主目錄 | 其他文章

遊戲專題

黎明前的黑夜特別長?論SEGA的低迷
文: 傑特

  作為一個SEGA的支持者,對於這幾年他們的不濟早已心痛良久,不過一直找不到機會來寫這個題目,直到幾幾天傳出鈴木裕離開SEGA的流言(但已經被SEGA所否定),終於下定決心來談談這個對筆者而言其實滿難受的題目:為什麼SEGA會變成這樣。

一切由Dreamcast落幕開始

  作為世界最有名的遊戲公司之一,相比起其他公司所受的波折他們受的特別嚴重:其實早在Dreamcast推出時SEGA的財務問題已經路人皆知,當時搞的子公司策略的背後原因是減輕公司負擔,讓子公司來個自負盈虧,而且必要時更可以將子公司獨立出售,既然難找人一口氣買下這間大公司,將之斬成一段段亦是其中一招。雖然這種原因並不光彩,但由於子公司的政策完全獨立於母公司(最少影響力會減低),所以那時可算是SEGA制作人創造性最高的年代,多隻多作都是在那時湧現的,像《Phantasy Star Online》,《莎木》,《Samba De Amigo》,《JET SET RADIO》,《Space Channel 5》等等,再加上延續Saturn年代球會系列,櫻大戰系列以及移植街機的VO等等,當時單是SEGA自己在這部『時不與我』的主機上就發表了極多的名作,甚至不單是SEGA就連其他公司也紛紛在這部主機上推出經典作品,如Capcom的《Biohazard CODE:Veronica》已被公認為完成度最高的BH系列,飯野賢治的《D之食卓2》亦為經典,還有元氣的《首都高Battle》、Hudson的《往北去》,Crazy Game的《ILLBLEED》等等,雖然這部主機最終在SEGA投降下落幕,但論對遊戲史的貢獻其實是不比PS2低的。

  不過在面對財雄勢大的Sony壓下來,再加上公司的內部行政管理混亂,所以雖然多次出招都取得不俗的成績,但結果還是得放棄主機事業,變成一間純第三廠商,不過卻沒有如當時外間所料SEGA立即成為最強的第三廠商,反而越來越低沉,甚至變成欠缺刺激性作品的沉悶公司,實在始料不及。

 

換老闆導致行政大混亂

  SEGA自從退出主機事業之後他們的管理層就是一直混亂,先是在社內一直大受員工支持,甚至連一般玩家之間都極受歡迎的明星級CEO入交昭一郎背起這個黑鑊下台,然後就是元老派的佐藤秀樹擊退前會長大川功找回來、外間一直認為是下一位SEGA領導人的香山哲,成為SEGA的新社長。隨了佐藤和香山繼續內鬥之外,也開始整頓欠建樹的子公司,不過接下來就是Sammy從CSK手上收購SEGA成功,小口久雄上馬接下這個爛灘子,可是不久就被Sammy的里見治踢下來自己當社長,亦將一堆子公司收回來,而在08年5月小口更得為業績不振的理由被架空。

  雖然只是短短的二百多字,但誰都可以看到SEGA在進入廿一世紀的頭八年真是沒什麼是好日子過,行政混亂內鬥多於一切,先不管小口久雄有沒有營運能力,但在Sammy這個大老闆壓下來他即使有才能也無法好好發揮,更別提在SEGA的第一代元老開發者之一他是較沒有氣勢的一位,而隨著中川力也被Sammy搶過去,鈴木裕又被架空,再加上一大堆內鬥和外部干政等等問題,使SEGA這幾年真的沒好過,一大批在DC年代冒起的制作人消失得七七八八,現在還能在SEGA擁有影響力的制作名星只餘下人中龍的名越稔洋,以及AM2的二代目片岡洋,其他的真的名符其實地被『轉學』去了,像其實也作過不少名作的大場規勝就和櫻大戰系列一起消失,佐佐木健仁和新井瞬更是影也不見,水口哲也則一早單飛,至於公認為SEGA「1.5代」中首席的天才開發者中裕司也在SEGA出資下獨立,結果除了小口和鈴木這兩位老頭被迫留在SEGA投閒置散之外,就只有名越現時還是活躍的。

  沒有好的工作環境跟本無法有好的成績,這是任何行業都是共通的,特別是需要相當的創造性行業就更顯重要。由佐藤和香山的內鬥開始到小口終於被完全架空的08年,SEGA跟本沒幾天是可以在管理穩定無風無浪的情況下開發遊戲的,在這種七國咁亂的情況下員工又怎可能專心一致地開發遊戲?更別提Sammy對SEGA的內部有多大的干涉沒人知道,試想想,如果konami也是如此這麼一副德性的話小島還可以在不計成本之下開發MGS系列嗎?如果岩田聰不是給宮本茂無限量的支持的話,他還可以放手讓年輕一輩在沒有壓力下創新,而作出一大堆百萬名作嗎?

  其實只要看一看近七年SEGA的人事調動的話,就會明白今天這麼一副半死不活的樣子是怎樣得來的-如果這種情況下還可以搞出好遊戲那也真是太厲害了。

 

年輕一輩頂硬上

  由於老一輩絕交的絕交,鬼隱的鬼隱,甚至可能已經被Nice boat.變消波塊,年輕一輩除非走人,不然只好硬著頭皮頂硬上,所以這幾年SEGA的遊戲還真是參差得可以,差起來像《Nights 星星落下之街》,其爛之程度連筆者也玩不下去,甚至想寫一篇文來罵也覺得脫力的程度,又或者像《Shining Wind》般全無新意可言的沉悶遊戲。但同樣是Shining系列的《Shining Force Neo》卻以類似Diable的系統來玩無雙而大受歡迎,即使只是用回同一堆東西的《Sining Force EXA》也一樣評價極高。而街機更是一浪接一浪,由WCCF帶起的咭片機熱潮到《Quest of D》系列、《三國誌大戰》、《DERBY OWNERS CLUB》系列讓玩家不惜花盡腰中錢也要進貢。而老牌的VF系列和頭文字D亦一直強勢,可以說雖然家用機是差強人意,但在他們最強的街機事業上卻仍然發光發熱,特別是當家用機越來越強、玩家已再提不起勁進遊戲機中心的時候只有SEGA還是繼續在這個領域創新推進。

  可是正如之前提到的Shining Force系列那樣,SEGA的家用遊戲其實也沒有到不可救的地步,像少數的老臣子的名越就以人中龍來殺出一條血路,這套承繼著莎木血統的遊戲是少數以黑幫題材但能突破GTA而自成一格的作品。而Shining Force系列則是沒什麼名氣的下里陽一的傑作,所以說雖然家用機部門絕大部份都不能看,但又未至於完全絕望的程度,甚至可以說,這些年輕一輩制作人在老一輩求去之後硬著頭皮頂下來的時候,反而給了他們一個打拼的好機會,讓他們找出自己的風格,當然不是每一隻遊戲都能夠成功,作為經營上並不是好事,但以長遠來看倒是可以訓練出年輕一批制作人,讓他們創出有別於老一輩的風格。

  總不成像Capcom現在還是由稲船敬二緊緊的掌握大權,又或者小島說想退下火線但退來退去都還是得繼續搞MGS好吧?比起來任天堂倒是找到一個平衡點,既能讓年輕一輩去冒險去出一些冷門沒賣相的作品,但亦可以從監修的角度來保持大作的水準,所以才會出現開發成本和銷量完全不成比例的《Wii Sport》、《Wiifit》這類作品,而且訓練出充滿創意的新一代任天堂遊戲開發部。

 

PSPo的修正路線

  回到SEGA吧,作為DC年代的經典,也是日本家用遊戲史上第一隻online game,亦是第一隻MORPG的《Phantasy Star Online》系列,這遊戲可算是充份表現出SEGA的遊戲是如何地超越時代:當日本還是用電話線上網、網路遊戲更沒幾人知道的時候,以中裕司為首的Sonic Team跳出來將Diablo系統引入家用遊戲,而且以當然只是33600bps(每秒約4K byte)的傳送速度下竟然可以作出除了黃金時段之外lag的現像不多的網路遊戲!雖然MORPG要求的數據並不多,但能夠做到這種表現也真的不負天才中裕司以及『SEGA遊戲是世界第一(本來是一漫畫的標題,後成了SEGA迷的口號)』之名了。

  不過去到PS2的PSU卻出了事:中裕司打算讓年輕一代出頭而交給見吉隆夫負責,但見吉卻為了強化一直以來被批評故事偏弱的部份而玩過了頭,而且故事模式和多人模式不相通的問題更讓很多玩家不滿。而更嚴重是過份在意《Monster Hunter》的成功能加入了MH風格的event如尋找物品又者救人,此外亦加入了合成道具系統,在之前的問題再加上失去了本來簡單爽快的風格之下,使老玩家流失之餘新玩家又不感興趣,最後導致兩集下來才二十萬的悲慘下場,而中裕司也因而離開SEGA。

  幸好見吉為首的開發班終於發現問題所在,決定在手提機版《Phantasy Star Protable》大幅修正路線,重新回到PSO成功的路線-簡單易玩、直接爽快。整個遊戲完全是以PSO的玩法來玩PSU的系統和版圖,簡化程度甚至比PSO更簡化,不但沒了MH風的任務,也沒有合成系統,甚至連養MAG都沒有,不管超能力還是槍彈都當成是同一種東西,即使是沒玩過同類遊戲的也可以很快就明白,而且不需要像MH般考玩家個人技術,只要肯花時間升級就可以玩下去,完全將遊戲反祖歸宗地回到當初的方向,而市場亦很直接地反映他們的決定:第一天上午一小時內廿萬貨全部賣光!然後快速突破五十萬,挑戰七十萬相信仍沒問題。

  當然,單是這個例子就說SEGA捱過最難捱的歲月是不可以的,但最少在伸手不見五指的黑夜PSPo有可能是一道曙光射進來,讓死氣沉沉的家用遊戲部重新找到一點希望的希望之光。



主目錄 | 其他文章