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遊戲專題

還未出嗎〜〜〜〜?閒聊未來世代的主機
文:傑特

或者你已經覺得厭煩了?三天半月又有什麼PS4又或者Xbox720開發的傳聞,但說來說去還是沒影,究竟是真的已經在開發還是純屬吹風流言?那又為什麼沒有新消息?

五年前的技術?
話說當年Sony在各種訪問中都表示PS3是一部長期主機,而所謂長期是十年之久,那如果此言屬實的話那現在才過了一半時間,還真的不是新主機推出的時機。不過如果從這來看的話,那麼一直流傳的新主機流言倒也不是假的,因為如果要在2017年發售的話,那最快2014年就要發表,2016年的E3就要展出了。一部主機的開發是需要很多時間的,2016年要有實機展出的話現在開始制作實驗機絕對不算太早﹣始終遊戲機不比電腦,幾乎每一部主機都得由零重新開發,花上五年時間來設計並投產是絕對正常的﹣所以有個笑話說『當你玩著最新技術的遊戲時,其實是在玩幾年前的老技術。』,其實套在主機上也通,因為當你在07年十一月買到PS3的時候,其實只是以2003年的技術設計的主機,一點也不新。
但這就奇怪了,為什麼明明是一部十年前設計的PS3又或者Xbox360畫面並不比今天的最新型電腦差多少?道理其實是解像度和幀率(Fps,或叫Hz)在電視上和電腦是有差的。現時即使Full HD的畫面解像度才不過1920×1080,而幀率也最大只有30Hz,而這個數字在十年前設計PS3和Xbox360時已經做到了,所以只要是用電視來表現的話即使主機性能可以作出更高的解像度和幀率也是沒有用的。但電腦就不同了,電腦只要大於23吋的話就超過Hull HD的解像度,而電腦顯示器隨便都是60Hz,這也就是為什麼電腦的顯示卡需要更高的性能的理由﹣因為電腦的顯示器越來越大,硬件需要更強的晶片才能應付越來越大的顯示器,而不等於畫面就有更大的進化。舉一個例就是如果電腦的顯示器上限還是限制在Full HD的話,那其實並不需要更快的顯示卡。
那問題就來了,除非所有玩家都去買一台廿七吋、輸出達2560 x 1440的Apple Thunderbolt Display但用來玩家用遊戲,否則家用主機在有限的畫面大小之內能夠進步的空間真的很有限。

硬件進化所面臨的瓶頸
如果只從畫面的表現效果來決定主機的進化程度的話,那家用遊戲機真的已經去到一個瓶頸位,但卻不是摩爾定律所表現的晶體數量而做成的瓶頸,而是外在因素所做成的限制。在摩爾定律還是順利運作的時候,要達到超過1080p 60Hz完全沒有難度,你去腦場隨手一張一二千元的中價顯示卡都可以做到,也就是只要主機不怕賣到四五千元那要提升畫面當然沒有難度。再加上每十八個月成本下降一半,當去到2017還還怕不會降到合理的水準?
但現在的問題不在於主機的成本又或者硬件技術,而是外在因素限制了主機的進化。舉個例就明白了:你現在駕一台法拉利甚至雷神(新世紀GPX那台智能跑車),但卻只能在屯門公路上飛馳!你試試全力全開?不是被警察抄牌就是車毁人亡。現在的情況就是如此,在電視的顯示限制在1080p的Full HD上限下,即使廠商想提升畫面質素但卻表現不出來。而眾所週知現在的多邊形技術已經到達了人類肉眼的上限﹣或者說早在數年前VF5時已經到達上限,即使再加多邊形又或者特效,肉眼亦不會有很大的分別,這也是筆者一直以來說到口臭的例子:你由有一百元到一千元,真的會有很大的分別,但你由有一億元到有十億元,就不會有很大的分別,因為二者同樣是天文數字,再多也不會對你有實質上的影響﹣只要你不去改變生活習慣的話。
而這也是為什麼日本人要開發超高清電視(UHDTV, Ultra High Definition Television)的理由:因為UHDTV的解像度是7,680 × 4,320 120Hz!這樣一下子就能將可表現上限推大數倍以上,這樣就能以更大的畫面表現更細緻的畫質了,也可以讓電視變得更大,一百吋以上也一點問題也沒有,讓用家能夠享受最完美的畫質。
但這又去到另一個瓶頸了:你有需要一部一百討的大型電視嗎?現在42吋還不是個個都需要哩!一般人離電視的距離最多也不過五公呎,在這個距離下42吋已經是極大,50吋就有點兒過大了,你試試在電影院坐在最前排?即使頸不會累到斷掉,要不停左右望才能看完整個畫面也是很不便的。從這可見UHDTV能不能流行的關鍵是電視有沒有需要變得更大,用家離電視會不會更遠,不能做到的話那HD已足夠矣!
「那電腦為什麼會越來越高解像度,畫面越來越大?」,那又有不同了,電腦你會在一個畫面上開多個視窗工作,解像度越高就越可以放更多東西在顯示上方便工作(像筆者在寫本文時就右邊開safari找資料左邊寫稿),所以解像度越高就工作越方便。但這也是有極限的,像廿七吋的ATD如果你離它太近的話每次看畫面就得移頭來看,這就不方便了。所以即使電腦其實也不是越大越好的,這和使用習慣有關。

3D和體感的未來
如果基本畫面不能大幅提升,那就只能打其他花樣的主意了,3D畫面是一擇,體感操作則是另一擇。
3D畫面上其實有著成本上的問題:雖然今天的電視越來越多內建3D顯示,但始終還是少數,除非由今天開始所有的電視都內建3D顯示,並現時的廣播制式都加入3D輸出,否則即使遊戲機現在加入3D顯示也不能保證每個人都享用其高質畫面。當然,現在離2017還有更長的時間,假以時日搞不好連毛記的垃圾電視劇都有3D輸出,那時遊戲機加入3D作賣點絕對合理,而且3D基本上就是同時輸出兩組畫面再利用視覺(如3DS)或特別裝置(如3D眼鏡)合起來,那的確需要更強的畫面輸出,以現在的家用主機是絕對應付不來的。
當然,也真的有些遊戲是不適合3D的,但要沒有的變有很困難,但要將有的變成沒有倒很簡單,而筆者相信當電視和電腦的顯示上限無法再有很大的提升前,3D是所有主機設計者第一個考慮的問題。
至於現時已經採用的體感操作則是以另一個方向來增加遊戲的玩法,這種方向的好處是不會陷入性能戰爭之中,有助減輕遊戲開發成本﹣這個問題筆者也是說到口臭:現在家庭遊戲的開發成本已經去到天文數字了,如果真的搞出UHDTV,那保證世上只會餘下不足五間遊戲集團有能力推出這麼高解像度的遊戲,因為玩家是不會滿足只是將畫面放大的,越大的畫面加入的元素就越多,花的成本也越多,如果現在Full HD也已經讓很多中小型遊戲公司關門,UHDTV就會連大型遊戲公司也支持不住。
所以任天堂提出的體感是在當未有3D顯示這個選擇時的一個聰明方案,即使不是每一隻遊戲都合用,主流遊戲還是停留在用手掣的那些大作,但多了一個方向就多了一個選擇。而隨著Kinect的登場以至N3DS利用相機來制作獨一無二的Mii個人畫,相信這種利用鏡頭來加入新的元素會是次世代遊戲機的賣點,像讓玩家的影像輸入遊戲機內變成角色戰鬥,作出最獨一無二的主角,又或者AR畫面作出虛擬世界影片(SEX社已經在使用了),都是各種可行的方案。
Wii的體感操作雖然很原始,但他打開了一個新的方向,就是以特別的週邊來作出新的遊戲體驗,來扭轉直至今天還是比畫面有多華麗的傳統模式,日後不單是體感,還有鏡頭、聲音都將會成為遊戲的元素﹣要不要期待遊戲也有像Siri般的語音助手?單是想像玩Ace-Combat時用聲音下指令、然後由花澤香菜配的助手回應你就已經夠爽了吧?

WiiU的半世代
對,WiiU比畫面其實和今天的PS3差不多,但加入了TouchPad卻讓遊戲有更多的變化,這是將NDS成功的經驗搬過來的做法,但卻有效地提升遊戲樂趣但不用加更多的成本﹣任天堂作為擁有強大遊戲開發群的公司,他比Sony更明白遊戲開發成本提升之苦,所以他們在提升遊戲機性能的同時,更著重如何壓低成本。
由於Wii系是短期主機,所以即使PS4和Xbox720推出加入3D顯示時再推出新主機也沒問題,這也是任天堂短期主機的優點,可以更靈活地因應市場的轉變而推出新主機。

那,新主機?
最早就明年吧?但筆者認為不到2013年不會有消息,現在的經濟那麼差,沒事誰敢推出新主機?沒有錢誰要買主機?還是,出一部中繼機會更好?這還是留到下回分解了。



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