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RPG 迷的瘋言


文:Reny

說在前頭:

  本文牽涉不少的專有名詞,但由於各界的中文翻譯不一。為免混淆,本文在第一次引用時會有「一般的中文名稱」並附上英文/原文的全稱和簡稱,以後提及該樣事物時會用英文/原文簡稱。如有不便,敬請原諒。

什麼是 RPG?
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  很多人都知道 RPG這東西?但她的起源是什麼?她的定義是什麼?相信連一向有玩 RPG 的人一時亦未能答出,所以本文希望能告訴大家一些有關 RPG 的東西。將來大家玩 RPG 時亦必有另一番體會。

  RPG 的英文全名是 Role Palying Game,中文名稱是「角色扮演遊戲」。那麼什麼是 RPG 呢? 顧名思義,RPG 是要玩者扮演一個角色去進行遊戲或者發展一個故事;所以「人」和「故事」都是 RPG 最重要的基礎。

  RPG 依遊戲的媒介主要分為兩種─「桌上角色扮演遊戲」(Table Role Playing Game,TRPG)和 「電腦角色扮演遊戲」(Computer Role Playing Game,CRPG)。此外有一種用郵件作媒介的叫「郵件式角色扮演遊戲」(Play By Mail,PBM)。當中 TRPG 是 RPG 的老祖宗,CRPG 亦源於 TRPG。現在我們先來看看什麼是 TRPG 和 CRPG。

TRPG 概述
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  TRPG 是「桌上遊戲」(Board Game)的一種,早在很久以前已經在歐美等地十分流行。最常見的是「筆與紙角色扮演遊戲」(Pen and Paper RPG,PnPRPG)。玩時用的資產(Assets)主要是紙、筆、橡皮和「骰子」(Dice)以及一本「規則書」(Rule Book)。至於「故事」(Story)可以買現成的,亦可自己創作(如果你有興趣和能力的話)。所以 TRPG 基本上是一種方便而且廉價的遊戲。但由於玩者很多時會為遊戲的規則有爭吵,所以有些人著手製作一套統一的遊戲規則─商業 TRPG 的萌生。一九七三年,保險推銷員 Gary Gygax 和他的兩個朋友 Dave Areson、Brian Blume 自行成立的 TSR 公司推出一套名為「龍與地下城」(Dungeons and Dragons,D&D;有沒有發現中文譯名和英文名的「次序」是相反的呢?)的 TRPG。自此,RPG 和 D & D 揚名四海。當 TRPG 之風傳到日本時,日本人為之瘋狂,他們對 TRPG 的狂熱比歐美人士有過之而無不及,他們不單有商業 TRPG,而且更熱沈於自行創作各類型的 TRPG,更把對動漫畫的熱情灌注於 TRPG 身上,所以出現了諸如高達、銀河英雄傳說等等的自作 TRPG。話說回頭,現今流行的 TPRPG 主要是 PnPRPG,包括 Dungeons and Dragons(D&D)、Advanced Dungeons and Dragons(AD &D)、General Universal Role Playing System(GURPS)等。

  至於故事,RPG 多以「奇幻」(Fantasy)為主題,好像 D&D;亦有部份以「科幻」(Science Fiction,SF),好像 Star Wars 或者現實的故事為題的。但要記著─「角色扮演遊戲不等如奇幻,奇幻亦不等如角色扮演遊戲」。

玩 PnPRPG
  那麼怎麼進行 PnPRPG 呢?這裡會簡略介紹一下玩 PnPRPG 的流程。在一個 PnPRPG 中,你需要一個對遊戲規則、故事非常熟悉而且公正嚴明的「遊戲主持人」(Game Master,GM)以及一名以上參與故事的「玩家」(Player)。故事中的「角色」通稱 Character,「玩家扮演的角色」叫 Player Character(PC)。「非玩家扮演的角色」叫 Non-Player Character (NPC)。以上的名詞是在諸各種 RPG ,包括之後談的 CRPG 都是適用的。

  GM 會負責整個遊戲的進行、劇情進展、給予任務(Quest)、解答 Player 的疑問等,所以一個遊戲是否流暢、精彩與否,GM 是最關鍵的人物。而且 Player 必須絕對服從 GM。首先,Player 首先以擲骰的方式來設定 Character 的能力值。通常一個 Charcater 有幾項「能力值」(Attribute),分別為「力量」(Strength)、「敏捷」(Dexterity)、「體質」(Constitution)、「智力」(Intelligence)和「魅力」(Charism);還有「體力值」(Hit Point,HP)、「魔力值」(Magic Point/Mana Point,MP)、「元素屬性」(Element)、「職業」(Job)等等。

  之後 GM 會講故事,Player 要代入自己的 Character 進行故事。你可以扮著角色的語氣、以角色的思路作出抉擇以及用角色的性格待人接物,這就是「角色扮演」(Character Play)。當到達故事的分歧點時,GM 就會問 Player 的意向,之後可能又要視乎故事的需要而決定是否要擲骰。Player 有疑問可向 GM 提出,GM 會根據 Rule Book 和 Story 來解答。當與「怪物」(Monster)「戰鬥」(Battle)時,Player 要擲骰子決定是否「先制攻擊」(First Strike)。之後再擲出是否有「會心一擊」(Critical Attack),然後決定「損害」(Damage)以及 Monster 是否倒地已失去一個回合等。接著進行下一回合...

  由於遊戲複雜,很多時候玩者要用上多過一顆骰子,甚至用上十面骰、十二面骰以至廿面骰。在計算時如有計算機幫助更好。亦因為步驟繁多,時間和氣氛都是重要的元素。這是指故事的步伐。一個四人的「冒險隊伍」(Party),可以很快進入故事的戲玉;但一個七人 Party,可能會花上不少時間決定是否到某一個城鎮。在此,亦再次證明一個好 GM 的重要。

其他 TRPG
  除了以上的傳統 PnPRPG ,還有一種「遊戲書」(Gamebook)。讀者是遊戲的主角,當故事出現分歧點時,書便會提出兩個或以上的選擇,讀者只需要翻到有關選擇的頁數繼續進行故事便可,不同的選擇會引發出不同的結局,是一種有趣的單人遊戲。港人最熟悉的有 Allen Sharp 的 Storytrails,因為新雅文化事業有限公司曾經翻譯過這套中文名為《抉擇叢書》的遊戲書系列。此外,PnPRPG 有一種變體叫「口頭角色扮演遊戲」(Spoken RPG),進而又有「電影角色扮演遊戲」(Cinematographic RPG)。這些已經是把 RPG 融合現實的極端角色扮演遊戲─「實況角色扮演遊戲」(Live Action Role Playing,LARP;可能和拍電影已經沒有分別了)。

 

小結

  TRPG 由於較一般的 Board Game 需要更多時間和精神,此外亦需要一名專業的 GM,所以相比橋牌、象棋,TRPG 仍屬少數人的玩意。尤其是香港這類時間等於金錢的繁忙之地以及急功近利的思想更阻礙了 TRPG 的發展。現在 TRPG 真的已經成為小圈子的遊戲,圈外人不知道什麼是 TRPG,圈內人則越來越精於遊戲,甚至不屑和門外漢談論 TRPG。當這種分歧日大時,必令想接觸 TRPG 的人望而卻步,對於 TRPG 的發展無疑只有百害而無一利。圈外人人亦不妨試一下玩 TRPG,這絕對不是浪費時間的玩意。當你玩下去時,你就會知道 TRPG 的箇中樂趣了。

CRPG 概述
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  在 TRPG 流行的不久,有人覺得人手工作太煩瑣了,於是有人著手研究把 RPG 搬到電子儀器之上─CRPG 誕生。最早的 CRPG 包括 Ultima(Ultima Online 的原型,當時的大熱作品)和 Wizardary。隨著電子娛樂器材的普及,亦讓更多人接觸到 RPG。遊戲本身就是 GM 亦是 Story 和 Rule Book,參與的人就是玩者。雖然缺少了當 GM 的樂趣,但是更多人愛當 Player 而不愛當 GM,所以 CRPG 冒起得十分快;亦因為 CRPG 的受歡迎程度,令現在不少人只知 CRPG 而不識 TRPG。

  直至現在,CRPG 已經發展成幾個分枝:「回合制 RPG」(Turn Based RPG)、「模擬策略 RPG」(Simulaton RPG,SRPG)、「動作 RPG」(Action RPG,ARPG)、「實時 RPG」(Realtime RPG)以及「桌上 RPG」(Table RPG,TRPG;這裡是指用擲骰或卡片等系統進行 Battle 的 CRPG)。這些是指 Battle 的系統型式。有時遊戲的系統會擁有多過一種以上的 Battle 系統的型式,好像「實時」加「模擬策略」,這時該遊戲會被稱為「Realtime SRPG」。

Turn Based RPG:Battle 時逐名 Character 輪流進行不同的行動。例如 Lunar 和 Eternal Arcadia。

SRPG(SIMULATION RPG):Battle 系統主要是棋盤式, Character 能依其「行動值」(Action Point,AP)在 Battle 版圖上移動,有時會加入「高低差」、「面向」等的東西。例如 Black Matrix 和 Final Fantasy Tactics

ARPG(Action RPG):Battle 時不需要由指令選單選擇行動,而可直接按相應的按鈕或者按鈕組合指示 Charcater 作出行動。例如依蘇和 Diablo。

Realtime RPG / 半 Realtime RPG:旁邊有一「時間棒」(Time Bar),到達一定時間 Character 才可行動。在 Character 行動時,其他角色和敵人要麼可自己行動(實時),要麼靜止不動(半實時)。例如 Final Fantasy 和 Grandia。

TRPG:Battle 系統和前述的傳統 TRPG 沒有多大分別,只是不需要手動擲骰子。

  由於「互聯網」(Internet)的發展,RPG 亦由單機遊戲變成網絡遊戲(Online Game,OLG),主要有兩種,分別是「多人地下城」(Multi User Dungeon,MUD)以及「大型多人網絡角色扮演遊戲」(Massively Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG),這指的是遊戲的平台和規模。MMORPG 可以是 ARPG,所以兩組名詞是沒有衝突的。前者多以文字為介面,在遠端登錄(Telnet)、佈告版系統(Bulletin Board System)或者新聞群組(Newsgroup)上進行。而後者多以圖像為介面。除此之外,還有由 PBM 發展出來的 「電子郵件角色扮演遊戲」(Play By E-Mail,PBEM)。

  概念上 CRPG 跟 TRPG 是沒有分別的,但從遊戲的結構來說卻大相異趣。先講單機 RPG,Character 的背景、Attribute 基本上已被定下來,Battle 的一切,包括機率、損傷等都由遊戲自動計算好,Player 只需要跟著遊戲進行故事便可。Party 的夥伴(Partner)除了 Battle 的時候都是 NPC。這樣,一些麻煩事都去除了,RPG 變得更流暢。當系統完成後,製作人可以把更多的心機放在故事和謎團設計之上。另一方面,遊戲中的音樂和圖像都能令 Player 更能代入遊戲。在 OLG 上,GM 基本上是遊戲系統本身,但仍要有管理這系統的系統管理員(Server Admin)。GM 的另一職責是提供故事和 Quest。上面講到離線玩的 RPG 的故事已編入程式,但 OLG 沒有這樣的東西,她有一班叫事件管理員(Event Manager)的人為世界各地的玩家創作不同的 Quest。

  再講 MMORPG,她比單機 RPG 更像傳統的 TRPG。由於牽涉列「人」這個比 RANDOM 指令更厲害的變數,所以 MMORPG 上發生的事,你是沒法估計的;所以亦能真正地把 RPG 的那種期待著下一秒的精神表現出來。你只要料理一名 Character,以 Character 的個性行事(當然你亦可把自己的意識投射在 Character 身上)和其他 PC 進行互動,創造自己的冒險故事。然而和單機 RPG 一樣,瑣碎的事情遊戲系統會全部一手包辦。你只要專心投入遊戲便可以了。有些人會喜歡當稀有道具獵人(Rare Hunter),有些純是找人聊天,又有些專門扮異性的「網路人妖」,林林總總,各適其式。

「角色扮演遊戲」的介紹就此停一下

RPG 的種種
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  在一次 RPG 入面,可粗略分為兩部份─「冒險」(Adventure)和「戰鬥」(Battle)。以下帶給大家的是 RPG 公式。RPG 公式:

  冒險(Adventure):故事/戰鬥→選項→......

  戰鬥(Battle):決定何方先制行動(計數)→行動選擇→決定行動是否成立(擲骰)→決定行動效果(擲骰+計數)→對方是否有回饋(Feedback)(擲骰+計數)→......→結束→加經驗值和道具 (如果是 CRPG,擲骰和計數的工作將由電腦負責)

  另外,在此亦說一下典型的 Fantasy RPG 故事:

  無名英雄一個→到酒場/報告板打探情報→接受委託→購置裝備和道具/轉職/鍛冶→完成委託收錢→中途遇到伙伴入隊→知道大魔王要統治世界→遠征大魔王→結局

  是不是很悶呢?還未夠呢!當玩一個 RPG 時,無可避免的會是「磨 LEVEL」。這才是一般人覺得 RPG 悶的泉源。此外,這個「磨」字用得真好!「用磨爛蓆的方法磨練級數以消磨時間及磨損自己的精神和肉體」(笑)磨級數、磨招式,係一向不玩 RPG 的遊戲玩家所唾棄和畏懼的,這亦成為了一般玩家不愛 RPG 的門檻。或者真的是有點兒悶吧!但對 RPG 迷來說又好像不是怎麼一回事(況且世上有的是 cheat code 和 cheating programme)。

  但是 RPG 亦不是一個讓你只看對話的公式故事。她入面有一樣東西是很重要的─元素屬性(Element)。無論在 Fantasy RPG 還是 SF 抑或武俠 RPG,都會有 Element 出現的。有時是自然物象如風、火、雷、土,有時是陰陽五行。姑勿論如何,Element 的關係一定是「相剋」的,有些遊戲亦會加入「相生」的元素,務求使遊戲更添趣味。當相剋的 Element 相遇時,受剋的一方 Strength 和 Constitution 和其他 Attribute 都會立時下降,明顯對作戰不利。有時敵人又會魔法無效又或者物理攻擊無效,變化極多。即使係 Adventure 時,解謎是必有的事,而且一般都有不少的分支和多重結局。所以 RPG 既是精彩的故事又是緊湊的決戰,這亦靜亦動的遊戲正是其引人之處。

  哈哈!筆者總不明白為什麼有人說 RPG 悶呢? 請你理解 RPG 不是即食麵,給多一點點時間,給多一點點耐心,你當能領略 RPG 的味道,道理就如看小說一樣(唔......現在越來越少人喜歡看書了,是非常可悲的。)請你理解 RPG 的意義─Role Playing 是角式扮演,投入感少少可以嗎?MMORPG 絕非聊天室,也不是讓你手指抽筋的玩意。而且 RPG 不是畫面或者名氣單方面構成的,眼見一群人一窩蜂湧著那四方嗜哩,反而對其他上佳作品視若無睹,實在令人感到氣憤。「多些代入 (Back in Character,BIC),少些抽離(Out of Character,OOC),多些了解 RPG」是筆者在 RPG 沒落之前的最後一言。

 

參考資料:

畢華流(1991),畢華流談談遊戲,博益出版社,香港
傻呼嚕同盟(2001),動漫 2001,藍鯨出版公司,台灣
Project .hack(2003),hack//analysis ∼ Project.hack 設定資料集 ∼,Entertainment 書籍編集部,日本

http://bbs.ee.ntu.edu.tw/bm/trpg/
http://bbs.ee.ntu.edu.tw/boards/TRPG/
http://broadcast.taishan.gd.cn/game/review/01111040836.htm
http://chaosmud4k.themuds.org/whatsmud.html
http://china.sina.com.tw/games/talk/0211/110113212.shtml
http://format-acg.org
http://www.chez.com/ybetemps/jdr-debutant-en.html
http://www.gamingbasics.com/
http://www.geocities.com/Broadway/Orchestra/3733/what.html
http://w3.nctu.edu.tw/~u9116580/sw/html/trpg.htm
http://www.lucifer.hoolan.org/index.php

以及很多以前看過的書刊和網站已經忘記了名字,十分抱歉。

鳴謝:
Piotrus 和方墨的各位同好


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