今天的日本遊戲
文:傑特
好像每隔一段時間就有一些人撲出來說日本遊戲落後、美國遊戲先進云云。先不管作為媒體很感謝他們為我們帶來茶餘飯後的話題。倒是觸發起筆者的想法:現在的日本遊戲是什麼?
為什麼不反駁?
看這個專欄的你們都知筆者是日本遊戲派,絕少在這裡談美國遊戲。不過筆者還不到討厭美國遊戲,只是一來英文差看不懂,二來美國最流行的FPS、TPS、運動遊戲以至美式RPG都不是筆者那杯茶而已。所以當看到稻船敬二、小島秀夫大談日本遊戲落後,應該全面「脫亞入美」擁抱美國大市場的說法還真的不知怎樣反駁﹣筆者連美國遊戲有趣在哪裡都不懂,又怎可能說得出他們哪裡不好?筆者討厭不等於就是壞嘛!『個人喜好不等於遊戲質素』一直是筆者評論的基本原則,私下又或者在留言版吐個槽倒可以,但寫文章就是另一個問題了。
此外筆者認為單是了認識日本遊戲界就已經很困難,如果再研究美國遊戲最後只會變成兩邊都半桶水,這樣還不如專研日本遊戲好了。既然只是日本遊戲的專門研究者,那當然無法比較了。最少,筆者真的沒有辦法同時研究兩個完全不同的文化圈出現的遊戲的優劣,要讚日本遊戲可以,但批評美國遊戲就真的沒辦法了。
失去主流的日本遊戲界
回到正題吧,這次筆者想談談究竟現在的日本遊戲到底變成怎樣。
要最簡單形容日本遊戲現在的情況,就是失去了所謂的「主流遊戲」。
在美國,如果你是遊戲公司,開發遊戲不外乎是FPS、TPS,這兩類遊戲是今天的主流,總會有一定支持者,只要不是太差不愁會賣不出去。至於運動遊戲由於關乎版權所以只有那一兩家大公司才搶得到。還有音樂遊戲等等,開發這類遊戲失敗的機率少,而且太多前輩名作出現,參考資料多開發起來也容易。
但日本現在卻沒有一種遊戲是算得上是主流的。過去的RPG隨著越出越濫、越出越複雜,日本的玩家亦然越來越不賣帳,像NB社的Tales出了多少集?出到玩家都沒反應,而FF更是去到麻木的地步,而女神轉生系列(包括Persona)又是不斷翻炒又翻炒,所謂「日系RPG神話」已不再存在,遊戲廠也不再積極地開發新作又或者優秀的大作,那當然越來越差、越來越難賣。
格鬥遊戲的情況則是除了一批死忠的支持者外,新加入者越來越少,過往在遊戲機中心挑機大戰的熱潮隨著網上對戰而消失,但不管網路連線有多方便,還是比不上見到真人的對戰。而SNK的沒落以及Capcom在稻船年代打壓格鬥遊戲的開發,也使格鬥遊戲進一步低落,餘下的SEGA又不濟,Tecmo也被KOEI吃掉,幾家以格鬥遊戲聞名的遊戲廠都遇到問題。即使這兩年Capcom又再開發格鬥遊戲,但要讓中斷的熱情重新燃點起來是很困難的,那格鬥遊戲又怎能不邊緣化?
運動遊戲以前konami的WE系列一直是足球遊戲的大家,但日本早已經過了足球熱潮,他們不再像02世界杯時那麼瘋狂,WE系列的銷量也正好證明日本這個棒球國家,即使政府如何地用力宣傳足球,但比起札根百年的棒球還是不夠的。熱情過後他們還是會回到棒球世界,足球遊戲的發展自然衰弱﹣特別是這類運動遊戲比起內容,搶角色授權更重要,對著跨國的EA區區一家日本的遊戲公司又怎比得上人?更別提單就技術上日本遊戲落後已經成了公認的事實上,運動遊戲來來去去就只有這幾招,開發技術不佳是沒有任何方式去補救的。
音樂遊戲的熱潮也過去很久了,這類遊戲受限於玩法和歌曲,由於音樂遊戲基本上都是節拍按鍵,所以變來變去都差不了幾多,想想鍵盤、結他、跳舞、打鼓也有了,再下來的銅管樂就已經不適合出遊戲(用嘴吹太不衛生了吧?),那玩法就真的沒有什麼改進的空間。至於歌曲版權本身就是大問題,歌曲不受歡迎又怎能吸引一般玩家去挑戰?最後又是像格鬥遊戲般只有一批死忠的發燒友繼續玩,當然也沒有發展空間。
另外像Bio系遊戲也在Capcom終止開發後退出第一線,現在甚至變成TPS遊戲,雖然3DS版看出他們想讓傳統Bio復活,但過了氣的遊戲想重新帶起熱潮是很難的,更別提Capcom高層也不是很熱心了。
這些都是過往十多年曾是日本遊戲主流的類型,但都因為各種原因﹣很諷刺的是除了運動遊戲之外其他遊戲沒落都不是因為遊戲開發技術不足,而是遊戲公司的愚蠢政策所致(單是稻船年代對格鬥遊戲的不重視讓一堆名作發臭就夠理由對他加以批判了),最後變成今天遊戲界沒有所謂的主流遊戲,沒有重點也就沒有熱潮。
推不出去的熱潮
不過說沒有大熱的遊戲系列也不對,Capcom這幾年差不多就只靠一隻MH吃飯,而KOEI則是一隻無雙吃老本,SEGA人龍出到爛,NB社的鋼彈出完一隻又一隻,至於FF就算了。這幾個遊戲系列還是保持相當強勁的銷量,國內數十萬全球百萬絕對沒問題。(任天堂遊戲基本上是要獨立來談的,他們不會學其他公司,其他公司也學不來。)
不過他們的遊戲都很重的「獨家」感,像MH好幾家都想出類似的東西,但最成功勉強就是《God Eater》,可是和本家即使3DS也能賣百多萬的厲害表現,數十萬的《God Eater》也只能算是不過不失而己。SEX社的FF零如果不是打著FF和超豪華聲優牌能不能賣這個數字大家都心照。而PSU系統也是SEGA獨大,這和過往好幾家同時推出同類遊戲百家爭鳴的情況完全不同。遊戲就是這樣,即使一隻遊戲再好賣,如果不能夠多家一起出的話就無法創造一種『全民皆玩』的熱潮,遊戲就變成這一集出完就要等同一系列再出續集,氣勢就接不下去了。比起來當年格鬥遊戲又或者音樂遊戲以至Bio遊戲都是一年出幾隻,玩完一隻又一隻,各廠在良性競爭下推出更優秀的作品,刺激遊戲界的成長。
非主流的百花齊放
無疑,如果以百萬大作為目標的話,那現在日本真的只有零星遊戲做到,甚至五十萬的「大作線」也越來越難辦到,這是不容否認的。
但反過來,日本的遊戲卻能在小島秀夫所謂的「小眉小眼」的視角中創造出與別不同的遊戲文化。如果不管銷量(雖然很多人認為銷量就是一切)來看的話,其實現在日本遊戲界正進入一個低成本的創意爆炸期。最典型就是美少女遊戲了,對,這絕對只有日本人又或者懂日語的玩家玩兼宅男(或腐女)向,完全是推不出去的本土限定,但不能否認是由《同級生》開始,這類遊戲經歷廿年的進化,已經成為一個獨特的文化體系,故事玩家都有很多的變化,甚至進化出Love Plus這種虛擬戀愛遊戲出來。有個說法是美國人什麼都要大,大時代大格局大銷量的話,那GAL Game就是日本人最拿手的小舞台小格局小銷量但卻非當精緻的作品。
另一種則是電子小說,嚴格來說這不是遊戲,單是這樣對於遊戲性很看重的美國人而言簡直是無法想像,不過卻成了日本遊戲的其中一個門派。最有名的當然是「舊作消費機」的TYPE-MOON了,他們的遊戲嚴格來說只是不斷看劇情,但卻創下了驚人的銷售紀錄﹣以電腦遊戲還要是成人遊戲竟然可以賣上十多萬絕對是很瘋狂的事,但他們做到了。至於另一個神話則是龍騎士07的遊戲,明明只是同人作但卻超級熱賣,每次comike發表新一集都會帶來搶購潮,而且動畫漫畫小說等多媒體收益,賺來的錢絕對不會少過一堆所謂的大作,如果連開發成本也算進去,按比例來計的話這些遊戲比什麼千萬大作都更好賺。
至於Capcom的逆轉系列、Level 5的萊頓系列都是小本開發但賺到笑的類型,雖然同樣賣不出海外,但卻以獨特的遊戲模式和故事深深地吸引著玩家,而且比起玩家,更大的是一群小孩以至平日不玩遊戲的人。你要知道這些可以賣上數十萬的遊戲每一隻都要數千日元,所以比起那些只賣0.99美元的手機遊戲,這些遊戲的熱賣就更難得了。
而NB社的Idol Master則完全是nico動畫熱潮下的受益者,雖然遊戲只賣十多萬,但附加要素卻長賣長有,也讓其他遊戲公司跟著一窩蜂地搞下載的原因。而SEGA的初音則是另一個因為nico而成功的例子﹣誰想到只不過的唱歌軟件竟然會變成今天誇張到竟可以開初音演唱會?
日本人的小的美學
如果說小島秀夫的夢想是美國遊戲那種壯大規格的氣魄和國際視野荷里活猛片格的話。那日本遊戲就是力求保持地方文化的獨自體系。當美國遊戲不斷挑戰更高的技術、更壯大的遊戲世界時,日本竟然反其道地縮在小小的一個市鎮和女孩們戀愛,又或者密室殺人解迷,聖杯戰爭已經算是很壯大的世界觀了!
這種忽視外國市場而專注於本土文化的發展,對於一直憂心遊戲會被外國所吞噬的有志之士而言,這當然是危機,但為了和外國遊戲競爭而忘記本土意識又是否應該?當日本的遊戲和美國一樣的時候,我為什麼還要玩日本遊戲?
當批評日本遊戲小眉小眼上不了大場面的時候,也要想一想,日本遊戲為什麼一定要像美國遊戲一樣?當每一個國家的玩家都喜歡的時候,是否就失去了自己的特質?小島秀夫的遊戲,就是「日本的遊戲」?還只是「日本人寫的美國遊戲」?
在這個本土文化論興起的時代,在欣賞美國遊戲的同時,是否也要認同日本人這種保留日本風格的做法,而不是讓他們被美國遊戲同化?這是一個值得深思的問題。