現代遊戲的兩極化:Social Game對家用遊戲的衝擊
文:傑特
話說今年TGS最出風頭的其實不是PSV也不是3DS,而是所謂的「fb遊戲」,即Social Game社交遊戲,從社交網路服服務公司GREE那巨大的展示區和遊戲陣就知日本已經由手機遊戲進化到社交遊戲了。
所謂的「社交遊戲」是...
社交遊戲Social Game者,最簡單的例子就是《開心農場》了,雖然筆者不踫這類遊戲,但也知道親至妹妹,遠至一些只聽過網名的朋友都在玩,在忘了關掉FB相關的發信的時候一天收十多廿個說某某朋友正在玩模擬球隊經營的遊戲,煩不勝煩下終於關掉該通訊功能(但順便連FB也不去了,筆者隨口可以數出十多廿個FB惹火我的理由,但這是題外話)。不過即使筆者從來不踫,但也知道這類遊戲已成了很多人生活必不可少的娛樂,尤其是一眾重度依賴FB這類社交網路的朋友而言更是比生命更重要。想想,一天上班工作到就快抓狂之時,如果不能上去玩個幾分鍾減減壓,真的會有少會人發狂,與其跑下街蛇王還不如留在辦公室玩遊戲算了,最少只要老闆不看你的電腦就會以為你在努力工作,大家開心。
(話說幾個月前筆者拿著相機去機場找攝影題材時,竟然見到某旅行社的櫃台小姐偷偷地玩遊戲!不過這也沒法子,呆坐幾小時又沒客人上門,不玩遊戲還真的會睡著)
社交遊戲和傳統家用遊戲以至部份手機遊戲的分別,在於其簡單易玩,幾分鍾就可以玩完一回合,玩家不需要攻略以至各類資料,只要登入社交網路就可以玩,而且可以和其他玩家作簡單的互動,而付出的可能只是看看一些廣告而已!即使是日本也只是在買道具上賺你錢、只要不買道具是可以一個子兒也不用花。更而且遊戲花樣多,農場城市賭場足球什麼也有,總有一件是你會有興趣的。而這類遊戲開發成本極低,但因人流多即使只靠廣告又或者買賣道具的丁點小錢也相當可觀。而且比起手機遊戲還需要有一個地方存放遊戲軟件,社交遊戲放在網路伺服器上,玩時才直接在電腦上執行,自然不存在盗版的問題,反正不論是看廣告還是買道具都要經過社交網路上進行,遊戲開發者需要負起的營運問題少之又少,要負責的東西少自然成本也少,在少數怕長計下收入亦相當可觀。當然,比起家用遊戲那種高成本高回報是差很遠,但相比起沒有統一經營的Android軟件商店又或者管得死死的Apple,遊戲公司可以直接和社交網路談條件彈性自然大得多。
為什麼會流行社交遊戲?
要哲學一點就是所謂的速食文化下人類不論生活和娛樂都追求簡簡短直接的東西,要平實一點的說法就是用盡每一秒。以前我們上下班真的沒有什麼可做,不是聽聽歌就是看看書。但現在我們還可以用手機看短片,上FB回應其他人又或者Twitter留留言,還能看新聞聽網台,每一秒都不含糊。
至於回到公司,以前如果你想小休的話就只能蛇王出去喝個下午茶,又或者躲在洗手間看馬經又或者漫畫,最多就是玩PSP,這都是相當大動作的行為,很容易被人知道你其實無心工作,事實上也不是每一次小休都得如此大動作,可能在一件工作和另一件工作之間的幾分鍾,你連離開的時間都不想浪費,而上網就是最簡單的娛樂,而又有什麼比玩社交遊戲更不用煩?看新聞也有看完的時候,Twitter又或者FB也不是每一刻都有話題,上討論區打筆戰又傷神,玩遊戲最好了,一登入就玩,當要工作時立即切回來繼續,這不影響正常的工作效率(應該...吧?應該有這類社交遊戲浪費時間之類的調查報告,但這和本文沒什麼關係就是),又可以將本來對著電腦發呆的時間有更有意義的運用,相當實在。
如果說傳統的遊戲是以專心遊戲數小時、需要一定的技術和精神的極端一點的話,那社交遊戲就是相反的另一點。無需大量時間也不需要任何技術和精神,任何時間地點只要能連上社交網路就能玩,也能任何時間離開而不需要顧及其他玩家的想法和進度,這比任何一個MMOPRG都要自由得多。
這也是社交遊戲為什麼能快速走紅的理由:當你以為手機遊戲已經夠簡單夠入門向?不!還可以有更簡單的,連下載購買也嫌麻煩,安裝也嫌麻煩,更別要我開個什麼戶口付那幾塊港元!總之一切都簡化得不能再簡化,只要你的電腦有裝flash,有一個FB又或者GREE的帳戶就能隨時遊戲,而GREE的遊戲買道具的費用會在帳單內計上,無需再另交一次錢,FB的更是看廣告就可以,不玩時就可以完全不用管他,也無需刪除遊戲,真的到達「想玩就玩、想走就走」的最自由和最無需負責的完美境界。
這種完美地符合一般人想用來殺時間但又嫌麻煩的需求,而且即使是重度的遊戲玩家也會有這種打發時間的需求,他們也會玩社交遊戲。而因為太容易進場,所以即使只玩一小時也是賺了一小時的廣告,人流多就不在乎遊戲是否耐玩了。而且因為大量不同的遊戲總會有一種是合你心意的,這也符合了貪新鮮的心態。
和傳統遊戲的差異
當然很大!但大在什麼地方?雖然在開發上同樣要想如何保持玩家對遊戲的新鮮感,像玩到什麼時候要學新招又或者出新怪物,又或者開始時比較簡單,但時間一長就要比較難。在這點上其實所有遊戲都一樣。
但不同的是社交遊戲基本上是建基於「每小時只玩五分鍾」的想法上,所以每一次的遊戲時間不能太長,如果一局要玩上二三十分鍾就失敗了。但我們也知道家用遊戲是建基於「每天玩足八小時」的原則上,遊戲必需要耐玩,要讓玩家不知不覺地玩完一小時又一小時,而這就出現一個現在不少遊戲開發者都很頭痛的現像:越來越少人真的可以玩完一整隻遊戲了。當然,會出現這種現像其實是遊戲開發成本越來越高之下的必然結果。你花了四五百港元買遊戲回來,遊戲開發者當然希望你會覺得遊戲是有超越這個價值的遊戲性,所以塞的東西越來越多,難度也越來越高,遊戲時間自然越來越長。但又有幾個人真的可以全心全意地玩一隻遊戲一個月?現在的人越來越沒耐心,別說一個月一星期就厭煩的也不少吧?但現在又有幾個玩家可以一星期內玩完一隻遊戲?一隻RPG隨便都要三四十小時,像人龍系列不玩副劇本再怎樣快也要十小時,相比起以前bio一次平均四五小時真的太長了。遊戲的開發成本越來越高,售價越來越貴,開發者為了讓遊戲物有所值塞的東西越來越多,最後級成自助餐中吃不完放在碟上浪費的食物。
相反地社交遊戲就像街邊小食店,沒錯,是很沒營養也不是怎樣美味,難聽地說其實和垃圾沒兩樣。但卻可以短暫地滿足口福,而付出的也是極少,所以沒有人會在乎那串燒有沒有營養甚至衛不衛生等問題,總之吃不死人又不致於立即吐出來就算了,最多下次不再吃那一檔就是。這種極端地速食的遊戲文化正好打中了極大多數以前從來不踫遊戲的人的心,那當然會有市場﹣等於全世界都有街邊檔,不管你日本荷蘭還是美國都可以在街上買一隻熱狗又或者一盒章魚丸站著吃,但這些人晚上還是會上餐廳開一支紅酒好好享受,這沒有衝突的。
和平共存
很多傳媒都有一種「你死我亡」的報導心態,總愛炒作一些類似「社交遊戲時代來臨,家用遊戲末日」又或者「 手機遊戲將讓家用遊戲和手提遊戲成為歷史」的題材。對,這的確很符合一些看好戲的人的心態,尤其遊戲界普遍有一種非友即敵的怪異敵對心態,總覺得世上只能有一部家用主機、一個遊戲市場,當一個新市場出現就非得認為舊的會被打倒,不然又怎會有那麼多網路口水戰出現?
而顯然地這種社交遊戲將會成為遊戲世界的其中一員,填補了過往傳統遊戲不能入侵的「三分鍾蛇王」的空間,取得一席之地。這和傳統那些得花上十多小時的遊戲並沒有衝突﹣會玩那些遊戲的人不會認為耕個田就算是玩了遊戲,會花上數百元買遊戲的以後也會買,不會的人亦不會買,河水不犯井水。
當然,社交遊戲本身的競爭亦相當大,而如何在三分鍾內讓玩家滿意亦是大問題,再加上不能以畫面作為賣點(你要知道,很多公司的電腦連跑個flash都有點吃力!),再加上入場者多,所以競爭同樣激烈。
不過這已經不是這次的內容了,有機會再談吧。