GREE的啟示﹣課金遊戲的未來
文:傑特
其實不久之前GREE已經出現赤字,而且比起兩年前的氣勢如紅,今年TGS的GREE攤位明顯大不如前,而沒多久GREE就關掉他們的大阪分公司了。
熱潮之後
這次筆者不打算談GREE的興衰史,一來沒有什麼獨家新聞,二來比起任天堂又或者Sony,談GREE的問題也沒有什麼意思,不過以此引伸出來的就是:課金遊戲是否已經見到盡頭?
如果只看現在滿街都是轉珠的人的話,課金遊戲還是大有可為的,看看有多少人花大錢買日本的itunes card來課金就知道這遊戲有多熱潮了,再加上年尾《Puzzle & Dragon Z》推出,相信P&D還會紅一段日子的。不過居安思危,像兩年前GREE不也是一副大好河山任我賺嗎?那時家家遊戲公司都爭著在GREE推出課金遊戲,但現在已經沒人再談這個了,熱潮過得如此快,天知道P&D兩年後甚至是一年後會步GREE的後塵?
所以這回其實是之前談課金遊戲的續集,分析這些遊戲的前景和其極限。
GREE遊戲的沒落
作為這類『表面免費,實質天價』的Flash遊戲,GREE可算是其中的代表,所以筆者以「GREE遊戲」來統括這一類遊戲。
這類遊戲的特點就是表面是免費,但玩兩下就會發現如果你不付錢就差不多不能玩下去,也就是所謂「免費」其實是騙局,以吸引一些貪小便宜的人進場,一但玩上了才發現要付錢,最初只是一點點錢,但越玩下去就越付得多,結果變成一個大坑的,無止境的課金地獄。
本來課金遊戲就是這樣子經營的,人家難道好心的免費給你玩遊戲?如果簡單的遊戲像打打桌球還可以有限度免費,玩了一定時間就要付錢,不付錢的話就要等一段時間才可以再玩。但GREE遊戲則不是這類,一來遊戲性相對比較高,那經營成本亦自然比較高,單以「時間限制」來要求玩家課金很難回本,賣廣告也賺不了幾個錢,所以採用「開始免費,但之後付錢」的做法其實是可以理解的。
但這類遊戲也和其他課金遊戲一樣,很容易就變成一個無底洞,但有玩過這類遊戲就知其實很多都是換湯不換藥的東西,都是一個系統化三千的玩意,遊戲公司只要把自己的經典遊戲的角色肖像權放到系統,就可以當成GREE遊戲去賺錢,不然像《戰場女武神》、《一騎當千》是怎樣作出來的?甚至連AKB遊戲都有了,真是什麼都可以出GREE遊戲,總有一隻合你口味。
不過這種一化三千的做法很快就會被玩家看透,來來去去都是兩三種玩法,當你儲了一段日子之後就會覺得繼續玩這些遊戲很沒趣,繼而停止課金。當有一部份人不再玩GREE之後,其他人就會像傳染病一起停玩﹣本來這類遊戲很大程度是一種趕流行的現像,朋友玩P&D你不玩就沒話題,但當有朋友大叫「很無聊!不玩了!」之後,就會變成一種大退潮,最後變成沒人玩的落伍東西。
流行,是因為「流行」
其實不單是GREE,甚至是P&D也是這一類,支持這些遊戲的熱潮不是因為遊戲的趣味,而是一窩蜂的跟流行。當身邊的人都在玩,就自然地試玩看看有什麼好玩的,當發現還不錯就玩下去,而因為有玩遊戲所以和身邊的朋友多了話題,結果讓熱潮擴散開來。
要維持這種其實是靠「不玩沒話題」的遊戲,關鍵在於遊戲營運者要不斷想出新的event,讓玩家有挑戰的目標,又或者以玩家排名來挑戰,讓玩家有一個目標去努力。而前者需要營運者夠用心去想event,後者則要遊戲本身就有足夠的遊戲性,否則管你有什麼排名很快就會沒人去挑戰。
說到底,就是遊戲本身要有實力,而不是拿一套系統一化三千來玩,更不是以抄襲成功的模式,否則即使系統很好但沒有腳踏實地去經營還是會失敗的。但GREE遊戲卻偏偏是以幾套簡單的系統反來覆去地搞一堆遊戲,當玩家知道你老是用這種手段的話,即使之後真心的想出好系統也不會再被騙。始終,信心這種東西要破壞很容易,但重建卻十分困難。
「基本無料」才能賺錢?
GREE遊戲另一個讓人很討厭是表面免費,但玩下來就知道不付錢是玩不下去的,比較好一點是付錢會玩得很容易,不付錢就會很困難。二者程度有別,但共通點就是擺出一副貪吃的態度,明是強逼玩家付錢。本來你開發遊戲玩家付錢很合理。但比起一次付清的傳統遊戲,這種不知付到什麼時候的無底洞想想也真夠可怕(至於明明已經付了錢還出一堆DLC來搶錢的則是另一個主題,有機會再談吧)。
而遊戲公司也明白玩家最討厭這種假免費,所以近年的免費遊戲都採用「基本免費」的模式,也就是理論上玩家真的可以不花一毛錢就玩下去。像手機遊戲《Love Live!》就是這類:遊戲是簡單的音樂遊戲,不斷玩去儲特色的角色咭,理論上你是可以完全不付錢的,當然如果你輸了想接關又或者衝排名拿特別咭的話,還是得乖乖去付錢。但如果你不在乎這些東西,而只是想拿來打發時間的話就真的是「免費」!這樣雖然比較難回本,但給玩家的印像會好得多,玩家就算付錢也心甘命抵。而且比起其實沒有任何難度真的只是儲咭的手機版《WCCF》之流,像P&D以至《Love Live!》甚至其他大同小異的遊戲,由於本身就有相當的遊戲要素在內,所以有一堆人樂於玩免錢的,心血來潮才付一點錢來玩,這樣雖然回本會比較難,也會讓開發者有種「為什麼我要免費替他們寫遊戲?」,但得來的卻是良好的名聲,以及更多人願意付錢去推排名、抽特別咭,這算是一種「小財不出,大財不入」的哲學。
WOT的大手戰法
至於PSO2和WOT則是另一種做法,他們不但遊戲免費,甚至即使課金也不會比其他玩家更有優勢!WOT的課金戰車只是比較容易賺金幣來開發新車,但那些戰車不會比一般免費戰車強,實力不足管你有十萬元的課金戰車還是會被免費玩家打翻天。而PSO2則是課金來買衣服等小裝備,你人品值(即運氣,由於玩家會戲言因為抽不到好東西是『你人品不佳,所以抽不到好東西』,所以久而久之就變成『運氣=人品』的説法,說人品值不夠就是不夠運)不佳打不到好東西也是沒用。當然PSO2你可以用課金抽回來的衣服賣錢來買武器,但因為最強的武器禁止買賣,就不會出現變相課金買武器的現象,而且即使你不課金只要努力升級還是可以變得很強。
這種作法最大的好處是有大量的免費玩家加入。課金遊戲有一個很大的問題是一但課金比免費強太多,太一面倒的話免費玩家就會覺得沒趕離場,而當少了免費玩家只靠課金的來支持的話,課金玩家發現越來越少人玩也會離場,最後遊戲失敗收場。而WOT和PSO2的做法可以維持大量的玩家在線,連線遊戲當然越多人玩越好吧!越多人越熱鬧遊戲才越能維持,想想如果你上Lobby來來去去都只是那幾十個,還會有心繼續玩下去嗎?看都看厭誰要玩?
不過這種做法只有一些大型遊戲公司才玩得起,像SEGA不斷加新版圖新服裝,WOT不斷加新戰車新陣營,而且還有限時event,這都是相當花錢的,而且比起上面的GREE又或者P&D,經營一個WOT伺服器可是很花錢的,但又要擺出大方的態度讓玩家玩免費,心情好才付點錢,真的不是大手免問。
課金遊戲沒有未來?
先不管擁有把遊戲持續經營、放長線釣大魚的大手如WOT、PSO2之類。一般小型公司,即使強如P&D都有這個問題,就是「下一隻遊戲,會不會也一樣好賺」?
以一家公司的經營而言,最大的問題是無法確定下一隻遊戲能不能如此好賺,像曾經所向無敵的Angry Bird,現在還有人理嗎?甚至連GungHo也未必有信心他們的下一隻遊戲會能夠像P&D那麼成功。始終這個圈競爭大,你出一隻立即有人抄襲,而且因為遊戲性簡單,容易上手的另一個理解是很容易玩厭,今天還有一堆人課金但沒人保證明天就突然沒人再玩。GREE的例子就告訴我們這種課金遊戲不管好還是壞都是建立在玩家三心兩意之上,一但轉了風向明天就不會有人再玩了,那公司就立即玩完。
所以GungHo也乘著熱潮推出3DS版遊戲,始終真金白銀買遊戲賺的錢大得多,而且有實質的遊戲銷量那下一集就可以推想能賣多少,要作公司的經營預算也更容易。而這正是為何傳統遊戲還是很重要的理由:一片片遊戲賣出去,真金白銀回來,再以這筆錢來開發下一隻遊戲,而不是少數怕長計地期望課金去回本。
論外?
至於《艦Collection》的情況則完全不是以上任何一種,他是先以免費遊戲炒熱,然後出動畫週邊來賺錢。不過這一招也只有角川這種大公司才玩得起,沒有他的巨大多媒體網路,誰可以推出「真.免費遊戲」給玩家?還真的只限日本國內?
這和拍動畫再賣週邊回本是同一道理,整個遊戲其實就是巨大的廣告,你愛上了遊戲自然賣週邊,角川當然財源廣進吧!這一招除了Sunrise、東映或Bandai還真的沒其他公司學得會呢!