不惜代價的S級遊戲-METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS全分析-遊戲篇
文:傑特
一向以來筆者的遊戲評論都是千來字左右,即使再喜歡的遊戲也很少會將之變成三千多年的專題,但這次的《METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS》(簡稱MGS4)不論系統還是內容都超乎一般遊戲的份量,所以不但要變成專題,而且還要分成系統和劇情兩部份呢!
konami“省招牌”代表
對,如果以遊戲的銷隻數字、賺取的金錢和其成本和制作時間比較的話,MGS絕對不是一隻成功的遊戲,由PS開始這個系列一直都是Sony系主機硬件的“哂冷”機,重點不在於可以為公司賺多少錢,反正還有其他成本極低但極有賺頭的如WE系列以及動畫遊戲等等。對,雖然MGS2還是可以賣到全球五百萬,但MGS3就只有四百萬,而以PS3的銷量要挑戰三百萬恐怕不易,但konami還是不惜工本地將所有資源投放進去,除了所謂「高投資、高回報」之外,另一個重要原因是這遊戲已經成了konami的招牌大作。
對,以成本和銷量比的話,MGS並不會比其他遊戲要高,而從其制作經年、大量的人力物力以至宣傳攻勢的話,,實際上的收入不會比那些動不動就七八百萬的FPS要高,但另一方面這遊戲卻是konami極少數抬得上桌面的世界級大作,每一家公司都會有一隻他們的招牌大作,這類作品銷量不是重點,但要給人一個重量級大作的形像,以SEGA為例,對,《莎木》被人笑到今天,但沒有人可以否認這遊戲不論是制作還是構想都超前同期甚至日後的遊戲很多,他的失敗很大程度是外間問題。像任天堂的瑪利奧也是公司的代表作品,Capcom的SF和Bio,這類遊戲最重要的是拿獎,最好橫掃各大遊戲獎項,其次是遊戲雜誌的超高評價,也即是說最重要是名氣而不是實際收入。公司要作一隻能夠風風光光的拿出來不丟人的大作,可以和任何公司的第一線大作相比也絕不失色的大作,可以留名遊戲史的大作,而MGS系列就是在這種背景下讓小島秀夫可以在無壓力之下,而且在近乎無極限的成本限制下自由發揮,作出能夠做到的最好的遊戲。
而MGS4就是在這種「天邊才是極限」的背景下出現,以前能夠有這種特權的只有SEGA的鈴木裕,但自從被Sammy收購之後鈴木裕也不得不屈服(但幸好人中龍系列承繼了這個血統),餘下來可以有這種所有遊戲制作人都羡慕得不得了的特權、而且還會用這個特權的就只有小島一個-因為宮本茂既不需親自下海、而且他也不是這類搞大制作的開發者。不過換另一個角度來看這也需要背負著巨大的壓力,因為公司給你絕對的自由,如果還搞不出好遊戲那就沒責可推了,幸好小島也不負所托,搞出一隻和開發成本相配的作品出來。
結合fps的MGS
由最早的MG開始這系列一直都採用地圖視點,玩家像在看地圖那樣操作Snake移動、戰鬥,好處是玩家可以很簡單就掌握敵人的地置,而且設計也較容易,不過自MGS3S開始小島便採用背後視點的形式,這種形式的最大好處是地圖的設計可以更複雜多變,也加入了地形高低差、樓層差、眼睛視點(如伏下來的話敵人即使走過身邊也是看不見的)差等等,更有真實感,讓玩家不再是“天之聲”般控制Snake,而是真真正正地在舞台上前進,而且因為不能再像以前般輕易地知道敵兵的動向,所以玩法就要逼著改變,讓本來受限於地圖視點的遊戲玩法大變身。不過由於機能限定而且有點實驗味道,所以MGS3S的系統並不好,特別是在密林舞台採用背後視點往往被太多的物件阻著視線,再加上視點的設定不良,遠近感較難以掌握,做到不必要的提升難度,操作亦不靈活。
不過去到MGS4就完全解決了,首先舞台不再是樹林而是城市、要塞,少了很多無謂的干擾視界就比較明朗,其次是背後視點的改良使主角和敵人的距離變得容易掌握,而且看得出吸收了同類遊戲如人中龍系列、GTA的視點設計經驗,也活用R3來轉換視點,雖然因為改動太大得花一點時間重新適應,但只要習慣就完全沒有問題,而且玩起來更緊張刺激。因為玩家不再是眼觀四方,所以Solid eye這類裝備的運用就十分重要,而且因為總有地方看不到(如敵兵在遠處的三樓看你,由於距離太遠所以雷達不管用,那就只能以目視來找出了,這樣使遊戲的難度更高,但更真實之餘也更刺激。
另一方面MGS4也加入了很多FPS的玩法,像過往雖然都有硬踫硬的突圍戰,但都沒這次那麼誇張,每一關都有一場的硬踫硬戰鬥!由第一關被圍攻逃出到第二關機槍biohazard到第三關電單車打飛人,第四關是Rex豬突月光群,到最後圓型大廳被十多個士兵圍攻,可算是歷代最多非戰不可舞台的一集。由於戰鬥變得重要,所以Snake的操作上也變得更FPS化,像鎖死一個方向邊走邊射,所有武器都可以手動描部位選擇打頭還有分加,以及第一次出現的武器商人讓Snake買武器,這些都明顯受到fps遊戲影響下加入的操作,畢竟這遊戲的最大市場不是日本而是美國,加入這些美國玩家最迷的fps操作也不能算是錯,而且也算是讓遊戲有更多的變化,只是對於老MGS玩家來說就要花很多時間學習了,筆者也要玩到第四關才算是完全熟習這套系統。
終於唔駛肉身打MG啦!
說到戰鬥這一集的武器真的多到記也記不住,以前Snake能夠找到的武器真是每樣一件,多一件也沒有,一但沒拿某件武器之後就會打到想死,像你沒狙擊槍的話有些首領跟本不用打。但這次就好得多了,有武器商人讓Snake可以將舞台找來的武器洗掉DNA認證來給你用,而且還可以買武器買子彈加外掛呢!結果是Snake由以前赤手空拳潛入變成帶著一個無限軍火庫前進,而且搞笑是絕大多數的武器其實都是用不著的!像機槍就十多支,以遊戲要換彈來看當然選彈數二百發的來用吧!反而子彈可以買,理論上一支麻醉槍、一支曲呎,一支輕機槍,一支狙擊槍和一把小刀就足以應付絕大多數的戰鬥,甚至即使沒狙擊槍只要眼界好還是可以打敗雪原的獸女首領(筆者就是先用狙擊槍扣一扣,然後中距離用機槍掃弱點),又或者第三關的飛行獸女首領,正常是用火箭炮轟,但筆者因為沒拿到所以就用輕機槍掃也一樣可以,這樣戰鬥便變得有更多的變化而沒那麼打公式,不過也如上一段所言,因為武器多所以戰鬥也多,Snake像Rambo多過像Snake。
而首領戰方面由於這一集是Snake系列的最後一集,所以大量的致敬玩意滿載,四獸女其中兩個都是之前的首領有過的形態(尤其是木偶獸女),而且還要重打Vamp、Ray、Liquid三個首領呢!不過這一集Snake或者雷電總算不用以肉身來打Metal Gear了,之前總是要拿著火箭炮來和那頭怪物硬碰,但這次可以坐在Rex來作哥斯拉vs機械哥斯拉(笑),終於可以享受到駕駛巨大機械人戰鬥的樂趣了,而且Snake駕的還是可以放核彈的機械人呢!莫西斯島!我回來了!(不明笑點的話請查查大塚明夫配過的角色)
用錢創造出來的細心
小島秀夫在訪問時說連BR Disc都不夠用,原因之一當然是他硬要將一隻Metal Gear online塞進去,兩隻遊戲加起來當然佔空間。
不過即使不算這隻附加遊戲,單是主遊戲也真的很佔空間,原因很大程度是小島真的花很多工夫在小支小節上,小支節不是舞台上的彈痕、又或者地面的腳印那麼簡單,這些很多遊戲開發者都會想到,雖不算是不希奇,但也未至於要大呼小叫的程度。小島真正花工夫的是在角色的動作上,像Snake的老花眼和腰痛,一般遊戲開發者跟本不會想到這些,但小島就很細心加入這些要素,讓Snake更加生活化,而各角色也加入很多生活化的動作,像Sunny弄太陽蛋,美玲因為緊張而笨手笨腳,akiba的耍寶等等,這些都和故事無關但加入不但讓遊戲更像一套電影而不是一隻遊戲,而且使玩家除了專心攻略之外又多了一份樂趣。
如果連角色都花那麼多工夫的話,畫面就更是豪華得咋舌了,所謂豪華不是多少多邊形又或者貼圖那麼簡單,而是一些其他人沒為意的小節都要做出來,像空中的灰土,血水彈到畫面上,以至水果被踏爛等等。此外遊戲接近九成的影片都是即時運算,所以玩家不但可以在每一章的開始操作Metal Gear MK II摸東摸西,也可以自由轉換視點,更可以在劇情部份轉換視點又或者看回憶呢!如果換了是其他遊戲的話這些影片跟本沒必要搞即時運算那麼麻煩,做一條片灌進去更簡單,但MGS4的劇情部份實在太長了(二十小時的遊戲時間的話劇情部份就佔了足足七成以上時間!最後打完首領看劇情就差不多兩小時!),如果不是即時運算的話再多一張BR Disc都放不下,所以就來個全即時運算來省空間了,反正其技術已經達到和播片完全沒有任何分別,也不需要特別的處理效果(如動畫式誇張動作),因此即時處理會較省容量,也讓角色連戲而不是戰鬥一個樣播片一個樣。
哇!駛唔駛咁多讚助呀?
雖然現時遊戲賣廣告已經不算什麼新聞了,不過相比起電視電影,在遊戲又或者動畫賣廣告還是不流行(不然keroro軍曹單是收apple廣告費就夠賺了),可是近年動畫和遊戲制作費大升,尤以MGS這類天價大制作更是升得快,所以這次也大賣廣告以回制作費之本,像apple就全線讚助(?)其產品,遊戲出的所有電腦產品包括ipod都實名登場,像otacon使用的那台macbook pro現在就在筆者身邊工作著,還有一大堆其他知名產品。其實賣廣告絕對沒有問題,只要不要像某動畫賣pizza賣得如此hard sell就沒關係。
放心,一定有 MGS4S的
雖然現在不論美日的銷量都十分滿意(以PS3的標準已是完美的表現了),可是花那麼多錢搞出來的系統總不成只用一次吧?特別是MGS的系統又不像莎木又或者Bio那些系統可以一個用在不同遊戲上,所以強化版一定會推出的,特別是那麼多角色單是用他們來玩就已經夠吸引力了。
或者說,如果不多出一集的話對制作經年的這遊戲來說實在太浪費了,能用的當然要用到盡吧!