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BANDAI掌機的悲劇─WONDER SWAN血淚史
文: 法國娘

因為WONDER SWAN COLOR(以下簡稱WSC)是我自己花錢買的第一台掌機,比起我日後的NEO GEO POCKET COLOR(以下簡稱NGPC)和GAME BOY ADVANCE(以下簡稱GBA)更有感情,手邊也有不少WS的資料,另外尤其對於日本掌機之父─橫井軍平的悲願如櫻花吹雪般短暫,所以決定將這個對我來說是一個悲劇故事的掌機興亡史寫成此文。

在電玩業界的歷史上,有許多場足以驚天地,泣鬼神的主機戰爭,凡舉SFC vs MD、PS vs SS vs N64、PS2 vs DC vs GC vs XBOX以及即將開戰的PS3 vs XBOX360 vs Wii,這些家庭主機正在爭奪天下市場的霸權時,任天堂公司旗下的掌機GB家族卻穩坐掌機界的世界冠軍,直到最近的NDS+GBA VS PSP的戰爭才對任天堂在掌機界的霸業有所動搖,而在這之前有許多掌機界的無名英雄已喪命在GAME BOY的無敵淫威之下。

在此之前,輩出英雄中最早有實力對付GB的英雄是SEGA的GAME GEAR,然而其挾著強大的能力,卻因為過度超越當代技術,導致其機身無法負荷,變成一台又大又重的耗電機種,敗給了比她還弱小卻實力紮實的GB,為任天堂又寫下一頁黑白機打倒彩機的傳奇。有人開始思考GAME GEAR、LYNX、PC engineGT以強大的機體力量敗給性能遠低於她們的GB的原因,正準備去挑戰GB這位大魔王稱霸世界的野望……

1999年,當GBC正打算收拾再度前來挑戰的SNK NEO GEO POCKET時,她的同父異母妹妹登門挑戰,她就是當時最輕薄短小,也最省電的掌機─WONDER SWAN,俗稱WS。這場姊妹鬩牆的戰爭要從她們傳奇一般的父親─天才發明家橫井軍平說起。

 

擁有天才之稱號的發明家─橫井軍平
1965年,橫井軍平進入任天堂這家在戰前就開始製造花牌,有悠久的遊戲製造歷史的公司,從此影響了世界掌機的歷史。1980年,他設計了GB的前身─GAME & WATCH,把日本人帶進了隨時隨地都可以玩樂的時代,九年後,她創造出了名留青史的傳奇掌機GAME BOY,並且輕易的打敗了當時性能遠超越她的SEGA GAME GEAR和之後各個前來挑戰的彩機,當時GB能夠一統天下的原因令人意外,正是因為她的能力比她的對手都還弱。

橫井軍平的三大哲學─站在玩家立場,具實用性以及價格便宜,正是弱小的GB所向無敵的心法,在敵人的能力都十分強大的時代,橫井居平毫不猶豫的採用了黑白螢幕,理由是因為他了解以當時的電池壽命以及省電技術仍不足以維持彩色液晶的龐大耗電量,在了解業界技術的限制下,他選擇最紮實的戰略,也就是「掌機要能夠長時間遊玩,才不會失去其隨身攜帶的意義。」因此使用了黑白液晶讓他掌握了戰場上兩項利器,也就是省電和低廉的價格,讓攻擊力雖弱但血多的劍士,打倒魔力強大但MP不足的法師。

身為發明家的橫井也發明了許多玩具,其中最令人驚異的就是能與任天堂FC連動的FC機器人,開創了將遊戲從螢幕延伸到現實的案例,而他最經典的發明則是FC的光線槍。他同時也是一位優秀的遊戲設計者,銀河戰士、馬力歐醫生等有系也有許多他的創意。然而創造許多IDEA的橫井最後卻同樣敗給了自己的創意,1996年,他所設計的主機VIRTUA BOY,這台許多擁有劃時代創意的主機於銷售慘遭滑鐵盧,導致橫井軍平引咎辭職。

離開任天堂的橫井成立了企劃開發的研究公司「株式會社KOTO」,與玩具業界的龍頭BANDAI合力設計主機,也就是WONDER SWAN。橫井軍平在開發這部主機的理念,就是要打倒自己所創造的GB以及一雪VIRTUA BOY的失敗。令人遺憾的是,1997年,橫井軍平車禍死亡,享年56歲,他甚至還沒機會看到自己的夢想誕生便將星殞落。令人欣慰的是,1999年登場的WS初陣不辜負乃父遺志,一度撼動了GB的龍頭地位。

 

果然是橫井的作品─WONDER SWAN
WS登場後創造了極佳的銷售業績,原因無他,正是由於她繼承了父親的信念─站在玩家立場,具實用性以及價格便宜。WS將過去GB在戰場上的得勝經驗徹底發揮,面對當時她的對手是已經邁向彩色(16色)的GBC,WS仍然使用黑白的螢幕。雖然是黑白的,但是在當時已純熟的黑白液晶技術下,她的畫面比GBC更加的細緻;除此之外,橫井堅持的省電機能也發揮到淋漓盡致,使用黑白液晶之餘,她配備有省電但是音質佳的壓電式音箱,整台WS只用一顆3號鹼性乾電池就可以玩上30個小時。

除此之外,WS設計的輕薄短小,外型有極具設計感,足以迎合年輕人的喜好,更加方便攜帶。提外話,在FMP的動畫中,有一幕相良宗介在書包裡裝的一些適合年輕學生會帶的東西,裡面正有一台WS,令我會心一笑。WS在外型上最出眾的地方在於她的XY鍵的設計,也就是在她機身右手邊有兩組方向控制鍵,配合WS本身的長螢幕,玩家可以配合遊戲的需求將主機豎起來玩,這在玩起益智遊戲的時候格外有益(WS不是第一台可以改變遊戲機操作方向的主機,第一台是LYNX)。

 

旗開得勝的原因─WS是個介面無限延伸的遊戲平台
WS在登場後創下了極佳的銷售業績,其中有許多的原因可歸功於已故橫井的信念以及創意。WS在硬體上對省電、細緻的畫面、遊戲性上下了許多功夫,另外她低廉的售價使她在銷售上極為有利,然而WS真正吸引人的魅力就在於WS是個跨越平台的遊戲主機。

WS擁有搭配WONDER GATE配件使用手機上網的能力,這在掌上型主機的世界是一項創舉,她可使用記憶卡儲存網路上下在的遊戲,也可以收發郵件,將WS的世界延伸到網路。另外她也可以裝上紅外線傳輸系統WONDER WAVE與PS的視訊記憶卡作紅外線傳輸連動,所以遊戲可以跨平台傳輸數值,一部遊戲就可以作成PS以及WS的版本互相連接。WS也讓玩家擁有自己發揮創意的能力,WONDER WITCH這個軟體正是一款簡單的WS軟體設計程式,玩家可在將其安裝於電腦後就用這個系統製作遊戲,再傳送到WS的記憶卡之中。

然而,對於橫井軍平的崇拜者來說,最感動的還是看到WS電子寵物─WONDER BORG的出現。沒錯,當年在任天堂FC上操作的FC機器人以另一種姿態復活了,WONDER BORG是一隻構造簡單,卻充滿智慧的機械蟲,使用WS簡單操作的軟體ROBOT WORK為它設計行動指令。她上面擁有五個感應器讓她得知外在環境,遇到障礙物會轉彎,用手觸碰會有反應,附近有同伴還可以與同伴通訊。2000年6月23日利用現販賣僅在五個小時內就完售1000隻。

為了增加銷售量,BANDAI針對旗下作品的廣大支持者,設計出許多的特別版本,例如WS遊戲MSVS的主機同捆包,主機有分及翁軍和聯邦軍讓那些愛好者忍不住花錢敗家,另外BANDAI也利用改編名作來吸引一些死忠的愛好者來確保她的銷售對象。

 

失敗的原因1─沒能趕上彩色的潮流
WS的初勝似乎讓BANDAI忽視了時代的趨勢,反而是任天堂為了保住龍頭寶座,終於推出了他們功能強大的新一代主機─GAME BOS ADVANCE,第一擊就讓早就敗局已定的SNK收拾包袱。這台嶄新的主機擁有全新的240X160像素的高畫質TFT彩色液晶螢幕,正式的將掌機推向彩色時代(之前的彩機都是失敗作品,而GBC根本只能算半彩色)。為此,BANDAI也不甘勢弱的推出新一代的彩色主機─WONDER SWAN COLOR,使用的是244X144的FSTN彩色液晶螢幕。

新一代的WSC如同前身一樣,擁有便宜、省電的優點,而發揮這兩項優點的原因,就在於WSC選擇了低耗能的FSTN螢幕。可是選用FSTN螢幕反而成為了WS挑戰GB的霸業的催命符。WSC使用的FSTN液晶螢幕有個極為致命的缺點,那就是螢幕十分的昏暗,在光線不足時反光不足,光線過量時則會反光過度,導致WSC在戶外的耐玩性大打折扣,省電的螢幕原本是為了「掌機要能夠長時間遊玩,才不會失去其隨身攜帶的意義。」這個產品理念而選擇的,然而卻因為選錯了螢幕導致這個隨身攜帶的品無法適應外在的環境。在這個時期,因為省電機能已臻成熟,所以GBA使用TFT液晶螢幕也可以玩到跟舊GB一樣久的時間了,即使WSC仍然只用一個電池就能撐20個小時,但是卻沒辦法拿出門玩,就失去了掌機的競爭力了。

選用FSTN的螢幕還有另一個原因:便宜,因為WSC的理念就是要能夠便宜購買,然而這個理念此時已經有點不符時宜了,因為此時的娛樂業界已經步向消費性電子時代,玩家都十分富有,也願意花大錢去買性能更好的電子產品。而FSTN螢幕雖然便宜,彩色畫面能力也不錯,然而在及時運算的運動畫面顯像能力比不上TFT的性能,最淺見的就是同樣是機器人大戰,GBA上的機器人在攻擊畫面時的動畫複雜度以及流暢度都遠遠超越WSC。而且當GBA已經提升到3D畫面的表現能力時,WSC卻仍然只能表現出2D的畫面,這個情況就向當年PS與SS的對決一樣,結果自然不言而喻。

雖然日後BANDAI又趕忙推出了改用TFT液晶螢幕的WONDER SWAN CRYSTAL,但此時已回天乏術,GBA已經迅速的搶攻下整個遊戲市場了。換彩機更是給BANDAI的商譽帶來沉重的打擊,WS換WSC不過一年,而WSC到CRYSTAL甚至不過兩年,這對買舊機子的玩家情何以堪?不是低價位就可以揮霍啊,再說GBA也只比WSC貴那麼一點點,不懂主機的笨呆果真未見SEGA怎麼死的。

 

失敗的原因2─錯誤的銷售政策
BANDAI對WS的行銷火力,是以主攻青少年市場為主,所以希望以感覺更流行的產品作主打,另外BANDAI最大的鎮社寶就是其大龐大的商品版權,像是永遠能拿來坑錢的鋼彈系列作品、機器人大戰、數位怪獸等遊戲,然而在過度以這些黃金商品作主打的情況下,反而忽略了其他類型的市場,結果成為只有那些對某部作品的死忠派在支持的情形。另外由於受限於WSC的性能,WSC的遊戲開發也面臨瓶頸,WSC的遊戲充其量只能說是舊WS的彩色加強版,而GBA的遊戲卻因為主機性能的優異而得以發揮,結果以年輕人為目標的市場也因為WSC無法作出聲光效果夠吸引口味刁鑽的玩家的遊戲而流失,結果由前代所累積下來的銷售市場就這樣敗掉了。

另外WSC雖然也擁有前代的血統─延伸的平台,她也可以使用紅外線傳輸(竟然沒有內建而是外接?),與PS2進行連動,也同樣能用網路等週邊商品,但是她的對手新一代的GBA也已經具備有這些機能,性能更加強大,而BANDAI旗下的廠商也沒能好好活用這些機能,使的這些機能變成食之無味的雞肋。WSC的操作系統沿用過去的鍵盤,雙方向鍵的設計除了在將主機改向玩的時候以外,作用並不大,遠遠比不上GBA增加L鍵和R鍵那樣對提升的遊戲操縱性有幫助,同樣的也限制了廠商對遊戲的開發,壓電式音箱也無法應付玩家越來越高的音質需求。

WSC在有強大的廠商如史克威爾、帕布雷斯特等廠以及BANDAI旗下龐大的各類商品的版權,理應不會面臨SNK NEO GEO那種遊戲來源斷炊的情形,卻因為錯誤的產品政策導致廠商無法發揮主機的性能、客戶流失緊接著廠商流失,結果讓WSC以慘澹的結局收場。BANDAI不愧是笨呆,對於未來市場動向沒能把握先機,反而因循守舊,結果在新一代的市場中敗陣,也讓橫井軍平打敗GB的遺願成為短暫的泡影,橫井地下有知一定也泣不成聲吧?



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