PC Engine回憶錄 (主機編)
文:傑特
對,又是一個自爆年齡的題目(雖然各位都知筆者多年之前已經是大叔〜),對於八十甚至九十後的朋友來說,PC Engine的確是一個很陌生的名字,但如果是七十年代出生的孩子來說,PC Engine就像今天的XBOX360一樣,是很潮、很有型的玩意。
比紅白機「好一點」的遊戲機
話說當紅白機帶來日本的第一次遊戲熱潮後,當然有其他廠也想殺進來分這塊大餅,反正當時大量8bit晶片登場,隨便找一塊再加一些電腦知識都能組一部電腦來賣,要砌一部遊戲機又有何難?所以作為電腦大宗的NEC也想來搶市場,推出PC Engine。事實上作為高科技血統而言NEC其實要比以賣玩具為主的任天堂來得更接近高科技公司,而且他們開發的Super Cassette Vision(EPOCH發售)是八十年代初日本開發的遊戲機之一。再加上NEC的財力,他們正式以自己的招牌進軍家用遊戲機市場其實要比SEGA更轟動﹣說白點就是像九十年代的Sony以Play Station進軍家用遊戲市場一樣。
當然NEC也像Sony那樣,自家本身不具備遊戲開發能力,不能和擁有強大的遊戲開發陣的任天堂和SEGA相比,所以他們便找第三廠商合作,而他們的主力就是Hudson。或者現在我們很難想像,但在八十年代中到九十年代初的Hudson就像PS年代的Namco再加Bandai那麼厲害,他們推出的一系列遊戲都叫好又叫座,而且產量相當驚人,單是1988年他們就推出了十一隻PC-E遊戲!1989年更誇張,一年出了十六隻遊戲!雖云那時的遊戲真的很容易編寫,但要一年推出十多隻遊戲,平均每個月都最少有一隻遊戲推出,這種驚人的產量即使當年也是很少見的。所以PC-E能夠取得成功很大程度是托Hudson這種不遜任天堂又或者SEGA等級的遊戲開發力之功。
雖然以針對任白機而開發,但實際上使用的技術並沒有超過太多,CPU也是8Bit的MOS 65C02晶片,而GPU方面則一部份採用16Bit設計,而記憶則採用SRAM而非當時常見的DRAM。而在處理性能上則針對動作遊戲又或者射擊遊戲的多重捲軸表現而加以強化,基本上並沒有強太多,不過因為其畫面表現的確要比紅白機要好,因此在超任和Mega Drive登場之前PC-E一直視為「紅白以上,超任未滿」的中間主機。
而價錢方面則較紅白機略貴賣24800日元,當然以今天的標準而言還是合理,但由於紅白機實在很便宜,所以相對來說PC-E就比較貴了,不是一般的小孩買得起的,也成了如果你擁有一台PC-E的話就會顯得特別與眾不同。
核心構想
PC-E最特別的並不是其遊戲,而是其獨特的硬件構想,也就是所謂的Core System。
所謂「Core」就是指以主機作為一整套硬件系統的中心,以汎用、低成本開發不同的硬件配套為目的,也就是將電腦系統那種將所有零件制式化放到遊戲機上面,徹底簡化核心而將各種功能由不同的硬件分擔,而這也是PC Engine的名字由來﹣電腦引擎嘛!
這套核心構想和過去甚至未來的遊戲機開發慨念都不一樣,一般的遊戲機是最好一步到位的All in one模式,一部遊戲機買回來後就不需要再買附件可以玩到主機壞掉為止。但Core卻是理論上雖然你只買一台PC-E回來也可以玩得很高興,但如果你需要存檔就要買天之聲,想多人遊戲就要買一開四分插器,想玩光碟遊戲就要買CD-ROM2,總之就是將遊戲機的功能拆散到不同的附件之上。好處是假設只要主機不斷出下去,只要依照同一規格那配件就不用更換,而且因為主機的功能削到最基本,成本可以壓很低,玩家也不需要買一堆他們可能完全用不著的配件,只在有需要才購買,而廠商也能輕易推出特別的配件以附合遊戲的需要。如果單從設計理念來看這絕對是很前進的構想,比今天任何一部主機都要前進。
不過正如現在的主機板也有不同接頭而導致不相容的問題,主機隨著時代進步,當然就會出現過去的硬件和現在的主機不相容的問題,尤其是PC-E為了要作得很輕巧而將體積縮得比現在一部Mac Mini還要小,一但換上更強的核心那機體就一定會變大,而主機變大就會有一大票硬件不兼容,遠的不說單是CD-ROM2就已經和SuperGrafx不兼容了(要SUPER CD-ROM2才能用),如果連自家的硬件還要是如此重要的硬件也是如此的話,其他就更不用提了。
雖然這套系統在考慮不周之下而以失敗告終,但不能否認這是一個很有創意的點子,只是NEC的開發者並沒有很長遠的計畫,結果就變成這樣了。
史上最具創意的配件群
對,作為Core System雖然是失敗的,但因為將一部主機分拆成不同的部件,所以就出現各種很精彩的配件群,即使不算第三廠商,單是NEC本家推出的配件就已經夠多花樣了。
最精彩絕倫的就一定是CD-ROM2了,那台玩意可能是遊戲史上最酷的設計:像一個公事包,一邊是CD-ROM2,另一邊插上主機就變成一台一體化主機,而只要加上機殼就能拿起把手像公事包一樣提來提去!你有看過一台完全沒有可攜性的遊戲主機會想出這種設計嗎?即使最接近的GameCube有把手可以提,但外表看來也沒有CD-ROM2那麼有型。以前筆者談主機時也說過小學時的一位朋友就有這麼一套,筆者第一次看到時真的有種驚為天人的感覺,真服了NEC想得出,這完全符合了所謂「無謂的高水準」的意思﹣一台不能帶出街的遊戲機有需要搞這種設計嗎?至於之後推出的SUPER CD-ROM2則插在PC-E背後,筆者形容是『G戰機』式的設計,讓PC-E變得像鋼彈動畫中的G戰機一樣,相當有趣又很帥。
至於通稱為「天之聲」的一系列存檔系統則是當時另一個很大膽的想法:既然遊戲咭不能存檔,那就存在其他地方好了!最初由於採用AA電所以很容易就會「失憶」,所以後來就改用充電池問題就解決了。至於天之聲其實是Hudson推出的存檔系統,但因為名字好記又精彩(名字來於《桃太郎傳說》存檔的密碼),因此很多玩家提到PC-E就一定會想到這個。另外也和記憶體有關是由於PC-E的內建記憶體不夠多,所以當年CD-ROM2推出《Street Fighter》時就玩不了,為解決這問題NEC推出了『Arcade Card』,一張有16Mbit(2MByte)的外置記憶體來解決問題,而之後SEGA Saturn也採用這種外加記憶體的模式來解決主機記憶體容量不足的問題。
而一開五手掣對於一般人來說用的機會並不多,但由於PC-E的其中一隻大作Bomberman差不多是每個玩家必買的宴客遊戲,為了幾個朋友一起玩所以這玩意是必需的,而筆者的情況除了炸彈人之外還有另一經典的宴客遊戲《桃太郎電鐵》也是要用上這玩意的,雖然可以將手掣交給朋友,但多手掣一人一個不用搶也是好的。
PC-FX的悲劇
當任天堂和SEGA推出16bit的主機,NEC也推出他們的次世代主機PC Engine SuperGrafx,論外型說像引擎還不如像骨頭,不過這部主機的問題是晶片設計不良,遊戲開發困難,結果只有五隻專用遊戲就消失了,可能是史上最少專用遊戲的主機?而且因為基本上還是沿用之前的核心,所以其實不是完全的次世代主機而是強化版本,有點像Mega Drive再加一個Super 32X那樣。
至於作為真正的後繼機PC-FX則完全捨棄Core System,走回傳統的遊戲機﹣或者說,走回一部電腦的設計為重點。但又和其他同期的主機如超任、MD不同,PC-FX是以播片作為賣點的,由於PC-E的其中一個成功是採用光碟而提供的強大播片功能,所以PC-FX也沿用這個方程式,其強化的播片能力壓倒性地贏其他兩部主機。但反過來卻完全沒有任何多邊形的處理能力,相比起來超任雖然也沒有,但好歹也會有其他替代方案,而MD的多邊形遊戲更不用提了,這也成了在硬件設計上的致命傷。
不過筆者認為這部主機的最致命問題不是硬件設計,而是開發太晚,由發表到推出已經要1994年,那時已經是Play Station和SEGA Saturn年代了!誰還要玩一部以超任作為假想敵的主機?而且因為拖太久,拖到媒體都放棄了,甚至連筆者這類PC-E玩家也經常開玩笑說這部主機早已經成了「幻之主機」時才推出,誰要等一部拖完又拖,由92年拖到94年才推出、而且還要是上一代的主機?最後就變成只有極少數玩家才有機會玩過的夢幻主機。筆者好運是當年信和地庫有一家遊戲機可以付錢即場玩遊戲機,而那家店連PC-FX也有!不過筆者想玩這部機是為了玩有語音的《同級生2》又或者《卒業II》(羞
關於主機就到此為止,次回就是遊戲囉!