SEGA遊戲的「軌跡」﹣SEGA遊戲系統傳承論
文:傑特
最近老是談遊戲業界,除了遊戲業界真的發生了很多事(以及香港會寫這麼多這類話題的可能只餘下筆者一個了,反正也不會寫其他的),遊戲本身沒有什麼好寫的也是其中一由。但寫太多總會悶吧?所以這次換個口味,寫一寫遊戲本身吧。
SEGA的「血統傳承」
相比起很刻意地和上一代畫分,甚至為了遊戲性而將新遊戲和老遊戲作切割,當然在某些情況而言敢於打破傳統才能殺出生路,又或者這樣才能讓遊戲變得更有趣。在這點上Capcom可算是代表公司,當他認為該遊戲系統已沒有新鮮感是可以毫不留情地將老系統砍得一乾二淨,有時不單系統,甚至連主角也照砍可也,結果就是三不五時出現新遊戲一發表就被一大票玩家罵翻天的事。最典型例子就是Bio系統,換了其他公司絕對不可能敢將一個有很長歴史的冒險系統變成FPS形式,但在Capcom一心要打開海外市場什麼傳統都可以當成面紙掉進馬桶,結果雖然遊戲真的很有趣,筆者也玩了很多次,但打死筆者也不能承認那是Bio Hazard的正式承繼者,而只是一隻掛著同一招牌的半FPS遊戲(半者是因為畫面可以看到主角,也保留了Bio的恐怖感,並不算完全脫離了精神,但,去到bio5跟本就是打通關殺遍全場的遊戲了吧?和最早那種求生遊戲跟本兩個樣)的新遊戲。
反過來,SEGA雖然經常有新系列作,很多明明還有發展空間的遊戲都被殺掉,像《櫻大戰5》本來應是一個新的長編大作系列的開始,但結果是出了一集就結束,現在只以歌謠祭來騙錢給廣井去搞AKB女(逃)。至於PSO則拖了十年才在電腦版推出第二集,其他時間都是推出延伸作。而莎木系列更成了一大堆SEGA粉心中的刺。可說除了超音鼠之外SEGA的列列作真的沒幾個是能夠跨超過一代的。和FF、DQ那些萬年不死系列,又或者Bio雖然內容差不多完全兩樣但招牌還是保持著,SEGA的遊戲系列的短命還真不是說笑的短。
不過在系統的運用上SEGA卻有著很明顯的傳承特色,雖然遊戲改變,但在系統上卻看到很多從前人的心血結晶,再加入新的要素而進化成下一代的系統。這種非一刀切地捨棄老系統。最典型的系統傳承但遊戲變了就是人龍系列,另一個則是由櫻大戰系統傳變而成的戰場女武神。
莎木系統傳生成人龍系統
其實關於莎木系統以人龍重生的故事,筆者也在談《人中之龍4》時說過,但那時並沒有強調二者的關連,所以這次將會集中在二者在繼承上的連接結。
當初鈴木裕在開發《莎木》時,就是想將當時所有的遊戲形式來個大革命,不是像櫻大戰般將幾種不同的遊戲類合起來,而是真正的,推翻了過往所有已知的遊戲概念,將AVG無限真實化,變成任何一個動作都可以是一個FLAG,每一件事都會影響其他事的發展。理論上是可以擁有無限的變化。不過真的要去到這個境界是需要無限的金錢、無限的人力以及無限的空間去容納無限的事件,顯然這不是一隻用來賺錢的遊戲的作法。
所以名越在想《人中之龍》時,便將這個概念簡化為「以大量的小故事連接著主線劇情」的手法,先寫好主劇本,然後就是想出大量的副劇本然後再埋在大地圖上,玩家在地圖上的人交談就會觸發event進入副劇本。雖然這些副劇本之間也會有關連,但基本上都是獨立的,最多也是連鎖副劇本,解開一個之後才會出現下一個。而不會有這個劇本不出現的話另一個副劇本就會卡在中間動彈不得。而這些副劇本則和主劇本完全沒有關連。這樣做最大的好處是不需要無限的人力物力去搞一大堆連來連去的FLAG,只需要寫數十個副劇本然後找機會埋起來等玩家發現就行。其次是由於副劇本和主劇本沒有關連,所以任何惡搞把戲都可以想出來,自由度大得多又有趣。
另外,人龍本身雖然因為受限於劇本導向(作為一間很早就進軍海外的遊戲公司,SEGA在『劇本至上』的日系風格上的堅持比很多日本公司還要強),所以副劇本往往就能拿來表達制作者的想法,甚至可以文以載道地帶出正面的想法。而當去到《黑豹》更是直接地拿遊戲說道理,這點也是承繼自莎木那種表現傳統精神的思維﹣鈴木裕不止一次說過莎木所表現的是一種他所理解的中國化文和精神。其實說是中國化文精神還不如說是日本已經消失得差不多的人情和義理,只是日本的文化其實源於中國,所以這種說法也不能算錯就是。而人龍採用黑幫作舞台就是為了承接這種消失了的人情義理,人與人之間的緊密關連,超越血源的情義以及捨生取義的勇氣。
所以筆者一直說人龍其實就是莎木的正統續集,因為不單繼承了系統,還繼承了那份精神。
櫻大戰到女武神的多合一戰術遊戲
櫻大戰這個今天除了一群聲優控還會聽歌謠祭外,已經沒幾個還記得的系列,當年能成功是廣井王子幾他最拿手的小遊戲放到一個以AVG和SLG結合起來的系統上,由於能力提升以愛情度的高低作準,所以玩家攻略女角不再是單純地玩GAL Game,而是有實際的戰術需要。最簡單的例子是不管再怎樣不是人,但也不能只攻略艾蓮絲一個,否則全隊最強的竟然是一個回復系角色就難打了。而去到櫻戰5更加入角色之間的友情度來作連攜攻擊,又或者友情攻擊等等,使AVG部份更加重要。至於戰術部份由於早年硬件技術不夠,所以只能用傳統的四方格戰棋系統。但去到DC因為硬件技術三級跳,所以將版圖變成無方格的任意行動,再以移動力來算距離和攻擊次數,再加入風林火山系統來作戰術運用,遊戲性再進一步提升。可以說即使拿來和今天的美少女遊戲相比櫻戰系列還是有著指標性作用的超高完成度作品。
不過話又說回來,雖然個人而言還是想這個系列再推出新作,但以現在廣井只會泡小明星的程度來看,跟本不能期待他可以再制作新系列,更別提櫻戰在九十年代中GAL Game還沒有今天般發達還可說,但現在屬性萌當道,什麼樣的女角未見過?一個已不在第一線十年的動畫制作人能期待他制作出今天宅男會感興趣的女角嗎?櫻戰5都已經變人覺得過時的說(除了蕾茜特,但總不成一來就抬出隱藏女主角吧?更別提配蕾茜特的久野綾希子要她再陪廣井玩歌謠祭可是千難萬難,08年那一次已經是給足玩家面子的了)。
不過由於這套同時結合了兩種遊戲系統的作法也真的很有意思,所以SEGA在替PS3開發遊戲時便將戰大戰系統的幾個重點移稙過去:AVG和SLG的二段玩法,相當的動作性和戰術性,劇情主導。雖然這個系列除了人設外第一和二集不是同一群人,但在這些特點上卻承繼著的。
首先是AVG和SLG的結合,櫻戰是以動畫的一回回來分章,而每一回基本上是一個月,這點戰場女武神亦相近,特別是《戰場的女武神2》更是擺到明一年份的劇情,每一個月一章。雖然戰場女武神系列(本來想用簡稱,但叫女武神系列又會誤為SEX社的某遊戲,戰女神系列更糟糕,所以還是多寫幾個字算了)系列沒有塞進一大堆小遊戲,但每一關都有劇情關和自選關和附加關,總之打夠一定的自選關劇情關就會出現,打完就去下一段劇情,自由度也算高。雖然遊戲沒有個別角色升級的設定(但可以轉職,轉了職真的強很多),但所有角色都是同兵種同級統一升,所以即使後期加入的也可以立即派上用場,這點和櫻大戰系列沒有等級的相同。而AVG雖然沒有愛情度加,但因event而出現的關卡完成會提升合作性,從而提高戰鬥時聯合攻擊的機率,這也是櫻戰系列留下來的傳統。
而戰鬥方面則是大受好評的系統:半回答制,指令式戰鬥和動作遊戲結合起來,在地圖畫面可以下達類特殊指令,消費的行動力可以留待下回合使用,這兩點都是由櫻戰那裡變化過來的。而戰鬥中採用類似指令的按鍵後所有敵人不動讓玩家攻擊,而攻擊的方法則是手動描準開火,這也和櫻戰系接近。而只有行動中會被敵人攻擊是原創的,但移動距離的行動力計算也是來自櫻戰系統。
當然,不是說其他遊戲沒有採用類似的系統,但戰場女武神系列卻是唯一將櫻戰系統幾個最佳的加以修改強化、再用在新遊戲之上。此外動畫感十足的故事亦是師承櫻戰系列,其動畫風的劇情設計甚至比起很多動畫遊戲還要重。只不過櫻戰那種偏向傳統的角色導向,而戰場女武神系列就更強調故事性,特別是專殺美女萌角,甚至還被玩家戲稱『巨乳/認真的達魯斯人/反派的女角=死亡Flag』呢!
沒有傳統就沒有未來
當然除此之外還有好幾個遊戲是以遊戲本身已結束但系統還是繼續延伸下去,像Phantasy Star系列其實還是有不少要素是給PSO繼承下來的,各位可以留意一下,就發現SEGA這種將老系統的精神保留下來,然後以全新面目推出的特色。
這也是SEGA粉為什麼會那麼忠心的理由:SEGA較少會背叛玩家的支持,比起開拓新玩家,SEGA對留住老玩家也同樣重視。