迷來說是廢話,而GOD也不是為了這類人而設,而是為了那些不是機迷但又想『過過手癮』的人,這類人不很熱悉遊戲但又想玩,又有什麼比下載個客戶端程式,隨便一部電腦都可以玩到那麼方便?而且這類人大多貪心,最好一次付錢玩很多不同的遊戲,而不會像傳統的玩家精打細算一片遊戲玩三個月,一個月付一筆月費即使放著不玩也不會肉痛(事實上這個玩意很大程度就是在打這群人的主意,最好他們每個月只玩幾小時,但月費照付,那他們就賺翻了),對於這類人最合用,既不用買一台主機但又能玩到最高畫質的遊戲,一舉兩得。

找冤大頭的服務
  說完原理,接下來就是這個服務能不能打進主流市場,還是變成一種實驗性的產物。
  一直以來都有公司推出這類服務,不論音樂還是電影都打著『數十元看個飽』的宣傳,吸引那些愛貪小便宜的人,但實際上這類服務成功的例子少之又少,不了了之的倒是一大堆,最易找的例子是音樂月租服務,為什麼這類月租服務卻敵不過一首付一次錢的買斷服務?其實道理很簡單,絕大部份人聽歌來來去去可能都只是那數十百多首,什麼數萬首都只是開玩笑的啅頭,比較理性的人自然會算到一年份的月費加起來比買幾張唱片還貴,而且更不怕某天忘記付月費而無法聽歌,又或者好幾個月都沒聽歌但卻要白付鈔的事(事實上這類服務就是用來向這類冤大頭開刀的)。如一個月88港元聽個飽好像很化算對不對?但如果你半年以來都只聽四五張唱片的話,想想還不如一個月買一張唱片好了,還可以借給朋友又或者賣給中古店呢!也就是越聽得多越化算,但又有幾個人會帶著數十G MP3到處走?當連nano也有很多人灌不滿歌而可以拿來拍片時,那這些月租服務化不化算就大家心照了,更別提這類服務是請神容易送神難,一但申請想取消十分麻煩,但由於月費並不貴,所以做成『算了!反正只是小數目就當手機付加月費好了!』的放著不管,讓廠商大賺其錢。不過呆子可沒那麼多,如果連某線電視一但沒球賽看也會有一大堆人拼命去取消服務,那誰會那麼呆去每個月付費聽歌?
  遊戲其實同一道理,而且更現實,音樂好歹還會在街上聽,但遊戲總得坐在家中吧?而且OnLive宣稱想達到HD畫質就要5M寬頻,最低的也要1.5M,即是無線免問,公司網路當然不用想,限制一大堆還不如買一台叉盒回來算了,也就是說這類服務純是拿來向那些想隨便玩玩遊戲的冤大頭開刀,一般玩家可不會鳥他,如果再算其他技術上的問題,那這玩意能成功的機率就可想而知了。

現在玩個MMO也斷線哩!
  至於技術問題就更大了,玩得這類遊戲當然不會要最基本的畫質,然後是非HD不要,那就得確保每秒有5M的高速度,而且重點不在於你家的連線有多快,而是伺服器在數百數千人同時遊戲時還能保持這種高速的回應,只要各位有玩MMORPG的話就知LAG是家常便飯,而且那還只是傳送最基本的數據而不包括影像資料,但現在是將影像、指令等一大堆東西往伺服器上推,然後等伺服器將影像傳過來,如果連玩個格鬥遊戲又或者動作遊戲都會出現LAG的話,這麼大工程你認為可以作出數百數千人同時遊戲都沒問題?該公司宣稱1ms的延遲,但那是怎樣測試?數人?數十?數百?還是數千?但這類服務理論上是需要同時提供數以萬甚至十萬以上的用家同時遊戲的,這服務真的能確保在數萬人同時遊戲還可以保持1ms的延遲?
  另一個問題是網路的不穩是常識,伺服器因為太多用家同時連線掛掉、網路供應商維修、地震斷線、受到攻擊,各類古靈精怪的問題一大堆,某一天因為某個伺服器掛掉結果可能是一整晚甚至好幾天無法遊戲,到時你可能覺得坐數小時去買一台主機回來,然後取消這個鬼服務是一個好主意。畢竟速度這種東西不是單看你家的連線,還得看伺服器的速度,還有雲端的特色是以多台伺服器同時運作,那伺服器之間的連線也成了一大問題,在各種問題加起來實在難以相信這個服務真的能夠像吹噓般只要有電腦就可以玩那麼神。

聽聽就好
  當然,世上沒什麼是不可能的,這服務搞不好也真的會成功,始終事情是需要有人去試的,不試的話不會知道能不能成功,但不論是服務的構思、經營上的問題以至技術上的麻煩都很難看到會有成功的可能,尤其是美國主流的偏偏都是最需要高速度反應的FPS類,他們連無線鼠都嫌不夠快要用有線遊戲鼠,能忍受這種隨時都可能LAG的作法?至於打那些不大玩遊戲的人的主意,算了吧?不大玩遊戲的人要玩也只會玩Wii那些不大需學習的遊戲類,要一些一個月也不玩十小時遊戲的外行人花時間學玩《Assassin’s Creed 2》?還是去玩《Wii Sport》比較快,反正都是打發時間又何必花這個精神?
  所以,當成花邊新聞聽聽就好,不用大驚小怪。



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