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NDS行,但PSP不行?從兩部手提機看手提遊戲的本質
文:傑特

  雖然,對於Sony派的支持者來說,PSP絕對不能算失敗,甚至可以說是成功的,但這只是以一件多媒體產品而言,而不是一部遊戲機。不過一但拿來和NDS/NDS Lite來比的話,那在有比較之下就很難說了,不過在這裡筆者不打算詳細分析二者的勝負之差,反而想從兩部主機的分野,以及家用遊戲的差別來理解手提遊戲和家用遊戲之間的分別。

  

遊戲時間的分別

  當然,所謂遊戲時間是不包括讀碟時間的(笑),在這裡所指的,是真真正正地花在遊戲之中的時間。

  傳統,一般家用遊戲的遊戲時間大約是數十小時左右,即包括由最初開始到完全破關為止、並不將裡關或者一些支節用來拖時間的算進去的總時間。這個時間對於家用遊戲來說其實是相當合理的。試算一算,一般玩家用遊戲的玩家而不是那麼爆肝廢人的狂熱玩家,一般玩家每天頂多只會玩過兩三小時,一週玩五天吧,當每週玩十五小時,那一個月大約就是五六十小時左右,以一般遊戲基本預玩家玩一個月的標準來看,五六十小時就已經是這類遊戲的基本時間,長過這個時間的話玩家可能會覺得拖而沒有心機再玩下去,好像DQ7般單是基本破關也要七八十小時就實在長過頭了,當玩到所有石板找齊時已經四五十小時了,之後竟然發現還得再玩下去,時間又是要數十小時,除非是死忠玩家不必也沒幾個可以捱下去吧?

  『不是遊戲越長越耐玩就越化算的嗎?』理論上是如此,但實際上卻是另一回事,首先是除了真正的死忠派玩家可以花上一般遊戲時間長十倍的時間來將遊戲全制霸之外,絕大部份的玩家是不大可能將注意力集中在同一遊戲之內超過一個月的,即使遊戲再好玩,但如果只是單人遊戲而不是MMORPG的話,一般超過一個月就會開始覺得厭倦,個半月更已經近乎極限,要玩家玩同一遊戲兩個月除了死忠支持之者之外一般是不大可能的。所以一般遊戲時間設定定五六十小時就已經很夠了,動作遊戲甚至最多二十小時就被說過長,像《新鬼武者》這類利用魔空間來拖時間反而成了遊戲的一大毛病。

  至於手提遊戲方面,如果以總遊戲時間,再扣掉讀碟時間的話那家用遊戲和手提遊戲在遊戲總時間方面是沒有太多差別的,像RPG平均是四五十小時,動作遊戲最多二十小時平均十小時,不過二者的差別在於時的分配:家用遊戲可能是每天連續兩小時,一週五天才二十小時。但手提遊戲可以是十五分鍾一節,每天分八節,像中午吃飯時找朋友對戰,上洗手間『蛇王』又打過十五分鍾,上下班在公車打十五分鍾,回到家洗澡又或者電腦在燒碟時又玩十五分鍾,而最後加加埋埋才是兩小時,這種分段斬件的遊戲方法主要是因為手提遊戲機的流動特性,讓玩家可以在任何時候都拿出來打發時間。這種玩法的必要條件就是電力要夠長,而且不必暖身可以說玩就玩,但要讀碟的PSP顯然是沒有這方面的優勢了,想想看,插UMD進去還得要等十秒八秒才可以的話那就很沒趣了,而且隨開隨玩的NDS在流動機器上使用會比較實在,始終讀碟對於分秒必爭的『蛇王』寶貴時間而言而很重要的。

  在這方面PSP由於仍是採用回家用遊戲的想法,但沒想到手提遊戲機先天性的特點,所以才會採用光碟這種讀碟時間長的媒體,但任天堂由於採用傳統的Rom帶,所以在『遊戲即食』上佔盡優勢﹣當然,Sony另一個想法是想將PSP當成流動影音播放器才會用UMD,但一如上面說過,會在街上玩遊戲的通常都是斷開一段段的,但如果用來看電影的話看過十五分鍾就斷開,等半天再看的話誰還會記得劇情?

 

  

畫面上的分別

  最簡單的分法當然是家用遊戲機畫面比較好,手提比較差吧?雖然這看起來像是廢話,但實際分析起來還是有其道理的,像某小說家所指:『一根牙擦也有它的道理在。』

  家用遊戲的畫面比較好,最主要的原因在於家用遊戲機有兩個因素不必考慮,第一個是電力,手提遊戲由於要讓主機有更長的運作時間,所以必需要將電力消費盡可能減少,電力減少那CPU的效能自然得降下低,又或者採用低電壓的晶片,這樣效能那可能高?晶片效能越高越花電是一般理論,即使今天的低電壓晶片的技術那麼成熟,但對手提遊戲來說當然可以更低就更好吧。至於低電壓的另一個重要理由就是熱量,誰想玩著的手提遊戲機會熱得像懷爐?而且因為機件十分密集,所以即使熱量其實並不高的晶片在密集的設計上也會儲著相當的熱力,因此晶片這種會產生熱力的部件自然得再要降低電壓來減少熱量,左扣右扣之下效能自然會降低。

  而PSP雖然熱力方面沒有大問題,但由於他們為了讓PSP達到接近PS2的效能,所以將電壓提升,結果就自然是主機的續航力不足了。其實Sony會在這裡失策是很奇怪的,因為他們的流動音樂播放器的最大長處就是其電力夠長,隨便都廿多小時,甚誇說達五十小時,既然Discman,MP3 walkman都知道使用者最討厭就是電力不夠吧?竟然推出只有幾小時的續航力的產品?這有點自打嘴巴吧?至於NDSL在電力雖然沒有之前的NDS強,但那是因為將LCD的光度調亮才出現的結果,但再少也有八個多小時,如果將光度調到暗一些還是有十二小時的,一般用家每天玩兩小時也可以玩上三四天。

  另一個手提畫面比較差的原因在於畫面太少,一般來說由於要帶出街,所以畫面不可能太大,四吋已經算是相當大的了,但即使如此和家用的一般電視來比還是少,解像度640X480的VGA就已經可以有相當漂亮的畫面。甚至320X240其實也沒有太大的差別,在這種低解像度的情況下畫面的要求其實並不高,並沒有必要畫得那麼漂亮,甚至即使是作出接近家用畫面的水準其需求也遠低於家用機。在這種『作得更多也不見得看得到』的現實下,任天堂選擇了以最符合成本在效益的技術和容器來設計NDS,反過來Sony卻沒有留意到這一點,強求要在手提機上作出家用機的水準,結果出現採用不符合最具效益的晶片以及裝載媒體的結果出來﹣當然,Sony採用UMD的最大原因是想用家都用PSP來看影碟,不過現實上會用PSP來看影碟的並沒有他們想像中的多。

  

遊戲性質的分別

  這一點可算是最顯而易見的差別,正如之前所說,在家用機上玩家都願意一次過花上兩三小時,甚至五六小時來玩一片遊戲,這些都是連接的時間,所以遊戲開發者不必費心去設計不同的存檔方法該玩家save,因此經常出現個多兩小時都找不到一個儲存點的慘況出現,特別是玩RPG跑迷宮更常會出現進退不得的要命局面出現。不過正因為家用遊戲機即使不玩按停可以去做其他事,也不怕電力花光,所以最多也不過是按pause關掉電視去睡一覺,等第二天再玩(當然,這對於主機來說是很傷的,所以當任天堂說在Wii加入即開即玩絕對是大德政,這樣不但不傷主機,也更省電﹣但這已是提外話了)也沒問題。

  但手提機就不可以了,像那些利用上下班在公車上玩的玩家,他們即使有一個小時的時間但可能要轉三四次車,當然也有一些勇者邊行邊玩,但這種冒著被其他趕路者踏死又或者被車撞死甚至被推到路軌變成肉醬的人不多,所以他們都必需經常將遊戲機關掉,待到一個安全的還境之下才再次遊戲。在這種情況之下不但遊戲的暫停系統要做得好,能夠讓玩家任何時間一關掉主機就可以工作上課或者移動(不要說你們沒有試過在上班上學的時間玩遊戲,少騙人了)。至於遊戲品種上亦有分別,那些需要記著即時資料的遊戲其實都不是適宜放到手提遊戲上玩的,像無雙系列經常要記著什麼時間去那裡做什麼,又要拿什麼或者到那裡去做什麼等等,如果玩到一半放下來,半小時再玩還勉強可以記得之前做了什麼,但如果是半天呢?沒幾個會記得吧?

  所以為了不讓玩家在重開之後忘記之前做了什麼,很多手提遊戲都是以小遊戲為主,因為小遊戲玩的時間頂多數分鍾一回,即使不玩關機重玩不費時間,當然也不需要記低之前做過什麼了,這正好符合絕大多數在公車上玩手提遊戲的人的需求:他們並不是真工的機遊迷,只是覺得坐車時太無聊才用來打發無聊,所以他們需要的不是那些有好故事、遊戲系統複雜計算精密的大作,而是可以隨便玩玩的小遊戲。也因此NDS最好賣的遊戲差不多都是這一類主打小遊戲的作品,甚至連《新瑪莉奧兄弟》也加入大量小遊戲。當然,NDS的先天Touch screen也是讓這類小遊戲大行其道的重要理由。比起來一味將家用遊戲移稙到手提機但卻對手提遊戲的PSP,顯然是沒有研究過手提遊戲機用家的使用習慣,結果除了一兩隻遊戲還可以之外其他都慘澹經營﹣比起只有《Monster hunter Protable》和WE可以賣數十萬,但人家NDS是隨便都是百萬大作,那個比較強?而且不少百萬大作更是這些小遊戲呢!

  更大差別是,由於NDS的開發成本十分之低,所以這些小遊戲能賣得十分便宜,即使只是一些小遊戲集合但因為便宜所以玩家不會太計較,結果即使便宜也能好賣。反過來PSP遊戲如果不是移稙遊戲的話原創由於成本太高所以不能太便宜,那對於絕大多數只是隨便玩玩的玩家來說吸引力當然比不上NDS的便宜遊戲了。

  

結論

  經過上面簡單的分析,結論是手提遊戲的本質是以短的、簡單的遊戲為佳,遊戲不需要華麗的畫面,但需要能即時讓玩法很快地進入情況,但又可以隨時放下不玩待下次有空才玩,這也是任天堂的NDS能夠打敗PSP的理由,畢竟他們已經出了那麼多年的手提遊戲,他們比任何人都清楚玩家需要怎樣的手提遊戲,所以他們在NDS上才能夠不斷連戰連捷。

  反過來,PSP就是不理解手提遊戲機和家用遊戲機在各方面的不同,而單純地將家用遊戲的設計概念搬到手提遊戲之上,結果就自然是不如NDS了。

  『不熟不做』這句話即使放到手提遊戲機也是通的,Sony跟本不知道什麼是手提遊戲,結果會變成這樣絕對不是奇怪的﹣雖然,筆者也認為sony連家用遊戲也不知道是什麼就是了...

  



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