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遊戲專題

Save萬萬歲!遊戲系統談其之一
文:傑特

曾經想過寫一系列遊戲系統的專題,但這題目又太大太散,所以退而求其次,只寫一些遊戲必備的系統功能或指令,談一下這些在遊戲史上的變化,這一回是最常見的,Save(存檔)指令。

存檔是什麼?可以吃嗎?
Save這個指令在電腦差不多是和它一起出現,想想你寫了一行程式,如果不存起來電腦沒電就玩完了,所以說歷史Save可能是最早出現的電腦指令之一。
但作為名字有「Computer」的紅白機,一開始是沒有Save這種東西的!原因之一是最初紅白機的卡帶只是幾塊晶片,除了一開始寫入程式碼之外是不能加入任何東西,不能加東西就當然不能存檔了。反正最初紅白機的遊戲不是動作就是射擊,由於早年的遊戲最多也不過玩上兩三小時就會破關(當然,你不停地玩就另一回事了),所以存檔的需要不大,也做成很多小孩子-如筆者-完全不知道什麼叫存檔,當然也沒有類似的概念。
而第一次把Save帶到紅白機世界就要到磁碟機的出現了。

磁碟與電池
任天堂的磁碟機,出現的主因是其容量大但價格低廉,簡單來說就像今天的光碟那樣,而且可多次抄寫讓成本進一步降低(那時任天堂還推出自助抄寫機呢!你只要把磁碟插進機內再入錢按遊戲,機器就會自動替你抄新遊戲進磁碟內,這種機器絕對是日本「自助售賣機文化」下的。而另一個功能就是存檔了。
由於有了存檔功能,遊戲就可以無需要一次破關,遊戲的種類也由最初的動作或射擊遊戲,變成什麼遊戲都可以,甚至即使動作遊戲也可以由過往的數小時內變成玩幾天也沒問題。最有印像的是當年筆者玩磁碟機版《惡魔城2》,由於第二集是A.RPG,故事也有點長,所以在磁碟推出就能有存檔功能了。不過一如開始時說,那時的小鬼怎會有這種概念?日文也不懂幾個,而正常的攻略也不會教你如何存檔(除非存檔的方法十分麻煩不教不會懂),所以當年筆者竟然花了一個下午在沒存檔之下破關!
不過由於卡帶比磁碟耐操,所以卡帶還是比較受歡迎,而最初的存檔是“抄密碼”,也就是存檔時遊戲系統會給你一串日文字符,你要一個也不能錯地抄下來,等到下次遊戲時重新輸入。而那時的電視解像度比今天的便宜手機還要低,加入對不懂日語的人來說個個字其實差不多,因此抄錯的機率超高,一但抄錯就只能拿上次正確的密碼再來。不過雖然很痛苦,但比起今天全部都是電腦存檔,一但出錯就永不翻新來說那時的「人肉存檔備份」反而更安全?
當然,沒有人想再回到拿學校的格仔薄看著電視一格一格地去抄的,有了電池之後,存檔方便了不少,特別是RPG的密碼等閒二三十個字,尤其當去到DQ3這種規模之後,抄密碼更不可能。所以雖然電池有使用期限,接觸不好也會死機,但還是相當實用的發明。一下子把所有玩家從抄錯密碼的惡夢解放出來,這簡直就是遊戲史最偉的發明!(笑
有了開始,之後遊戲的存檔硬件技術就不斷地改進,PC-E那一大舊的『天之聲』到PS的小記憶卡又或者Saturn的存檔卡帶,再去到PSP的MS-Pro咭,然後就是硬碟甚至是雲端存檔,讓玩家完全忘記主機的限制,總之有遊戲機的地方輸入帳號就能取得,相當方便-雖然實際上有幾人是經常去別人家裡玩遊戲是問題,其實比起這個還不如讓玩家可以簡單的把存檔備份到USB手指再帶出去更實在吧?不過基於怕人「改Save」的理由下才不給你這個天能⋯⋯

由教堂到隨存隨取
說完硬件技術上的故事,就輪到在遊戲上Save的學問了。
理論上只要有了存檔功能,玩家是可以任何時間地點都Save的。但當你可以無限制地Save的話那俗稱「羅德大神」-也就是Save&Load大法就會破壞遊戲平衡。最典型的是《特魯尼克大冒險》,遊戲的樂趣是每一次進迷宮的地形都不一樣,如果玩家可以自已決定存檔那每一次死亡就立即讀取前一刻再來,那還有什麼難度可言?所以這遊戲及以後的同類遊戲都採用自動存檔,而且一死就會立即洗掉你之前的手動存檔,那你只能乖乖地由第一層重來。(當然如果你玩的是Doctor的話,就可以把存檔存到另一張磁碟之內,掛掉拿回來再讀就不用怕自動存檔了)
一般來說分成「固定地圖」和「隨存隨讀」兩種。前者的代表是DQ系列,由皇宮到教堂,總之每一個城鎮總會有一個地方讓玩家Save。好處是遊戲的平衡性會較好,由於不能走一段路就Save一次,因此需要努力練功升級,遊戲才會變得耐玩。但反過來如果是一大段長路中段有時想離開的話,就會出現進退兩難的局面,前又不是退又不甘心。至於FF那種隨存隨讀好處當然是你任何時候都可以開始也可以關機,和今天很多手提遊戲一樣。但因為沒有限制,玩家真的可以和你一步一存,像最有名的FF2就是例子:玩家一開始的地方左上有一個城,城內的士兵雖然很強但打倒後會有貴武器來賣錢,而拿幾件武器往下方走就能去到遊戲後半才可以去的小鎮,理論上一開始玩家是沒有這種實力的,但如採用數步一存的話,只要走幾部存一次,那就可以一隻敵人都不用打就去到小鎮買高級武器了。
當然,這是遊戲開發者的失誤還是故意如此先不管,但這種隨存隨讀的Save功能會影響遊戲難度卻倒是沒錯。像機戰系列每一回合先存一次再選擇,到敵人回合時如果敵人打爆某機就立即重來走另一步,那就萬事大吉了。

數字限制
由於Save可以讓玩家取回之前進的進度,萬一太容易就會減低遊戲的樂趣,所以有部份遊戲會加入Save數字,如果數字太高就會影響評價。而這種手法最有名的就是Biohazard了,像第一集如果你想拿最佳成績來取得隱藏武器無限火箭炮的話,就必需三小時內完成,而且不能存檔!由於不能存檔,所以一但中機關就得由頭來過,所以難度就不低了。不過這種做法只限遊戲真的可以在三小時不Save也能完成,如果像《BIOHAZARD CODE: Veronica》遊戲十分長的話,不save而破關就得花上四小時完成,而且其中還要換一次光碟,所以開發者設計玩家在換碟時的Save是不計進Save數字,也就是遊戲只能Save一次。
當然也有些是沒做得那麼絕的,系統會記憶Save次數,越少越高分,但不至於連一次也不容許,甚至有些只是記錄而不影響評價,這就只能作為警告之用,說玩家Save太多了。

羅德大神!
關於羅德大神,其實是台灣玩家想出來的叫法,也就是把讀取Load變成中文,由於這招真的很萬能,所以被尊稱為羅德大神以表敬意。
一般來說有不合法和合法的羅德大神,不合法者,就像上面提到用Doctor來玩《特魯尼克大冒險》就是利用邪道來做到突破Save限制的玩法。至於合法的就像上面提到的機戰那樣,每回合Save一次,甚至為了作出超高輸出的傷害來打爆一般不能打爆的敵人,而不斷Save&Load,直到出會心一擊為止。羅德大神也是由這而來的,總之打之前先存一次,打不過再回去升級,又或者先去試一下首領的屬性和弱點,然後做好準備次戰。
至於AVG的常見做法是在分歧點存檔,待完成後由分歧點重新來,這樣就能以最短時間完成不同結局,特別是一些有多線結局的AVG遊戲,如果你每次都由頭來,即使按著快速鍵(很多電腦AVG都有設定一個鍵可以快速過字幕,最常見的是Ctrl)也要十多分鐘,還不如由分歧點直接來算了。另一種羅德大神常出場的是遊戲參數十分複雜,很容易就會做錯事,多存檔萬一有事忘了做又或者次序搞錯了,就能重新來過。
可以說,除了一些採用自動存檔又或者一回合一回合來算的遊戲外(如運動,FPS),現在差不多所有遊戲都有Save指令,也就是任何時候都可以找羅德大神救亡。
別小看羅德大神呀!即使筆者也經常出現玩遊戲玩得太順手而忘了Save,結果突然被打爆時手快按Reset才想起跟本沒Save,那就連羅德大神也幫不了啦⋯⋯(淚



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