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網上遊戲店的背後
文:傑特

  現在差不多每一部主機都有他們的網上遊戲店,這些虛擬遊戲店不但提供遊戲付費下載,而且還提供試玩版、影片下載,甚至是免費的連線服務,讓玩家足不出戶都可以享受到遊戲,而這些店會成未來遊戲銷售的主流嗎?

因寬頻而生的遊戲店
  其實網上賣遊戲這種點子絕對不是新東西,或者說當音樂、軟件可以在網路以高速下載時開始,這類店舖的出現就是早晚的事,像iTunes Music Store就是最早成功的例子。而現在不單是音樂、影片、軟件以至電子書、漫畫雜誌以及遊戲都可以在網上商店買到,方便得不得了,可說是將創作產物由傳統的銷售門道擴張到網路銷售這個新領域的代表。
  在上一個世紀末,由於網路還是停留在電話線上網、56kbps這種等級,別說是買遊戲,即使只是下載一首歌也可能要大半個小時,在這種網上「爬」之下跟本提不起用家花時間貼錢買難受,想想你花半個小時才買得到一首歌,如果是一張唱片就要數小時,而且前提是你的電話線夠穩不會斷線!當想到這裡你就會覺得去唱片行買一張CD省時省力。而遊戲就更不用說了,去到PS遊戲已經數以百M計算,即使試版也要百多M,下載跟本不可行,加上當時主機跟本沒有硬碟又或者Flash ram可以讓玩家將遊戲存起來,那下載又有什麼意思?而這個問題一直維持到2005年, 雖然寬頻已經漸漸普及,但當時主流的遊戲機PS2也是沒有硬碟的,而Xbox的Xbox Live則還在始創期,玩家也還在適應網上付費買一些摸不著的東西的時候,因此也談不上是很流行。當時網路商店最熱的反而是以月費為主流的手機遊戲,以及apple的iTunes Store。
  但隨著Xbox 360的登場,好像代表著網路遊戲店進入一個普及化階段似的,三大主機商都推出自己的專門商店,除了遊戲發售(不管是老遊戲還是新作),還有遊戲的各種附加元素付費下載(也是筆者最討厭的東西,等一下會談到),試版遊戲免費/付費下載,影片下載,甚至是一些和遊戲跟本一點關係也沒有的服務如虛擬社區、古裡古怪的無厘頭軟件下載等等,務求提高網上商店的附加價值。而這種成長除了托寬頻的普及化之外,iTunes Store的成功也證明同類經營模式在市場上是可行的,讓遊戲供應商全力向這個新興的經營模式進發,以減輕甚至是將遊戲的銷售轉往網路市場。

真的是為防盗版?
  其實很久之前就有遊戲商提出未來遊戲是會以高速寬頻在伺服器直接傳到玩家的電腦,而玩家每月只需要付出月貴就能玩,既不用真的買下一整隻遊戲,而且也不用怕遊戲被盗版,遊戲本身也能保持隨時都是最新的狀態,真美好,不是嗎?
  筆者也認為網上直接下載遊戲是減輕盗版的一個方法,但以Wii和iPhone的經驗以及任何保安基制都有被攻破的一天的歴史定律,這個說法只是其中一個因素,而且以FPS這類極之依賴網路功能的遊戲而言,只要每一隻遊戲加一個專用編碼就可以封死盗版用家的意欲了,所以盗版問題實際上對叉盒的影響很有限,這一點他們都知道,至於PS3在藍光碟成本還是超高的現在PS3遊戲被盗版還有一段時間,至於PSP的攻防戰相信各位已經被煩透了吧?明明沒有什麼重要功能增加但就升完一次又一次,連不玩盗版的玩家也被廠商和破解者的攻防煩死了,更別提其間的「檯面下的戰鬥」了。反而任天堂不論Wii還是DS都是最受影響的行動反而沒那麼激烈,Wii對於軟破的辛勞其實和PSP不相上下,也是煩死人,反而是重災區的DS影響卻是最少,除了打擊賣RRRR的店之外就是個別廠商的自求多福,或者表示因為遊戲賣得夠多所以不在乎幾隻小老鼠?
  說了一大堆就是,現時的防盗版戰鬥雖然不能算是成功,但已經能作一定程度的打擊,而且從iPhone的JB以及網上流傳的一大堆檔來看,即使網路賣遊戲只要不是非要利用網路服務不可的種類(如傳統的動作遊戲又或者PUZ類),影響也是有限,在提升遊戲對網路的依賴和改變保安形式,其實已經足以應付盗版問題﹣一如筆者常說『世上無破不了的保安基制』,只要能減輕一部份的問題就已經很成功了。也因此,網上賣遊戲打擊盗版是其中一個理由,但不是絕對必要,而且能否真正阻止盗版的成效還是有問題的。
  個人認為,防盗版是真的,但網上賣遊戲最重要是利潤的大幅提升。

所有的錢都是我的!
  其實現在網上遊戲店已經有這個問題,而又是Xbox Live最嚴重,而PSN也開始學起這種賤招來了:你已經花錢買了遊戲,然後回家後發現一大堆特別武器、特別角色和特別版圖,但,你必需付錢才可以取得!像被玩家戲稱『騙錢大師』的《Idol M@ster》眾所週知最好賺的是那一堆服裝,雖然每一件很便宜但加起來就是一大筆,而FPS要使用服務就更需要付出月費,再加上其他古靈精怪的服務一大堆,總之是無處不用錢,完全是要將最後一分錢都搾光才甘心﹣MMORPG好歹還只是收你月費,但這些遊戲是先收你一大筆,然後再用各種魚餌釣玩家,甚至是強制付費。
  不過單是這些還不夠,廠商想有一個更直接,更節省的方法去賺最大的一筆錢,網路賣遊戲!
  其實遊戲這類軟件基本上只要開發者搞起,那邊的生產成本就結束了,但接下來就是制成光碟、包裝儲存,運送,批發商的利潤,廣告費,零售商的利潤等等,如果再算上授權費,庫存管理等成本的話更是麻煩,而且這些費用是不會因為遊戲的產量提升而減輕多少的,賣得越多這些附加成本就越高,少數怕長計的道理下一隻百萬大作加起來就是天文數字了。而遊戲的制作成本越來越高又是鐵一般的事實,而越來越多玩家將「畫面=遊戲質素」當成金科玉律,使廠商即使是爛遊戲也要下足本錢搞畫面,遊戲成本當然更壓不下來,但賣價又有上限(筆者已另文詳述,不再重覆了)既然無法節省一次過的成本就省經常性開支吧!又有哪個方法比網上賣店更省?只需要建一個巨大的伺服器,然後請幾位管理員維護,多裝幾十條高速網路連線,再叫工程師寫一套網上商店的系統。只要一切無大問題接下來就只是電費、管理員的薪水,硬件維修費和網路相關維持費而已,對一般公司而言這也是很大的數目(這也是中小型廠為什麼會使用網上店提供附加服務的理由﹣又不是每一隻遊戲都得用網路服務,何必建一套系統浪費?付些錢托PSN或Xbox Live搞定就好了嘛!),但比起巨大的物流成本這跟本不算一回事,即使不知道實際的數目,但你只要想想一百萬隻光碟和包裝盒、運輸費以至批發零售等費用,每一隻遊戲都是天文數字,而遊戲廠竟然只是象徵式的少收數十元!真是賺翻了。
  而且更狠的是由於每一隻遊戲都有保安基制,遊戲廠是真的只是賣遊戲的『遊戲使用權』給玩家,該遊戲既沒有轉售的延伸價值,更不能借給朋友,而且也沒有收藏價值(你能夠將一堆檔案放到ebay拍賣嗎?也不會有幾個會滿足地看到遊戲機內的一堆檔案吧?),也就是說不但將各種經常性開支一次過刪減,更連往日十分頭痛的中古遊戲問題也解決了,到了這個時候遊戲廠已不再需要推出廉價的The Best版,因為玩家只能從一個來源取得遊戲,而遊戲在沒有中古競爭的情況下並不需要減價吸引,總之你想玩就付原價,減價門都沒有!

用家可沒有那麼呆!
  當然,用家也沒有呆到這個地步,即使今天將無實物產品和和有實物產品同樣對待,但有實物在手的安心感是無法比較的,而且比起電視上按鍵買遊戲,在商店將實際遊戲拿起來選擇的感覺還是比較充實,反正下載試玩版又不是不能買實體版!至於網上店只比一般店便宜一點點也是用家不當呆子的一大理由:要我放棄一大堆附加價值只是便宜一千日元?你們的腦袋是被PS3燒壞了吧?便宜一半還有點吸引力﹣想想,如果iTunes的歌不是一隻0.99美元,人家會買受到限制的音樂嗎?我們會忍受音質不好又不能給朋友更不能拿去賣的理由就是因為賣得夠便宜嘛!至於附加服務如果是連線系統也真的沒辦法,營運伺服器也要錢的,但附加服務只要定力好不買就沒問題,反正那些東西又不是非它不行,買不買是個人問題,你要供養BN社的高層打哥爾夫上酒吧也沒有人管你。
  當然,網上版賣得太便宜又會打擊傳統的銷售門道讓零售和批發商生氣,但,你們本來就想搶他們生意吧?反正都是當壞蛋就要當到底!不然跟本鬥不過傳統銷售門道。當然,要那些大公司賺少一點還不如殺他們頭更爽快,不信就看看美國的唱片公司和apple在iTS的鬥爭了,尤其是這些網上店還不能和iTS的巨大客戶層相比哩!
  先不管更技術性(如介面,付費等等問題),單是經營原則來看,以現在這種方式,你們認為終極網上遊戲銷售世界會不會出現?



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